On a enfin une date
Disgaea 5 sortira finalement sur Steam le 22 octobre
Je vais devoir jongler entre Disgaea et Soulcalibur, ca va pas etre facile
La démo est dejà dispo pour ceux qui veulent découvrir, dood !!
On a enfin une date
Disgaea 5 sortira finalement sur Steam le 22 octobre
Je vais devoir jongler entre Disgaea et Soulcalibur, ca va pas etre facile
La démo est dejà dispo pour ceux qui veulent découvrir, dood !!
Les torts sont partagés, on ne peut pas ignorer l'effet que les attentes du consommateur ont sur la production d'une entreprise.
Donc oui c'est un peu la faute des gamers hypés qui veulent tout tout de suite. Mais principalement celle de ceux qui gèrent de tels projets et qui, malgré l'expérience du milieu en général semblent toujours incapables de prévoir suffisamment large. Comme si ça pouvait prêter à conséquence de prévoir une date plus lointaine, quitte à l'avancer si le jeu est terminé plus tôt. Surtout qu'avec la joie des précos le pognon entre en avance....
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Venant d'un type qui ne doit même pas savoir ce que ça fait de réellement bosser, ça fait tiép'...
D'autant qu'il faut avoir vécu ces semaines ou mois d'affilés à +80H avant d'oser l'ouvrir. Parce que le faire une semaine exceptionnellement ou quelques jours par-ci par-là ce n'est pas la même chose. Et pour le coup oui ça relève de l'exception qui peut être acceptable, selon les circonstances. En soi qu'il y ait un peu de "crunch" sur des projets de ce genre c'est pas étonnant, c'est surtout la durée et le nombre de personnes qui y sont contraintes qui est condamnable. Surtout vu les compensations financières derrière.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Sur ce forum, je peux te citer des canards qui exercent ces 70 h semaines et qui ne travaillent pas dans le JV. C'est une forme de gestion du temps de travail honteux mais qui s'exerce dans les bureaux d'architecture, les gardes en médecine, les bureaux d'études en soumission, les boîtes de pubs, etc...
Je n'approuve en rien cette méthode mais c'est un fait avéré. Lors d'une remise de prix ou d'étude, des personnes travaillent jusqu'à la remise du plis.
Et si cela ne convient pas, vous quittez ce genre de poste.
BISOUS.
C'est pas comique. Je le sais, j'ai quitté ce genre de boîte. Je ne fait que partager une expérience.
Oui mais, pour peu qu'on ait bossé un peu, on connait ce genre de deadline ou d'échéances (pour l'avoir expérimenté ou voir des connaissances qui ont ce genre d'évènements). Dans mon domaine, il y a des mecs qui commencent à 9h et terminent à minuit (parce qu'intermittent du spectacle. Entre deux contrats, on peut imaginer qu'ils se reposent, bien que souvent ceux qui ont ce rythme enchainent et je pense vraiment que c'est parce que ça les angoisse d'être chez eux, de plus bosser, de faire autre chose que du boulot). À titre personnel, j'accepte un rythme de boulot soutenu (+ de 10h/j) de manière tout à fait exceptionnelle... et, pour être honnête, maintenant, de moins en moins (j'ai plus de 40 ans, un enfant, du cholesterol ...).
Je pense que l'équilibre entre temps de travail/labeur et temps sans labeur, ça regarde chacun, du moment que c'est pas un truc qui t'est imposé (d'où la nécessité selon moi de légiférer et de faire respecter la législation, sur la durée légale du temps de travail). Est-ce que de dépasser la durée légale du temps de travail doit être institutionnalisé ou considéré comme normal (ce que l'idéologie néo-libérale veut dérégulariser), je pense que non. Surtout sans compensation.
Voilà pourquoi je "réagis" un peu. De dire comme Chièze "hé les mecs. C'est normal de se faire des semaines de 100h. Y a pas que le jeux vidéo" je pense que d'une première part c'est mensonger (non, ce n'est pas normal, on est pas fait pour tenir ce rythme) et que ça masque une position simplement idéologique (c'est pas ce que t'avançais mais chez Chièze, clairement). Même si ça existe dans plusieurs secteurs, de manière épisodique et à peu près "compensé" (par exemple pour les gardes de médecine). En tout cas, ce n'est pas considéré comme un rythme normal de travail.
Jacques Ellul, Pour qui, pour quoi travaillons-nous ?, 1980:
(...) Aucune société avant la nôtre n'a été vouée au travail.
Et c'est en même temps la nôtre qui est vrai-ment créatrice de pénurie. Ceci peut paraître un paradoxe car nous sommes habitués à l'idée inverse, à savoir que dans le passé l'homme manquait de tout, et que c'est depuis notre développement technique que paraît l'abondance, alors qu'il faut exactement envisager les choses autrement. La Science économique, c'est la gestion de la rareté, de la pénurie. Nous sommes la société qui est, depuis les origines, la plus créatrice de manque. Bien sûr nous avons produit massive-ment des biens industriels, mais en même temps une pénurie de biens naturels, allant maintenant jusqu'à celle de l'air, de l'eau, et des principales matières premières. Il s'agit d'évaluer ce rapport : plus nous travaillons, plus nous épuisons les richesses spontanées de la nature plus nous voulons aussi consommer des biens toujours davantage complexes et glorifiants. Et plus ceci exige alors de nouvelles forces de travail engagées dans de nouveaux processus de production. Je dirais que, en définitive, l'histoire des sociétés humaines était celle du non-Travail, en ce sens que l'on cherchait à y échapper; parfois le choix a été explicitement effectué, consciemment : travailler plus et consommer plus, ou bien accepter de consommer moins et se reposer, jouer, passer son temps en palabres. (...)
Dernière modification par M.Rick75 ; 16/10/2018 à 13h25.
Si tout ceci peut avoir un effet bénéfique sur les conditions de travail des devs, ça n'aura pas été inutile.
https://twitter.com/c_brenon/status/1052129135340994562
Je parle d'une manière plus générale. Il est vrai que R* bénéficie d'une telle aura que ça ne changerait sans doute pas grand chose,. Mais d'un point du marché dans son ensemble, ça pèse un peu. If consommateur lucide & raisonné then entreprise faire gaffe à son fonctionnement et son produit final else pognon perdu (je débute en prog, désolé )
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
La seule solution, c'est que cette main d'œuvre corvéable s'organise via une corporation ou un syndicat qui existent.
Ah, tous les corpse party encore inédits arrivent sur pc :
https://www.gamekult.com/actualite/l...050810403.html
A bientôt pour de nouvelles pseudo-polémiques sur l'étrangeté du jeu japonais
Le fait de repousser de 6 mois peut aussi avoir des conséquences financières.
Tu peux ne plus être dans la même année fiscale et donc payer plus ou moins d'impôts suite à la réussite (ou l'échec) des ventes de ton produit.
oui, le pognon est toujours un problème.
Pourquoi des sociétés comme Apple et consorts essayent par tous les moyens légaux de payer moins d'impôts alors qu'elles brassent des milliards ?
Pourquoi "tout simplement" ? Tu crois qu'il suffit d'embaucher quelqu'un pour qu'il s'intègre instantanément au projet ? Une embauche, ça implique une formation, des coûts, une intégration au projet et à son fonctionnement, et un paquet d'autres contraintes qui sont loin de rendre cette solution aussi simple que ça.
Une équipe créative, ça se forme, ça ne s'embauche pas.
Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.
Absolument. Pour une jeune boîte sans expérience et avec un budget limité, on peut comprendre l'excuse du "on s'est laissé surprendre, trop tard pour embaucher, du coup faudra bosser un peu plus sur la fin".
En revanche, pour une boîte de 20 ans d'expérience comme Rockstar, qui a un budget hallucinant, ne pas prévoir un peu en amont "engageons quelques mecs en plus car sinon, dans un an, on sera obligés de passer par un crunch", c'est de l'incompétence.
@Salinoc : Non, ça s' appelle faire des économies sur le développement.
Je suis évidemment choqué comme la plupart des gens (à part les Chieze like) il n' empêche qu' on reste dans le domaine du classique voire de la règle non écrite.
J' avais lu à l' époque un billet d' humeur d' un boss de studio qui crachait sur ses employés et soutenait que quand on a la chance de bosser dans le jeu vidéo (métier passion par excellence) on a juste le droit de se la fermer et de dire merci à l' employeur.
P.S. : Je vais essayer de retrouver le billet en question mais c' est pas gagné.
Eens patient, altijd patient.
Tu as aussi cette vidéo de Jim Sterling :
Qui ressort les propos d'Alex St John sur le crunch et le dev de JV.
C'est sûr que d'un point de vue extérieur, il est toujours facile de trouver des "solutions".
Maintenant R* s'est déjà fait épingler à de nombreuses reprises sur la question de par le passé (développements de GTA 4, RDR, GTA 5) et est visiblement coutumier du fait.
Pour une occurrence unique on pourrait plaider l'accident et une défaillance côté management de projet. Or cette saillie met en évidence une habitude et une culture d'entreprise nauséabonde revendiquée à demi-mot.
S'ils le souhaitaient, il pourraient tout à fait prévoir l'embauche et la formation de personnel qualifié en phase de préproduction, en prévoyant un rythme de travail sain pour la phase de production.
Mais non, ils préfèrent pressuriser plus que de raison leur organe de production. Ce sont donc des enc*lés, pas des incompétents : pour moi la frontière entre les deux est parfaitement perceptible.
Pour tempérer un peu, les grandes boîtes de développement plaçant une équipe monstrueuse sur un unique projet compartimentent énormément les tâches (on n'est quand même pas loin d'un fordisme un peu évolué).
C'était Bruno Bonnell non ?
Ce discours de Houser n'était-il pas plutôt à destination des actionnaires que des joueurs ? Du genre "on fera ce qu'il faut, même n'importe quoi, pour vous faire gagner plus de fric".
@ Couyu : C' était en anglais, et je cherche toujours
Eens patient, altijd patient.
Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.