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  1. #1
    On court, il fait tout noir, mais on a la classe. Pas les jeux vidéo mais bien le jeu de rôle, avec ses deckers elfes, ses trolls porteurs de mitrailleuse lourde et son système qui a fait sa réputation. Probablement parce qu'on peut arrêter une balle avec juste le rappel de règles imprimé.

    Je profite de faire le thread pour faire un point sur les campagnes et scénar (c'est un truc qui revient souvent) :
    • Le top pour commencer, de mon point de vue, c'est les Shadowrun Missions, disponibles gratuitement. La saison 1 forme une campagne de taille honnête, située à New York, un cadre avec ses codes spécifiques qui change du sempiternel Seattle.
    • Si vous êtes du genre à préférer avoir du matos, y a tout un tas de scénario (pas liés) dans la très épaisse boîte d'initiation de chez BBE. Attention, par contre sur deux points : je trouve la finition de la boîte assez médiocre (la mienne a juste explosé) et c'est pas de l'initiation comme chez Edge ou Paizo, on est vraiment sur un système complexe pour des débutants même dans les boîte (c'est comparable avec les kits Eclipse Phase ou Dark Heresy/40k, si ça vous parle)
    • SOX : Le top du top, une campagne franco-allemande assez passionnante, le seul souci, c'est que c'est pas vraiment du Shadowrun iconique. On est dans la zone de confinement européenne, qui ressemble plus à la Zone de Stalker qu'à Night City ou Seattle. Mais c'est vraiment top et on garde la vibe Shadowrun, malgré le cadre non-urbain un peu post-apo.
    • Insecte & Emergence : Je les mets ensemble parce qu'on peut en faire le même commentaire. C'est des très bons suppléments, mais pas des campagnes clé en main. Plutôt une base pour faire de l'open world ou développer des intrigues qui sont embryonnaires dans les bouquins. A noter qu'Insectes comporte un scénario pour se lancer. Et je crois que Stolen Souls pour la 5ème est sur le même modèle.
    • Ghost Cartel : Course autour du monde derrière une drogue, c'est franchement pas terrible. Côté PJ, courir après des McGuffin pour à chaque fois me les faire piquer sous le nez, ça a tendance à me gonfler très vite. Note pour les MJs : les motivations des méchants ne sont pas expliquées, ce sera à vous de conclure.
    • Dawn of the Artifact/Harlequin : La même en pire. C'est les campagnes avec les gros secrets de l'univers (et le lien à Earthdawn), mais pour la MJ. Les joueurs, eux, ils vont faire des trucs abscons sans comprendre ce qu'ils font là jusqu'à la toute fin où le PNJ immortel (littéralement) daignera peut-être leur donner une explication. Franchement à éviter à moins de vouloir tout ré-écrire de zéro.
    • Shadowrun Anarchy : Un tas (et j'insiste) d'accroche de scénar à développer. Y a du sureprenant et du très cool dans le lot.
    • Dunkelzhan's Testament : Si vous voulez explorer les secrets de l'univers, je recommande de commencer par là plutôt. Chaque point du testament est l'occasion de découvrir un pan de l'univers et beaucoup d'entre eux doivent être concrétisés par des runners plutôt que des notaires. Par contre rien n'est clé en main, il va encore falloir mettre les mains dans le cambouis.

  2. #2
    Juste un petit mot sur Stolen souls que tu sites, je l'ai lu il y a quelques temps mais de mémoire y a pas de scénario "tout prêt" dedans mais des amorces, un peu d'items et quelques règles autour du virus CFD. Ça reste plus qu'intéressant si on veut monter un scénar ou une campagne sur le sujet.
    La paranoïa nous sauvera tous.

  3. #3
    Hello, j'ai pas mal lu que Shadowrun était difficile d'accès, notament à cause de la complexité/richesse des règles.

    L'idée c'est que j'essaye de motiver des néophytes à jouer et qu'ils sont plutôt chauds pour jouer dans un univers Cyberpunk. Malheureusement le seul jdr auquel j'ai joué jusqu'à présent, c'est Pathfinder.
    Donc pas le bon univers, et pas non plus réputé pour sa simplicité.

    Sur le coup je voulais savoir comment se plaçait Shadowrun par rapport à ça ? Que ça soit règles pour le combat ou pour le RP.

  4. #4
    Si c'est leur dépucelage du jdr, les brouettes de dés, la tonne de sous règle à connaitre en fonction de ton job (Decker, technomanciens, mages, etc...) et l'univers assez dense peuvent rebuter.

    Mais sur un MJ qui prend une grosse part de connaitre les règles ça peut passer. Il y a pas mal d'aides qui permettent de dégrossir les actions en cours de jeu. Si chaque joueur à la sienne en fonction de son boulot ça peut passer.

    A cœur vaillant rien d'impossible.

    Mais attends toi à passer plusieurs heures rien que sur la création de personnages.

  5. #5
    Shadowrun a un univers super, mais des règles horribles. je ne me lancerait pas là dedans avec des néophytes. Par contre, tu peux garder l'univers et jouer avec des règles light.

  6. #6
    Une solution serait de jouer avec les règles de la boîte situation. Le reste tu fais selon le bon sens. Le but c'est surtout que ça aille vite et que les scènes s'enchainent. Passer 10mn dans un bouquin de règles ça te tue une session.

  7. #7
    Je crois que certains canard avaient joués à Nanochrome, un JdR cyberpunk avec des règles light. De mémoire le bouquin de règle en dématérialisé se chope à 5€, ca peut aider à constituer les règles plus light.

  8. #8
    Je confirme, nanoChrome² est très bien, mais souffre du défaut inverse de SR5, les mécaniques de jeu sont trop simples. Pour un one-shot ou une mini-campagne de 4-5 soirées, c'est génial, beaucoup moins pour une vraie campagne.

  9. #9
    Il existe aussi un shadowrun savage world qu'on peut trouver en français gratuit sur torgan.net
    http://savage.torgan.net/tag/savage%20shadowrun/

  10. #10
    A noter que certains sur le forum Casusno, bossent sur un version custom de nanochrome pour faire du Shadowrun astucieusement nommée, Nanorun.
    Mon coin de web. Mon fly trip sur X-Plane 11. "Quand ça change, ça change... Faut jamais se laisser démonter."

  11. #11
    Citation Envoyé par TonTon Cookie Voir le message
    Hello, j'ai pas mal lu que Shadowrun était difficile d'accès, notament à cause de la complexité/richesse des règles.

    L'idée c'est que j'essaye de motiver des néophytes à jouer et qu'ils sont plutôt chauds pour jouer dans un univers Cyberpunk. Malheureusement le seul jdr auquel j'ai joué jusqu'à présent, c'est Pathfinder.
    Donc pas le bon univers, et pas non plus réputé pour sa simplicité.

    Sur le coup je voulais savoir comment se plaçait Shadowrun par rapport à ça ? Que ça soit règles pour le combat ou pour le RP.
    Je connais pas trop pathfinder, mais de ce que j'ai pu en entendre il semblerait qu'il y ait des similitude niveau complexité entre les deux systèmes. Le système est certes touffu, mais y a pas forcément besoins d'utiliser toutes les règles dès le premier scénario en y allant doucement ça rentre assez facilement. Il faut quand même qu'une partie des joueurs aient envie de s’investir un minimum dans le système, j’entends par là bien comprendre les mécaniques autour de son perso (comment marchent les armes pour les bourrins, comment marchent les sorts pour les mages etc...), on peut avoirs 1 ou deux joueurs qui ne savent jamais quels dès lancer dans quel situation, quels sont leurs options, mais pas toute la table. Je confirme aussi ce que dit Jack Pervert, la création de persos avec des gens qui ne découvrent le système c'est long, il faut au moins que les gens arrivent avec une idée du type de perso qu'ils veulent faire (même comme ça on a mis 4h pour créer 3 persos la fois . Les suivants c'est allé un poil plus vite).
    La paranoïa nous sauvera tous.

  12. #12
    Mieux vaut leur proposer des prétirés, non ?

  13. #13
    Citation Envoyé par Ze Pompom Voir le message
    Mieux vaut leur proposer des prétirés, non ?
    Pour un one-shot, clairement oui, ne pas prendre les près-tirés du bouquin par contre, ça donne des idées d'archétypes mais les persos en eux mêmes sont pourris. Si c'est pour une campagne, moi je supporte pas qu'on fasse mon persos à ma place Et puis ça donne un premier contacte avec les règles, ça permet d'affiner le background avec des détails auquel on avait pas forcément pensés, puis c'est convivial.
    La paranoïa nous sauvera tous.

  14. #14
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Comment faire pour les nouveaux joueurs:

    1/ Choisir son archétype.
    - Face: le négociateur/baratineur, spécialisé dans les compétences sociales (aka 'Mais tu vas la fermer oui?')
    - Street Sam: combattant technologique généralement augmenté par cyberware (aka 'Félicitations, tu viens de tuer le mur.')
    - Magicien: combattant magique, se spécialise généralement en Street Mage (sorts offensifs) ou en Shaman (invocation d'esprits) pour les dégâts (aka 'Et à part les lumières, ça fait quoi?')
    - Adepte Physique: l'équivalent magique du Street Sam, habituellement au corps à corps (aka 'Et à part danser, tu sais faire quoi?')
    - Decker: le spécialiste Matrice (aka 'Comment ça Lone Star arrive, on est pas encore sur place!')
    - Rigger: un Decker spécialisé dans les drones et véhicules (aka 'Ça va, le fauteuil est confortable?')
    - Technomancien: l'équivalent Matrice du Magicien, le sons et lumières en moins (aka 'Comment ça Aztechnology arrive, on vient juste d'avoir notre premier run!')

    Je déconseille les variantes Aspected Magician ('J'veux faire un mage, mais j'ai pas assez de points pour') et Mystic Adept (J'arrive pas à choisir entre adepte et magicien') pour les nouveaux joueurs.

    2/ Choisir ses priorités.

    3/ Choisir ses attributs.
    - Noter les exemples de jets donnés et le calcul des Limites, ainsi que les pages de référence, de préférence sur un tableur Excel.

    4/ Choisir ses compétences en fonction de l'archétype et du background du personnage.
    - Ne pas hésiter à affiner ses attributs.
    - Noter les exemples de jets donnés, ainsi que les pages de référence, sur le tableur Excel.
    - Les compétences niveau 1 sont à éviter, voir le point 8.

    5/ Choisir ses qualités, positives comme négatives.
    - Noter l'effet résumé et la page de référence sur le tableur Excel.
    - Commencer à organiser le tableur Excel en catégories.

    6/ Choisir ses armes, ses pouvoirs, ses sorts, son cyberware, ses drones, ses esprits.
    - Ne pas hésiter à affiner ses compétences.
    - Ne pas hésiter à affiner ses attributs.
    - Pour chaque arme, pouvoir, sort, cyberware, drone, esprit, noter les exemples de jets et les pages de référence (table et description) sur le tableur Excel.
    - Pour chaque arme, pouvoir, sort, cyberware, drone, esprit, lire les règles correspondantes, les résumer sur le tableur Excel avec les pages de référence.
    - Continuer à organiser le tableur Excel.

    7/ Dépenser le reste de sa thune.
    - Pour chaque équipement, noter les exemples de jets et les pages de référence (table et description) sur le tableur Excel.
    - Pour chaque équipement, lire les règles correspondantes, les résumer sur le tableur Excel avec les pages de référence.
    - Le Lifestyle a son importance, c'est généralement une bonne idée d''en payer deux mois dès le début.
    - Le véhicule est tout aussi important. Les transports en commun, c'est la merde (et ça demande une SIN.)
    - Continuer à organiser le tableur Excel.

    Claquez tout, il ne peut vous rester que 5000 nuyen max au début du scénar.

    8/ Créer ses contacts.
    - Voir avec le GM si certains contacts sont conseillés ou déconseillés.

    8/ Dépenser le Karma restant.
    - Ne pas hésiter à ajuster les étapes du dessus.
    - Le premier niveau de compétence ne coûte que 2 Karma, il faut en profiter.

    Il ne peut vous rester que 7 Karma en début de partie. Lâchez-vous.

    9/ Relire le tableur Excel et terminer son organisation.
    - Normalement, une fois arrivé là, la plupart des règles basiques ont été survolées au moins 2-3 fois.

    Idéalement, chaque joueur se retrouve avec un truc du genre qui va servir de référence rapide, et d'index pour d'éventuelles lectures plus complètes des règles.
    Barba non facit philosophum.

  15. #15
    Citation Envoyé par Jack Pervert Voir le message
    Mais sur un MJ qui prend une grosse part de connaitre les règles ça peut passer. Il y a pas mal d'aides qui permettent de dégrossir les actions en cours de jeu. Si chaque joueur à la sienne en fonction de son boulot ça peut passer.
    Honnêtement, je n'ai pas été MJ à Shadowrun mais faire jouer toutes les règles spéciales aux archétypes à des joueurs qui ne les connaissent pas ça me gonflerait vite et me pousserait à changer/passer sur des règles maison. A Shadowrun, rien que le combat dans le bouquin de base c'est déjà très fourni et faudra surement diriger tes joueurs régulièrement.

    Après si la demande est de faire du "Cyberpunk", tu peux peut-être partir sur un autre jeu sans partie magique, et ce sera déjà ça en moins à gérer.
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Un bon jeu de mots, c'est comme une bonne levrette. Il faut que ce soit un petit peu tiré par les cheveux.

  16. #16
    Ah oui, Shadowrun est typiquement un jeu où il faut que les joueurs connaissent les règles qu'ils utilisent sinon tu t'en tires pas.
    Pour un jeu plus "par dessus la jambe", je préfère largement the Sprawl où au moins tu as tout sous le pif

  17. #17
    Merci pour tous vos conseils ! Finalement apres quelques recherches on a opte pour The Sprawl. (bien vu nerghull haha) Regles simples, pas 15 000 des a lancer, c'est plus simple pour un premier contact avec le jdr je suppose.

    De mon cote je vais essayer de lancer des gens plus experimentes dans Shadowrun, le lore a l'air quand meme bien sympa.

  18. #18
    Dans le même thème il y a aussi The Veil.

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