On court, il fait tout noir, mais on a la classe. Pas les jeux vidéo mais bien le jeu de rôle, avec ses deckers elfes, ses trolls porteurs de mitrailleuse lourde et son système qui a fait sa réputation. Probablement parce qu'on peut arrêter une balle avec juste le rappel de règles imprimé.
Je profite de faire le thread pour faire un point sur les campagnes et scénar (c'est un truc qui revient souvent) :
- Le top pour commencer, de mon point de vue, c'est les Shadowrun Missions, disponibles gratuitement. La saison 1 forme une campagne de taille honnête, située à New York, un cadre avec ses codes spécifiques qui change du sempiternel Seattle.
- Si vous êtes du genre à préférer avoir du matos, y a tout un tas de scénario (pas liés) dans la très épaisse boîte d'initiation de chez BBE. Attention, par contre sur deux points : je trouve la finition de la boîte assez médiocre (la mienne a juste explosé) et c'est pas de l'initiation comme chez Edge ou Paizo, on est vraiment sur un système complexe pour des débutants même dans les boîte (c'est comparable avec les kits Eclipse Phase ou Dark Heresy/40k, si ça vous parle)
- SOX : Le top du top, une campagne franco-allemande assez passionnante, le seul souci, c'est que c'est pas vraiment du Shadowrun iconique. On est dans la zone de confinement européenne, qui ressemble plus à la Zone de Stalker qu'à Night City ou Seattle. Mais c'est vraiment top et on garde la vibe Shadowrun, malgré le cadre non-urbain un peu post-apo.
- Insecte & Emergence : Je les mets ensemble parce qu'on peut en faire le même commentaire. C'est des très bons suppléments, mais pas des campagnes clé en main. Plutôt une base pour faire de l'open world ou développer des intrigues qui sont embryonnaires dans les bouquins. A noter qu'Insectes comporte un scénario pour se lancer. Et je crois que Stolen Souls pour la 5ème est sur le même modèle.
- Ghost Cartel : Course autour du monde derrière une drogue, c'est franchement pas terrible. Côté PJ, courir après des McGuffin pour à chaque fois me les faire piquer sous le nez, ça a tendance à me gonfler très vite. Note pour les MJs : les motivations des méchants ne sont pas expliquées, ce sera à vous de conclure.
- Dawn of the Artifact/Harlequin : La même en pire. C'est les campagnes avec les gros secrets de l'univers (et le lien à Earthdawn), mais pour la MJ. Les joueurs, eux, ils vont faire des trucs abscons sans comprendre ce qu'ils font là jusqu'à la toute fin où le PNJ immortel (littéralement) daignera peut-être leur donner une explication. Franchement à éviter à moins de vouloir tout ré-écrire de zéro.
- Shadowrun Anarchy : Un tas (et j'insiste) d'accroche de scénar à développer. Y a du sureprenant et du très cool dans le lot.
- Dunkelzhan's Testament : Si vous voulez explorer les secrets de l'univers, je recommande de commencer par là plutôt. Chaque point du testament est l'occasion de découvrir un pan de l'univers et beaucoup d'entre eux doivent être concrétisés par des runners plutôt que des notaires. Par contre rien n'est clé en main, il va encore falloir mettre les mains dans le cambouis.