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  1. #1
    AAR – Les Canards des Neiges

    Nom – Les Jeux d'Automne

    Players :9/9
    Game Settings
    Age: MA
    Mods – Aucun
    Map - Carto (la même que la partié précédente tant que le nombre de participants le permettra Victory Conditions Thrones: 0 Level 1; 9 Level 2; 0 Level 3
    Throne Points to Win: (5/9 thrones)
    Cataclysm Timer – Off
    Diplomacy – Machiavellian (tout semble permis, et surtout le pire)
    Other Settings: Magic Sites – 60
    Score Graphs – non
    Random Events – Common
    Story Events – None
    Research – standard
    Independent Strength – 5
    Money – 100%
    Resources – 100%
    Supplies – 100%
    Re-naming – Oui
    Hall Of Fame – 15
    Globals – 7


    Player List :

    -@L'Ours - Phaecia
    -@Turgon - Ys
    -@OzoneGrif - Nazca
    -@Ohiro - Ermor
    -@Alexei1492- Caelum
    -@Gus - Sceleria
    -@Ventsonge - Arcoscephale
    -@nainte - Uruk
    -@schtormy – Ulm

    Présentation de la map

    Suite à de multiples essais, votes, concertations, j'en passe et des meilleurs ; on a choisi cette map :



    Il fallait des îles pr Phaecia, une grosse flaque pr Ys. Et plus de fermes d'après Turgon.

    Turgon nous a proposé la map avec les starts de capitale. Du coup on sait d'office ou start Phaecia, et ou start Ys. C'est anormale, mais bon trouver une bonne carte est toujours laborieux.

    La seule remarque, il y a un amas de trois fermes proche de la flaque d'Ys. Sinon rien de très particulier, Ys et Phaecia se battront pour la maîtrise de la bande de terre séparant les deux flaques.


    Rapide présentation des nations :

    -Phaecia : nation de marins, de colosses, au sens du commerce poussé (income pété), s'implante partout mais personne n'en veut

    -Ys : nation amphibienne ayant des cavaliers amphibiens avec glamour et recouvert d'or, bref des sacrés cheatés (nation de thugs); des sirènes, des sorcières, que du beau monde

    -Nazca : nation de volants, système de caste, momie et morts-vivants présents, avec des sacrés volants un peu fumé (on les appellera les deadpioupiou)

    -Ermor : nation de morts-vivants méritant une coalition, domkill sûrement

    -Caelum : cf la présentation de ma nation

    -Sceleria : nation de légionnaire romain, vénérant la mort aussi.

    -Arcoscephale : des grecs en jupettes avec des chariots et des éléphants, et quelques philosophes bourrés

    -Uruk : des semi-géants, les enkidus, vieille race basé sur Babylone et l'époque Summérienne !!!! (je cache mon absence totale de connaissances sur cette nation)

    -Ulm : de gentils forgerons, des boites de conserves, des dadas, des chiens, des inquisiteurs, bref des mecs biens par rapport aux restes



    - - - Mise à jour - - -

    C'est mon premier AAR!!!! critiquez, commentez, admirez, glorifiez moi.

    Voir l'AAR de Nainte: https://forum.canardpc.com/threads/1...RUK-(sans-ail) pour avoir la vision d'Uruk sur cette game.
    (au passage je vous propose la map de la partie avant lui )

    -Pourquoi un AAR me direz-vous? Eh bien, c'est une partie style llamaserver mais sur serveur d'un particulier, donc on joue à la douce, pas de time limit par tour (ie on attend des heures que Ventsonge ait fini son tour et ses montages de let's play). Donc faut bien s'occuper en attendant.

    Partie lancé le 16 septembre!
    Dernière modification par Alexei1492 ; 19/09/2018 à 11h04.

  2. #2
    Merci pour cet AAR, je plante mon drapal ici pour le suivre

    Avec cette abondance d'AAR, vous allez finir par me faire craquer et acheter le jeu, c'est mal

    PS: chez moi la carte ne s'affiche pas, soit restriction réseau de mon côté, soit problème d'hosting chez toi...

  3. #3

  4. #4
    Présentation de la nation

    Rappel : MA Caelum = nation de pioupiou du froid (ie hommes-oiseaux qui font du ski)
    Le scale de temp est 3 froid pr Caelum MA. Autant dire que le froid sera ton ami, d'ou le thème.

    Toutes les époques de Caelum sont des magocraties potentiels de mages d'air, aka des pikachus (spammer les fatals-foudres) !

    Qui dit nation de pioupious (Caeulum, Ragha et Nazca) dit énorme mobilité. Les unités ont dans l'essentiel dans les 20 de map move (à part sacrés et wingless), très bien pour les renforts, le scout rapide de la map, les attaques surprises, les contournements, etc....

    Presque pas de mages sacrés, des archers, beaucoup d'hommes oiseaux, et des éléphants.
    Accès de magie : Air, Water, Astral et Death.

    Présentation des unités :

    Toutes les unités sont des hommes-ailés badass, de ce style:



    ...


    ...

    Bon sur le jeu, on obtiens plutôt cela:



    -Spire Horn Militia, Spire Horn Warrior, Ayria Light infanterie et Ayria infanterie : infanterie légère composés de babtous. Les Spire Horn ont 5 de shock et cold resist et la storm immunity ; tandis que les Ayria ont 15 de cold resist et de l'ice protection. Les masser est toujours utile.
    Rq : La bonne vieille strat pr les nations pioupiou : hold + attack rear = rusher les commandants/mages/archers. Mais desfois cette strat ne marche même pas contre l'ia. Les pertes restent trop importantes si on les utilise pour l'expansion je trouve. Un joueur peut habilement contrer cela. Mais aussi se faire avoir qd même si on le prend par surprise.

    -Spire Horn archer : tout est dans le nom, ie shock et cold resist, storm immunity et archer volant à spammer. (Si seulement ils avaient des frost bows….)

    -Iceclads : les gardiens du froids renforcés !!! mais coutent des ressources. Ils composeront l'élite de l'armée Givre.

    -Storm guards : infanterie lourde moins chère que les iceclads, mais avec un en def skill de plus, moins de proc, mais de la shock resist et surtout la storm immunity !!! Ils seront l'élite de l'armée Tempête.

    -Temple guards : les sacrés à spam dès que possible, autant utiliser le dominion à 9. Infanterie lourde correcte, destiné à tanker, garder les mages.

    -Blizzard warrrior : archers sacrés, très banales. A peu près les mêmes stats que les Spire Horn archers… Seul point intéressant : le frost bow. Tester si une salve de flèche gelant l'armée adverse est intéressant ou pas. Mais mon expérience des archers sacrés reste très décevante.

    -Wingless : infanterie légère pas chère, très correcte, sans aile (il en faut), des ice lances, taille 2. Bref unité idéale pour faire une ligne de lanciers ou deux, derrière et/ou devant les mages et archers. Le fait qu'il ne vole pas permet de temporiser l'affrontement. Car c'est là le défaut des nations pioupiou, si les unités ailés doivent se déplacer, ce sera en volant.. (sauf storm présente) et ne plus avoir de défense devant tes mages et archers est souvent gênant. Le seul défaut, c'est que ces unités sont uniquement recrutable sur la capitale….pourquoi cela ???? Halte au nerf de Caelum!!!!! je m'emporte, excusez-moi.

    -Mammoth = meilleur strat early expansion (à mon avis), on a presque pas de perte contre l'ia si habilement exécuté : spamer genre 15 / 20 mammoths au début, et rouler sur les miliciens (vive le trample), archers et autres unités légères.
    Essayer de conserver cette force mobile (20 de map move les pachidermes) pr gérer de petites armés ennemies plus tard. Ils ne sont guère viables en grande bataille (morale faible, piétine tes troupes en fuyant, grosse unités, etc...).

    Rq : pas d'unités stealthy pr Caelum MA malheureusement..

    Les mages :


    -Caelian scout : scout volant, donc très rapide

    -Storm genral & Ayria Noble : les deux commandants de Caelum, le storm général reste mieux malgré moins de proc. Je ferais peut-être des commandants-archers avec des thunder bows.

    -Spire Horn Seraph : 1A , bon pr la recherche, peut lancer des lightning bolt avec storm power, ou spamer des phanstasmal warriors sans.

    -Ice crafter : 1W bon pr la recherche, donne des ressources en plus (bien sur la capitale), et à un bonus pour forger

    -Caelian Seraph : le mage 2A1W pas trop cher, à masser. Il lancera des lightining bolt, et des thunder strike si il peut utiliser storm power.

    -Seraphine : le seul prête (stealthy) de Caelum, 1 chance sur 5 d'avoir 1F, breff pas ouf, leader d'armées possibles au besoin

    -High Seraph : le mage 3A2W + 1 A/W/S/D et 1 chance sur 10 d'avoir un autre A/W/S/D, bref très bon mage, pas de prix exorbitant, seul défaut : old age…. Pourquoi faut-il qu'ils mettent tout le temps un défaut.. Chercheurs de sites, et accès Death et Astral. Et surtout le mage de batailles en late.

    Stratégie des armées :


    L'idée pour les armées sera d'avoir une armée givre, et une armée tempête.
    -L'armée Givre, composé de Ayria, d'archers et de sacrés, spamera les sorts de froids, avec l'enchantement de froid sur le champ de bataille plus tard.
    -L'armée Tempête, composé de Spire Horn et Storm guards, spamera les sorts de foudres, avec en storm en appui.
    Dernière modification par Alexei1492 ; 22/09/2018 à 15h37.

  5. #5
    Bon courage pour l'AAR, je suis curieux de voir l'impact de Nazca du point de vue d'un autre joueur ! Quand tu parles de diplomatie machiavélique, ça implique aussi les échanges d'objets ou de gemmes ?

  6. #6
    Prétendant : Chioné (déesse grec de la neige)

    C'est un Oracle (classique dans bcp de mes games). Pas cher (150pts), mage astral, mage d'eau, dominion 4 de base, 25 de proc + slash et pierce res, fortune teller, innate spellcaster, juste 40 pts par nouveau chemin, bref cheaté quoi. Ce prétendant devrait être nerfé.… et peut-être les autres du même genre aussi.

    Je le conçois multi-fonctions :
    -pour les invocs nationales d'abord (en late game)
    -avec un bless correct pr les sacrés (les rendre plus tanky surtout)
    -un bon niveau de magie même si la magie astrale pas super élevée le rend vulnérable (à faire gaffe)
    -des scales correct pr le late

    Après bcp de temps passés en theorycraft, j'obtiens ceci:



    Rq : Du shock resist serait bien aussi mais on ne peut pas tout avoir, et franchement investir dans la magie de l'air alors que caelum a tout de plein de mage air...

    Les 3 scales de misfortune classiques, luck nerfé dans dom5 selon les anciens de dom4, donc la misfortune est buffé (ou moins néfaste si vous voulez).

    Sinon on investit en growth (classique pr la pop et la thune), en prod pr les ressources (pr spam les sacrés et l'infanterie lourde), et en magie car c'est une magocracy.
    Et surtout la cerise sur le gâteau, 9 en dominion, de quoi répandre le froid (dont dépend mes forts, et ce que je découvre peu avant la partie kappa). Winter is coming !

    Donc je l'ai évidemment pris enfermé xp. De toute façon, je n'ai pas de stratégie de rush early avec Caelum MA. Le midgame est généralement le point fort de Caelum. Donc j'ai décidé de faire une stratégie orienté late. Pour gagner, il faut viser loin. (reste à trouver le chemin..) Et l'aspect multi-fonctions, c'est pour être adaptable, avoir des strat variés pour surprendre les joueurs. Afin que le premier pignouf venu ayant pris du shock resist ne puisses pas me contrer aisément.

    Rq : j'ai un gros doute sur le fait que solar weapons (fire dmg) marche sur les ice blades de mes sacrés (mais bon ce n'est pas trop grave).

  7. #7
    Solar Weapons ajoute un effet indépendant de tes armes, donc il n'y a pas de raison qu'il ne marche pas avec tes sacrés. Par contre, pour qu'il entre en jeu, il faut d'abord que ton attaque normale soit réussie. Pas aussi intéressant qu'on ne peut le penser à l'origine car comme l'effet est indépendant, la force de l'unité ou les dégâts de l'arme n'augmentent pas les dégâts de Solar Weapons...

  8. #8
    Non c'est bien vous prenez tous misfortune pour avoir le maximum d'event golerie à nous faire partager

    Je ne vois pas pourquoi solar weapons ne marcherait pas.

    Tu es conscients que stygian flesh ne s'activera que dans une trentaine de tour quand ton dieu va apparaitre j'espère, vu qu'il est incarnate only ?

    Du coup ton profil de dieu est étrange. Généralement on ne fait pas arriver les bless incarnates aussi tard et dans les prétendeurs impressionned on préfère une foule de petit bonus non incarnate.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  9. #9
    Oki, ça reste un petit bonus de dmg intéressant et pas trop cher. La seule alternative que je vois en bless astral c'était + 2en MR; mais j'ai l'impression que la MR à moins d'en avoir 20 ou plus (et encore) ça marche rarement.
    Pour la diplo, je vais me renseigner Tlimshya. #TeamOiseaux au passage xp

    Pour le stygian flesh, ce sera un petit bonus en late. J'aime bien ce bless. Il me fallait 4 en death pr les invocs, et le bonus d'undead hp bof; je préfère que mes sacrés restent en vie Stelteck.

    Après ça reste mon premier essai de Caelum en MA.

  10. #10
    Solar weapon c'est très bien en bless non incarnate. Ca scale avec un petit bonus en attaque que tu aurais pu prendre. (Tu touches plus, donc il proc plus). Tes sacrées ont déja arme magique.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  11. #11
    Oui je sais tout cela Stelteck, c'est un choix après. Je préfère que mes sacrés tank et survivent, le temps que des archers et des mages aient fais leur taff, et le fire resist est utile dans pas mal de cas (fléches enflammés, sorts de feu, bless de fire/solar weapons, heat)!!! J'ai pas mal testé les archimages dominion 1, avec des petits bless dans tous les paths. Eh bien quand tes sacré meurent tous, t'es dans la *****.

  12. #12
    Tour 1 : Frosty Pioupiou le prophète descendit lors d'une tempête de neige sur cette terre

    Légende du start:
    -ma capitale en noir, suivez la flèche
    -fermes en rouges
    -trônes proches en bleu
    -autres capitales en noir avec le point d'interrogation

    Le start:


    -Analyse du start : j'ai le spawn le plus près de l'amas de 3 fermes, une autre ferme à l'ouest, et une au sud avec un trône. Je n'ai aucun trône très près de chez moi. Celui au sud est peut-être le plus envisageable à conquérir. En tout rusher les fermes semblent être une bonne stratégie.

    -Plan d'expansion minimale (le PEM comme on dit):


    Ce PEM forme grosso-modo un losange pas trop moche, dont les coins feront de bonnes forteresses défensives.

    -Connaissant les spawn de capitales voisines (car vote de la map), je rush d'abord le scout au nord

    -recrutement de deux mammoths + 1 seraph (2A1W) qui cherchera les sites magiques

    Rq: c'est sans doute mieux de recruter 2 scouts tour 1, mais la raison ne l'emporte pas toujours, et je suis entré en mode balek!

    -on prévient Turgon (Ys) que s'il rush le pack des trois fermes près des côtes, on ne sera pas ami ; il répond qu'il n'avait nul intention d'y aller.

    FAQ: mais on voit rien!!! la map est même pas centrée!!! Oui je sais. J'ai pas fait de screen des tours 1 à 6. (Le niveau de cet AAR chute terriblement...) Dites moi aussi si les modif paint sont trop immondes.



  13. #13
    Bon courage ! Ça fait plaisir de lire des aar (au boulot ahem)

  14. #14
    Yep, bon courage. Et merci pour l'aar. C'est toujours apprécié.
    Citation Envoyé par cooperman Voir le message
    le chpt chinois de maintenant vaut bien la nba de 1990 !!

  15. #15
    Merci pour les encouragements. @Tlimshya les échanges d'objets/gemmes sont contraignants heureusement; mais on peut briser les pna sans vergogne

    Tour 2 : on part à la conquête du monde


    -début spam mammoths et ice crafter (mage de recherche pas cher + un peu de ressource)

    -on tente une attaque en Ashenton : 9300 de pop


    Je vous met une map (du tour 13 je crois) avec les noms pour mieux suivre le prochains tours:



    Voici la liste des trônes (pour rallonger ce tour un peu vide ) :

    Dernière modification par Alexei1492 ; 22/09/2018 à 13h40.

  16. #16
    Tour 3 : 1er voisin spotted : Sceleria …. cela jette un froid


    -mon scout a trouvé Sceleria au nord de chez moi : nouvelle fort moyenne mais il ne semble pas rusher les trois fermes (malgré son utilisation de mercos):



    -premier conquête : ashenton, aucun landscape, mais 9300 de pop !!!!

    -mort de la moitié des spire horn warrior du tour 1 (qd je vous dis qu'ils meurent vite même en hold + attack rear...)

    -on recrute 3/4 mammoths, et on comble avec 1 ou 2 sacrés + ice crafter

    -tentative d'attaque sur kingdom of dhara, première ferme au nord, défendu par des heavy infanterie et cavalerie

  17. #17
    Est ce que les pertes dans tes troupes sont dues au fait qu'une partie des ennemis a le temps de revenir sur tes spire horn warriors? Si oui tu peux tester en gardant tes guerriers en hold + longtemps et en les reculant.
    Ca laissera plus d'espace entre l'armée ennemie et ses commandants, et tes pioupiou auront plus de chance de finir leur mouvement derrière les lignes ennemies qu'en plein milieu de leur formation.

  18. #18
    De mémoire y avait 3 commandants et quelques unités autour à l'arrière, et les spire horn du tour 1 sont pas des très bons guerrriers.... Mais ils ont bien bien attaqué l'arrière pendant que les 3 mammouths chargé l'a première ligne.
    Les Spire Horn sont volants, donc les mettre au bout de la map ne marche pas trop, et on ne que peut les faire attendre que deux tours.

    Par contre le joueur de Nazca m'a rappelé que la "line formation" peut régler ce problème, ils devraient rester au sol avec cela.

  19. #19
    Tour 4 : 2e voisin : Ulm


    -mon scout a trouvé Ulm, juste à l'est ; celui-ci n'a pas l'air de vouloir rusher les provinces à l'ouest de chez lui, tant mieux !

    -première défaite : les cavaliers lourds (une dizaine) ont emporté dans leur tombe mes 5 mammoths et 8 spire horn warriors (de mémoire), mais ils ne restent plus qu'une dizaine de heavy infanterie !

    -je réattaque next turn avec mon prophète, les archers qui avaient fui, et les 5 nouveaux mammoths.

  20. #20
    Les cavaliers lourds c'est difficile à battre et surtout difficile à piétiner du fait de leur bonne défense et leur taille un peu supérieure.

    Ca fait partie des pops d'indépendants Reloud avec les barbares.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  21. #21
    Oui, le pire je trouve c'est les hommes-lézards... les shamans peuvent curse. Ils ont tous une attaque morsure, et une bonne vitesse de déplacement.

  22. #22
    Curse, sur une armée d'expansion c'est pas trop grave. Ils vont tous crever à un moment ou un autre. Par contre, faut éviter d'envoyer le prophète ou ton dieu (tant qu'il est pas maudit).

  23. #23
    Tant que ton prétendeur ne se fait pas horror mark. La c'est la catastrophe si tu n'as pas de chance
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  24. #24
    (Désolé pour le retard pris dans cet AAR presque tombé en oubli... les tours de Westernspaghetti sont très longs, je prends pas mal de screens sur cette partie (j'ai compris au bout de 7 tours ^^) et ça met du temps à trier. Mais je vais essayer de publier plus rapidement les tours. Bonne lecture !)

    Tour 5 : Achievement unlocked : Become a farmer !

    -on envoie le scout sur la capitale au sud-est, le nord étant scouté ; il devrait y être d'ici 3 tours

    -j'ai pris la province Kingdom of Dhara!! mais petite déception, elle n'est pas très peuplé pr une ferme : 7000 de pop..

    -j'attaque de frosted peaks alors peu défendu

    - - - Mise à jour - - -

    Tour 6 : Dora l'exploratrice
    -conquête réussie de frosted peaks : colline a 9000 de pop

    -le mage (icecrafter) qui ramenait 3 mammoths en soutien meurt d'un headshot…. (manque de chatte et mauvais positionnement)

    -recrutement d'une prêtesse : pas de path de feu malheureusement (seulement 20 % de chance), je la renomme Dora l'exploratrice (elle est stealthy xp)

    - - - Mise à jour - - -

    Tour 7 : sécuriser les fermes au nord : done

    -lancement du recrutement d'un haut seraph (futur archéologue chercheur de sites magiques)

    -fin du spam de mammoth (je suis à 18), il faut commencer à économiser pr les structures de mon royaume des neiges !!!

    -début spam temple guards (j'en recrute 4 par tour, je suis encore loin des 9 sacrés par tour)

    -conquête réussie de la ferme la plus au nord Bluecoast:



    Elle probablement la future frontière avec Sceleria : 20 000 de pop !!!!!!!!! Alleluia, enfin !!!!
    Il reste une 3e ferme dans cet amas, mais il y des hog knights, hoburgmeisters et hoburg arbalétriers en nombre, ce qui ne me rassure pas. J'ai connu le plaisir de perdre mon prétendant awake au tour 2 (un thug pourtant) sur une autre partie, sur un petit groupe de 20 hommes -lézards, parce que c'est des saloperie c'est trucs (curse + lances et bite + bonne combat speed ...) !! Bref cette dernière ferme au nord ne presse pas. Allons plus au sud en Muspel sécuriser les frontières.

    Petit bilan de l'expansion par une map (il était temps!):




    Diplomatie:

    -pna jusqu'au tour 20 avec Sceleria (proposé par lui-même), et frontières établies, à part pr le trône (à voir plus tard); il ne se plaint pas pr les fermes conquises, tant mieux

    -Arcoscephale semble avoir un scale de froid, tant mieux pour moi ; surtout il ne semble pas se diriger tout de suite vers le trône sur la ferme au sud de chez moi, peut-être vais-je le récupérer avant lui !!

    - je débute la discussion avec Ulm, je l'informe de la position de Sceleria, puis il demande ma position générale, je répond à l'ouest, il dit de pas prévoir de s'expandre là-bas tout de suit (tant mieux pour moi, je dois chopper grainport : 14 000 de pop) ; et puis il faut dire qu'il doit sécuriser les côtes contre Phaecia, et stopper Sceleria au nord

  25. #25
    Tour 8 : Frosty Pioupiou le héros prophète avec de la reinvigoration !!!

    -Conquête de Muspel sans perte: (ma strat mammoth expand marche enfin!!)



    - Frosty Pioupiou devient un héros, connu pr son endurance (+2 de reinvigoration)… très utile pr un prophète avec 0 de d'encombrance (à voir plus tard si on lui met un item d'armure lourde)

    - début Ice wall (ma pallisade de base) en Bluecoast par Bambi le scout

    - arrivée de Sceleria à mes frontières, ses mercos arbalétriers devraient disparaître next turn. Le doute m'envahit : mon scout est-il fufu lorsqu'il construit le fort ??? on prie très fort que Sceleria ne tente rien de radicale

    - j'envoie Dora l'exploratrice au sud-ouest scouté ; mon seraph du tour 2 a découvert un premier site magique en Frosted peak : +2 Air gem

    La map ce tour-ci:


  26. #26
    Ton scout n'est pas furtif quand il construit un fort, c'est d'ailleurs un gros panneau "Attaquez-moi" quand tu en vois un aussi tôt dans une province sans protection. Ceci dit tu viens de signer un NAP avec Sceleria, il ne devrait donc pas te faire peur non ?

  27. #27
    Oki, c'est bien ce qui me semblait. Merci.
    Bah je connaissais pas trop de joueur sur cette partie, et un pna cela peut se rompre. Aussi voir deux armées 'poper' subitement à la frontière ne me rassurait pas trop (et puis je suis assez parano en début de game )

  28. #28
    Tour 9 : quand Phaecia débarque avec les mauvaises nouvelles

    Map du tour:



    -Phaecia a débarqué sur Greencoast , bah on verra comment il défend une province à deux case de ma capitale

    -Scout d'Uruk: Uruk a déjà conquis 9 territoires dont le marais a deux cases de chez moi … cela devient problématique.

    -Et Sceleria qui fais pop un temple à mes frontières ….. il me jure qu'il n'a pas de domkill, on verra.

    -J'ai chopé une High Seraph 4A2W. Au moins j'ai un bon mage d'air. Mais j'aurais bien besoin d'un mage 2D ou 2S pr les sites..

    -On reprends le recrutement de mammoths en vue de probables affrontement avec des joueurs.

    -J'attaque Amman Forest pr sécuriser la frontière sud, vu que j'ai trainé pour la frontière ouest… prions pour ne pas rencontrer Vensonge.

    Rq : vas falloir songer à recruter des scouts aussi, le greed pr spammer les mages ça peut devenir dangereux

  29. #29
    Tour 10 : la course aux PNA !

    -conquête réussie de Amman Forest, 7 500 de pop, un white man hill (+1Natur gem, increase growth, +100 supply) ; le trône juste au sud semble être le Death trône, vu les 3 deaths de scale, et l'armée de 250 undead + liche !



    -Ventsonge (Arco) ne se plaint pas, les frontières établies nous conviennent, il propose même un PNA jusqu'au tour 20, me met en garde contre Ermor (son voisin..)

    -je décide de finir les deux cases dans mon capcircle, avant de reprendre Greencoast à Phaecia

    -après délibération, je lance la création d'Ice walls à Frosted peaks

    -constru lvl2 atteint, on forge un coral blade pr le prophète (ça double presque ses hp)

    Map du tour:


  30. #30
    Tour 11 : Professor Stephen Hawking and Arcoscephale in trouble !

    -5e sites magiques de trouvé ! Petit bilan ; +7 Ag, +4 Wg, +1 Ng par mois. (g = gem)

    -Gerthurg (7000 de pop, frontière ouest) et Arcatus (3000 de pop, capcircle) sont conquises sans pertes !!



    Arcatus va me servir à recruter des Lions tribe witch doctor : 1N + 10% 1N/1D/1F/1E. Image du lion tribe witch doctor :


    -le nouveau haut seraph est 3A3W1S !!!! mais il a diseased et never healing wounds (serait-ce l'ouvre de la misfortune)…. On l'appellera Stephen Hawking !!!! Je l'équipe d'un coral blade tout juste fait pr mon prophète ,peut-être cela augmentera son espérance de vie..



    -lancement de la création d'un Ice walls (ma palissade) en Aman forest (goulet d'étranglement au sud)

    -Diplomatie: Arcoscephale viens chercher mon aide sous la menace Uruk + Phaecia. Ces deux derniers semblerait vouloir empêcher Ventsonge d'attaquer Ermor. Ventsonge m'explique qu'il peut counter Ermor, et dois le faire pour notre survie à tous, ce que je comprend. Mais le PNA avec Nainte me lie.
    -Nainte dit que Sceleria et Arco tape Ermor, du coup il veut s'amuser et taper sur Arco.

    -Rapport : Dora l'exploratrice a trouvé une armée de Nazca, et a pu observer son armée ;





    Le bless ne semble pas complet, probablement un pretender endormi ou emprisonné.

    -Diplomatie2: après discussion avec Ulm : le 4e PNA fut !!!! J'ai un carré, je fais tapis ! Mouahahahah

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