Crunchez vos adresses URL
|
Calculez la conso électrique de votre PC
|
Hébergez vos photos
Page 5 sur 6 PremièrePremière 123456 DernièreDernière
Affichage des résultats 121 à 150 sur 154
  1. #121
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Citation Envoyé par hijopr Voir le message
    La base est assez facile à gérer, mais pour tous les départages d'init égales, je pense qu'il faudra l'intervention humaine.

    C'est déjà ce qu'on fait à ma table sur roll20 avec DnD5, quand 2 protagonistes ont la même init, on regarde la dex dans les feuilles de perso pour départager. C'est pas l'idéal, faut que je réfléchisse à quel point ce serait automatisable.
    Storyteller system: en cas d'égalité, la plus haute valeur de (Dex+Astuce) joue en premier. En cas de seconde égalité, les actions sont simultanées.

    Vampire V5 base:
    Unless one side has surprise – usually resulting from a success on an earlier test, perhaps of tactics or sneaking to set up an ambush – characters act in descending order of action. Close combat between already engaged parties goes first, followed by ranged combat, followed by newly initiated physical combat, followed by everything else. If necessary, break ties by comparing Dexterity + Wits, or if equal, by dots of the Skill used.
    Le premier se calcule facilement, le second me donne envie de faire bouffer un petit million de copies de la règle sur papier de verre à celui qui l'a imaginée.

    Edit: Si tu veux un système ingérable, Cendres fonctionne bien: le premier à gueuler "Preums!" a l'init
    Barba non facit philosophum.

  2. #122
    Ben par ex sur la feuille DD5 roll20 on peut ajouter une décimale ".[valeur de Dex]" à la fin de l'init pour départager automatiquement, c'est une option prévue par la feuille
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  3. #123
    Merci à tous pour votre aide. Je vais implémenter :
    • Des valeurs textuelles en plus de numérique
    • Un point d'accès dans le scripting des systèmes qui permet de customiser le tri (et départager les égalités si besoin)
    • Du drag'n drop pour chaque ligne du turn order pour pouvoir réorganiser comme on veut
    • Un tag possible sur un lancé de dés qui permet de modifier l'init


    Si vous avez d'autres idées n'hésitez pas

  4. #124
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    Ben par ex sur la feuille DD5 roll20 on peut ajouter une décimale ".[valeur de Dex]" à la fin de l'init pour départager automatiquement, c'est une option prévue par la feuille
    Si c'est la même macro que la feuille 3.5, ça fait moche.
    Barba non facit philosophum.

  5. #125
    J'aurais encore besoin de votre aide pour tester un truc. On va lancer une petite page pour que les gens puissent tester les formules de dés, ici :

    https://roll.lets-role.com/

    Est-ce que vous pouvez essayer de faire violence au système pour voir si vous arrivez à trouver des bugs ?

    Aussi, si vous avez des idées de nouvelles fonctions, n'hésitez pas

  6. #126
    Pour l'initiative :

    Shadow of the Demon Lord : chaque joueur décide de si il fait un tour rapide où un tour lent. Les tours rapides joueurs agissent, puis les tours rapides pnj, puis les tours lents joueurs, puis les tours lents monstres.

    COPS : tu choisis une posture qui va modifier ton initiative.

    Dr. Who : ceux qui parlent agissent en premier, puis ceux qui agissent, puis ceux qui combattent

    Humanydyne : on choisit son initiative dans un traqueur qui va de 1 à 9, sachant que ce sera le nombre de dés minimum qu'on va lancer (et donc la variance de notre jet) et qu'on peut utiliser chaque initiative au dessus de notre score de déplacement qu'une seule fois.

    Index Cards : Les joueurs choisissent à l'avance leur ordre d'action et peuvent le modifier à tout moment (c'est l'équivalent de l'ordre de marche dans un dungeoncrawler à l'ancienne)

    Dark Earth, mais aussi Cinétic et il me semble Nightprowler : le score d'initiative est modifié par une réserve de combat qu'on peut mettre dans l'attaque, la défense, l'init....

    Wrath & Glory : l'initiative est un bâton de parole qui se passe d'un joueur à l'autre.

    Mecha : c'est un jet de dés classique, mais qui a tendance à produire pas mal d'égalités, qu'on départage par le nombre de dés lancés puis par un score sur la fiche.

    Brigade Chimérique mais sans doute pas que : l'initiative est modifié par un "wild dice" dont seul certaines faces s'ajoutent au score (un peu comme le Dk dans... le Dk System)

    Numenera : jet classique, mais je ne me rappelle même plus comment fonctionnent les jets classiques dans ce jeu tellement c'est alambiqué, mais il faut faire plus qu'une difficulté et on regarde le seuil de réussite.

    Pour les lancers de dés :

    J'ai pas trouvé le tri de dé pairs/impairs pour Knight et Humanydyne. Et j'ai pas trouvé non plus comment faire sortir les 1 et les 6 et les faire compter comme double en positif ou en négatif.
    Dernière modification par nerghull ; 31/05/2019 à 09h41.

  7. #127
    Merci pour toutes ces infos sur les initiatives !

    Citation Envoyé par nerghull Voir le message
    Pour les lancers de dés :

    J'ai pas trouvé le tri de dé pairs/impairs pour Knight et Humanydyne. Et j'ai pas trouvé non plus comment faire sortir les 1 et les 6 et les faire compter comme double en positif ou en négatif.
    Donc il faudrait un système de succès/échec sur si les dés sont pairs ou impairs ? Est ce que ca vaut le coup d'ajouter d'autres multiples (succès sur les multiples de 3 par ex : 1, 3, 6, etc) ?

    Qu'est ce que tu entends par "compte double en positif ou négatif" ?

    Je vais voir pour rajouter des comparaisons doubles : 10d6>1<5. Et rajouter un operateur !=.

    Edit : vais aussi rajouter un moyen de reroll certaines valeurs, et un operateur ternaire pour pouvoir faire des conditions (1d20 > 10 ? 1d6 : 1d8)

  8. #128
    Tu as prévu la fonction de relancer le dé suivant un certain résultat ?

    Je pense au pouvoir des halfelings dans DD5 qui relance les 1.

  9. #129
    Les doubles : pour les systèmes avec des succès où les 6 comptent comme 2 succès et les 1 comme deux échecs (humanydyne, wrath & glory)

    Pour les multiples ça vaut le coup, par exemple pour le dK où les dés de Krasse n'ont que des faces 3 et 6, toutes les autres faces comptant pour zéro.

    A terme, tu comptes intégrer les dés spéciaux type FFG ?

  10. #130
    Citation Envoyé par hijopr Voir le message
    J'aurais encore besoin de votre aide pour tester un truc. On va lancer une petite page pour que les gens puissent tester les formules de dés, ici :

    https://roll.lets-role.com/

    Est-ce que vous pouvez essayer de faire violence au système pour voir si vous arrivez à trouver des bugs ?

    Aussi, si vous avez des idées de nouvelles fonctions, n'hésitez pas
    SUCCÈS :
    - Je trouve que ça serait plus visible de colorer les succès plutôt que les min/max des dés quand on utilise les opérateurs > ou < pour compter des succès.

    EXPL :
    - expl(6d6)>4 lance 6 dés, plus les explosifs, et compare chaque dé à 4. Si je veux comparer le total de 2d6 (explosifs) >9, on doit écrire (expl(2d6)) > 9. OK.
    Mais quid quand on veut garder le plus gros jet d'une série explosive ? Dans certains jeux, un jet sera le dé unitaire (même s'il a explosé), donc ici, un 6. Mais dans d'autres jeux, le jet est constitué du total [dé + explosif éventuel], par exemple 1d6[6 explosif] + 1d6[4] = 10. Là, je n'ai pas réussi à gérer ce 2e cas (mais ça peut venir de moi).

    MAX (à tester sur MIN mais si c'est le même algo à part la comparaison, ça doit être pareil) :
    - un bug (ultra mineur) : la fonction max affiche les jets dans un désordre total qui change à chaque lancer . Exemple de test : max(1d2, 1d4, 1d100, 3d50) suffit pour s'amuser
    - bug plus gênant : max(1d2, 1d4, 1d100, (3d50)) ; le (3d50) n'est pas interprété comme un jet unique, et il va donc comparer 1d2, 1d4, 1d100, 1d50, 1d50, 1d50 au lieu de 1d2, 1d4, 1d100 et (3d50)

    MIXED COMBO
    - mul((expl(4d4,3,4)>2+2),2) renvoie un drôle de truc
    - mul(expl(4d4,3,4)>2+2,2) renvoie une erreur de décomposition
    - mul((expl(4d4,3,4)>2)+2,2) renvoie un truc bizarre aussi
    Bon pas sûr qu'on croise ce genre de jet en vrai... Bon, c'est pourtant simple "compte le nombre de succès sur 3+ avec 4d4 (explosifs en cas de succès), ajoute un bonus de 2, et multiplie le nombre de dés en cas de critique", non ?
    NB : dans les deux cas (bizarrement) interprétés, parfois c'est cohérent, parfois non "en mode tiens, j'explose pas les dés bonus, juste parce que".
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  11. #131
    J'ai fait une mise à jour : https://roll.lets-role.com/

    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Tu as prévu la fonction de relancer le dé suivant un certain résultat ?

    Je pense au pouvoir des halfelings dans DD5 qui relance les 1.
    C'est ajouté avec les fonctions reroll et rerolln :D

    Citation Envoyé par nerghull Voir le message
    Les doubles : pour les systèmes avec des succès où les 6 comptent comme 2 succès et les 1 comme deux échecs (humanydyne, wrath & glory)

    Pour les multiples ça vaut le coup, par exemple pour le dK où les dés de Krasse n'ont que des faces 3 et 6, toutes les autres faces comptant pour zéro.

    A terme, tu comptes intégrer les dés spéciaux type FFG ?
    Pour les succès/échecs qui comptent double ou triple, je viens de rajouter le système de Weighted comparison :
    Code:
    10d6 >{1:2,6:3} 4
    Dans le code précédent, les 1 comptent comme deux échecs, les 6 comme trois réussites, le reste est comparé normalement à 4.

    Pour les dés star wars, idéalement oui, mais probablement pas pour l'alpha ou la beta.

    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    Mais quid quand on veut garder le plus gros jet d'une série explosive ? Dans certains jeux, un jet sera le dé unitaire (même s'il a explosé), donc ici, un 6. Mais dans d'autres jeux, le jet est constitué du total [dé + explosif éventuel], par exemple 1d6[6 explosif] + 1d6[4] = 10. Là, je n'ai pas réussi à gérer ce 2e cas (mais ça peut venir de moi).
    Je dois louper un truc, parce que le total des dés explosif est affiché sous la liste des dés.

    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    - un bug (ultra mineur) : la fonction max affiche les jets dans un désordre total qui change à chaque lancer . Exemple de test : max(1d2, 1d4, 1d100, 3d50) suffit pour s'amuser
    C'est corrigé, et surtout les dés ne sont pas sélectionnés sont bien rangés dans les "discarded" (deuxième ligne en gris).

    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    - bug plus gênant : max(1d2, 1d4, 1d100, (3d50)) ; le (3d50) n'est pas interprété comme un jet unique, et il va donc comparer 1d2, 1d4, 1d100, 1d50, 1d50, 1d50 au lieu de 1d2, 1d4, 1d100 et (3d50)
    Comme je te le disais par mp, ce n'est pas tout à fait un bug. Mais en cherchant ça m'a permis d'en trouver un autre où deux valeurs étaient sélectionnées comme min ou max !

    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    - mul((expl(4d4,3,4)>2+2),2) renvoie un drôle de truc
    C'est normal qu'il retourne un total de 0. Pour décomposer, tu lui demande de faire une comparaison avec des d4 qui sont supérieurs à 4. Il retourne 0 succès. Puis tu demande de multiplier les dés de 0 succès par 2 (), donc le résultat vaut 0.
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    - mul(expl(4d4,3,4)>2+2,2) renvoie une erreur de décomposition
    L'erreur est corrigée, et cette fois vu qu'il n'y a pas de parenthèses autour de expl, on voit bien le résultat de la comparaison.
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    - mul((expl(4d4,3,4)>2)+2,2) renvoie un truc bizarre aussi
    Corrigé

    -------

    Merci à tous pour votre aide, vos conseils m'aident énormément

  12. #132
    Pour les dés explosifs : j'ai tenté
    expl(10d6)>=10
    pour un jet à la shadowrun (anciennes versions en tout cas) avec un seuil de 10.

    Les dés supplémentaires explosifs ne sont pas additionnés au dé qui a provoqué l'explosion.

    Le résultat
    6 4 6 2 3 3 2 6 6 6 4 2 4 2 4
    me donne 15 échecs et 0 réussite (au lieu de 3 réussites si je compte "à la main").
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
    Le blood bowl, c'est bon mangez-en !

  13. #133
    Citation Envoyé par hijopr Voir le message
    Je dois louper un truc, parce que le total des dés explosif est affiché sous la liste des dés.
    Ben je parle de ça, justement :
    Citation Envoyé par Uzz Voir le message
    Pour les dés explosifs : j'ai tenté
    expl(10d6)>=10
    pour un jet à la shadowrun (anciennes versions en tout cas) avec un seuil de 10.

    Les dés supplémentaires explosifs ne sont pas additionnés au dé qui a provoqué l'explosion.

    Le résultat
    6 4 6 2 3 3 2 6 6 6 4 2 4 2 4
    me donne 15 échecs et 0 réussite (au lieu de 3 réussites si je compte "à la main").
    Dans certains jeux, un dé explosif est juste un dé supplémentaire (additionné au total d'un jet, ou qui permet de tenter un succès de plus). Ton dice roller gère ça.

    À Shadow', un dé explosif vaut la somme des dés qu'il déclenche (en plus de sa propre valeur).
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  14. #134
    @Uzz & @fenrhir : effectivement, shadowrun 5 étant plus frais dans ma mémoire, j'ai mis en place ce système. Je note qu'il faut une autre fonction de dés explosifs pour supporter les anciennes versions. Merci !

  15. #135

  16. #136
    J'espère aussi

    J'ai mis en place expladd qui fait les dés explosifs à l'ancienne, et l'opérateur ternaire pour pouvoir faire des conditions :

    Code:
    1d6 > 2 ? 1d20 : 1d10
    https://roll.lets-role.com/

    Reste à voir cette histoire des dés paires et impairs.

  17. #137
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Vampire V5 utilise aussi de nouveaux dés, histoire de faire cracher les pigeons:


    Barba non facit philosophum.

  18. #138
    Pour les dés speciaux, on aimerais en supporter un max, mais ça dépend aussi des partenariats etc.

    Nouveau billet sur le devblog : https://devblog.lets-role.com/lets-r...blog-may-issue

    ExServ y parle du business model, ainsi que quelques features du site. N'hesitez pas si vous avez des questions !

  19. #139
    Pour info, il va y avoir une pause dans la com pendant qu'ExServ prends quelques vacances bien méritées. Mais on devrait pouvoir montrer des choses sympas d'ici la rentrée.

    Sinon je voulais faire un sondage rapide : est ce qu'il y a des choses que n'aimez pas dans les feuilles de perso de roll20, fg, etc ? Entre autres pour DnD5 mais aussi les autres systèmes. Au contraire, y'a-t-il des features qui vous semblent indispensables ? Et si vous avez des idées de features faites nul part mais que vous voudriez voir, ça m'intéresse aussi

  20. #140
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Vite fait: la création et l'édition des tokens. Il faut d'abord créer le token sur la map, puis l'éditer, puis le sélectionner et enfin aller dans la feuille de perso pour le définir comme token par défaut. Le token est une un morceau essentiel de la feuille de personnage, on doit pouvoir le créer et l'éditer depuis celle-ci.
    Barba non facit philosophum.

  21. #141
    C'est déjà le cas sur la pre-alpha : on peut modifier son avatar et son token directement depuis la feuille de perso, qu'on soit en train de jouer en live ou tranquillou depuis le site ^^

  22. #142
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Je t'aime
    Barba non facit philosophum.

  23. #143
    Question de gars qui connaît pas bien les outils déjà disponibles : est-ce qu'il y a des objets positionnables sur la feuille de perso ?
    Je pense aux dés à placer sur les feuilles de persos pour le système abstract, ou à des marqueurs "physiques" style jeton qu'on pourrait positionner sur une case ou une autre de la feuille de perso.
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
    Le blood bowl, c'est bon mangez-en !

  24. #144
    Citation Envoyé par Uzz Voir le message
    Question de gars qui connaît pas bien les outils déjà disponibles : est-ce qu'il y a des objets positionnables sur la feuille de perso ?
    Je pense aux dés à placer sur les feuilles de persos pour le système abstract, ou à des marqueurs "physiques" style jeton qu'on pourrait positionner sur une case ou une autre de la feuille de perso.
    Non seulement c'est utile pour abstract & co, mais j'avoue que l'idée me paraît beaucoup plus sympa pour la gestion des états qu'un énième sous-menu, menu contextuel de token ou système de cases à cocher pour gérer des états/conditions...
    T'as une boîte à outils avec les tokens d'état, t'en glisse un sur le perso (ou son token) et hop, il est visible sur le token et sur le feuille de perso.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  25. #145
    Je pensais à des choses qui pourraient se glisser sur une partie spécifique de la fiche de persos :
    - les dés qui vont dans la case de carac chez abstract,
    - pour un système maison, chaque PJ est associé à un certain nombre de runes et dispose de quelques points de magie, représentés par des jetons, qui sont placés au choix du joueur sur les différentes runes inscrites sur sa feuille
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
    Le blood bowl, c'est bon mangez-en !

  26. #146
    On peut citer aussi cinétic avec ses pions qui glissent entre Energie, Potentiels et Stress, Humanydyne et ses jetons d'initiative, D3/Ombre du donjon et leur part sombre matérialisé par des pions, etc, etc...

  27. #147
    Je peux rajouter des pools d'objet qui seraient déplaçables dans des zones, techniquement c'est pas un soucis. À partir de la, on peut faire plus moins ce qu'on veut avec : changer un état, ajouter des bonus/malus, activer une capa... Mais pas d'ici la beta parce qu'il y a des trucs autrement plus cruciaux a faire avant

  28. #148
    Je sais pas si c'est de la science fiction mais avoir des gabarits de zones d'effets des sorts applicables directement sur sa map qu'on peut facilement mettre à échelle via le sort qu'on lance serait un gros plus.

    Dans le descriptif du sort (ou d'armes en cas de lance-flamme), on définit le gabarit utilisé (cône, explosion, mur, etc...) et quand on lance le sort, le gabarit se met à disposition (dans un pool ou directement sur la map) et les joueuses peuvent directement le déplacer là où elles veulent lancer le sort.

  29. #149
    Ouip les AoE comme tu les décris sont déjà fonctionnels dans la version actuelle, dans une version basique. Plus tard on pourra les connecter à des capas/sorts et le système gérera quels PJ/PNJ ont un token dans la zone et prennent des dégâts ou ont un effet appliqué. C'est qqchose qui sera fonctionnel d'ici la beta.

  30. #150

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •