Okay merci pour les retours.
Leur gros problème actuellement, c'est d'avoir les mêmes perfs sur toutes les cartes.
Perso, avec mon vieux bordel, si je clic sur "Auto" dans les settings vidéo, il me colle soit en high/ultra quasi partout avec de l'AA sur certaines maps puis sur d'autres, il me colle tout en low.
Au final, j'étais à 40/45FPS (au mieux) au début de la 1ère bêta (avec souvent des baisses autour de 30/35FPS) et depuis les différentes MAJ, j'arrive à faire du 55/60 constant. Pas ouf par rapport à ce que ça affiche mais il y a du mieux. Et l'intérêt du jeu, c'est clairement le feeling avec le sound-design.
Niveau disque, si vous avez un SSD, ça passe. Sur un disque méca, les chargements de maps sont logiquement plus longs. Ah, et parfois les textures mettent pas mal de temps à s'afficher, on remercie l'Unreal Engine toujours au top...
Difficile de répondre, perso je passe ma vie en PvE mais le PVP est très cool, dynamique et ça tue très vite.
Par rapport à la version de 2014, le gameplay/feeling est bien meilleur, le sound-design est incroyable mais la formule ne change pas vraiment donc ne t'attends pas à une révolution avec Sandstorm.
En l'état actuel :
- Il n'y a pas assez de maps ;
- Le modding arrivera mais ça va prendre un peu de temps ;
- Les perfs sont pas oufs pour un moteur qui n'affiche pas des trucs de dingue et qui est assez statique ;
- Le jeu est générique.
Si l'un de ces trucs justifie pour toi de ne pas y mettre plus de 5 balles, attends un peu. Dommage, l'open beta est terminée, t'aurais pu tester ce weekend !
Pour les problèmes de perfs, a la décharge du jeu, il affiche souvent une énorme quantité de poussière, de reflets et fumées à chaque instant. Ca et la physique plutôt bien développée, ca met les choses en perspective.
Alors oui c'est plutôt joli sans être dingue, mais le jeu en offre tellement plus que tout les autres fps sur les à cotés
Ça la fout quand même un peu mal si ça tourne laborieusement sur une machine qui fait tourner un Battlefield récent dans de bonnes conditions. Je suis surpris de lire des framerates aussi bas quand même.
Jeux du moment : TEKKEN 8
Yep BF tournait beaucoup mieux je trouvais pour un rendu nettement meilleur.
J'ai pas été transcendé par les effet de particules non plus. Les smokes fonctionnent bien mais sont pas très belles non plus. Après les maps sont relativement grande même si très étroite. Et la gestion de la destruction est inexistante je crois.
BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-
Jouant depuis la bêta je peux vous affirmer qu'ils sont sur la bonne voie ! Le contraire m'aurait de toute façon étonné de la part de NWI.
Avec mon i5, ma 1050ti et mes 12 go de ram, le jeu semble enfin un minimum optimisé chez moi (je joue sur ssd et j'ai entre 80 et 120 fps) et c'est d'autant plus jouissif, car comme dit plus haut, entre le gameplay plus réaliste d'un arma et celui plus arcade d'un bf ou cod, ils semblent avoir trouvés la bonne formule ! En tout cas il sont les seuls à proposer ça.
Le jeu est à essayer absolument ! Alors moi je ne fait que du pvp sur le mode push mais le mode coop est également très populaire.
Pour l'instant on à quelques cartes qui changent beaucoup au fil des semaines. Ce sont plutôt des cartes urbaines ou les combats seront concentrés autour d'un objectif, ce qui permet d'avoir des lignes de fronts clairs à l'instar d'un red orchestra. (pour le mode push)
Le feeling est là ! Manque plus que l'optimisation
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Que les flingues aient de la patate c'est clair que c'est un gros plus, maintenant ça n'a pas de rapport avec le framerate.
Pour la "peinture" tu as raison, des environnements "figés" peuvent être plus beaux et demander moins de puissance de calcul. Sandstorm pourrait être pénalisé à cause de ça, je me prononce pas vu que je n'ai pas vu l'interactivité et la destruction des environnements du jeu. Je ne sais pas si ça se compare avec des Battlefield, le dernier avait l'air de faire des efforts dans ce domaine (je ne parle pas d'empiler des sacs, pas de quoi s'ébaubir).
Même du côté des particules & co, il me semble que BF V envoie du bois dans le domaine, j'ai pas eu l'occasion de voir quelque chose de comparable sur Sandstorm.
Je fais confiance à NWI pour l'opti.
Jeux du moment : TEKKEN 8
Bah le hic c'est que l'intéractivité du décor de cet opus est inexistant. Hormis les portes que tu peux faire sauter mais la encore la synchro chez les autres joueurs est merdique (on voit juste le mec charger la porte avec un gros coup de boule). Alors les murs sont perméables au balles pour la plupart et les vitres explosent mais ça s'arrête la. Je le trouve très archaïque de ce côté. On a l'impression de jouer à un jeu avec 10 ans de retard.
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BF BF BF BF c'est bien beau mais comparer les deux comme s'ils étaient sur un pied d'égalité est peu pertinent. D'un côté on a un moteur maison et des centaines de dev expérimentés sur ce moteur, de l'autre on a quelques devs qui viennent de changer complètement de moteur. DICE c'est 20 ans d'expérience et plein de thunes. NWI c'est un groupe de modeurs ayant réussi à créer un studio de dev sur la base d'un mod Source assez populaire. Évidemment que le résultat est différent, heureusement pour DICE.
Oui mais ce jeu n'est pas leur galop d'essai et ce n'est pas non plus un mod gratuit. En tant que studio de développement confirmé (4 ans d'existence) ils doivent être juger en tant que tel. On attend pas forcément des prouesses ou les possibilités d'un Frostbite exploité par DICE. Mais au vu du niveau de qualité des environnements affichés on peut s'attendre a de meilleur perf ce qui n'est pas le cas.
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C'est incomparable en terme de moyen oui, faut pas abuser.
Par contre on peut quand même se demander si la transition vers l'UE4 était vraiment une bonne idée, en l'état ça me fait penser à tous ces nouveaux "gros" jeux indépendants qui tournent sur ce moteur (ou sur le Unity ) : c'est pas bien beau, faut jouer tout en faible et y'a toujours les mêmes problèmes de perfs.
C'est ce qui leur est reproché par beaucoup en fait. Pourquoi cette transition vers l'UE4 quand au final on ne le maîtrise pas ...
Il a qd même l'air sympa ce jeu, mais je me demandais est on dans une simulation pur et dure ou bien dans mixe entre cod et bf pour la taille de la map et les modes de jeu mais avec une sensation sur les armes un peu plus pousser sans être une simulation totale ?
C'est ca, c'est pas 100% simu comme un eft ou un arma, mais bien plus simu qu'un BF ou un Cod (oui oui c'est a ranger dans le même sac, a caca). Sauf que la en effet il y a une sensation de tir, aussi bonne qu'eft je dirai presque. Il y a une balistique crédible, et un niveau sonore juste hallucinant.
Niveau taille de map là on est sur plus grand qu'un cod mais plus petit qu'un BF, il y a des véhicule par exemple, mais juste quelque voitures avec tourelle derriere, pas d'avions.
Ben je pense que c'était ça ou Unity. Ils n'allaient pas rester sur Source. Visuellement c'est pas ouf mais ça touche bien et pas trop de bugs. On ne pouvait pas en dire autant de BF3 à sa sortie par exemple. Et en plus on peut héberger ses propres serveurs, je pense que l'UE a dû aider à ce niveau.
Pre-Order Beta Patch - December 11th, 2018, 3.2GB.
On retiendra que :We are releasing a patch to address some issues and perform some final polish to the game before release tomorrow.
New Content
Added a new “Ready Up” system for competitive matchmaking.
Added new player level icon for when surpassing level 999.
Added a new advanced video option “Keep Loaded Textures” which will prevent textures from de-loading. This option requires a lot of VRAM so should be used with caution and only on high tier machines.
Added new third person jump animations.
Added remaining Lesson video tutorials.
Added “Paper Plane” Tattoo for Security, and “Geometric A”, “Geometric B”, “Sword and Flowers” Tattoos for Insurgents.
Optimization
Improved hitching related to air support vehicles first spawning in.
Optimized eyebrow textures.
Optimized Insurgent pattern textures.
Optimized Security camo textures.
Optimized cosmetic ID textures.
Optimized Support Helicopter textures.
Optimized weapon LOD profiles with bone reductions.
Rebuilt all LODs for characters with proper bone LOD settings.
Rebuilt all LODs for all 3P weapons and weapon upgrades with proper bone LOD settings.
Optimized master materials and material instances.
Optimized vehicle textures and destroyed vehicle textures.
Visual Improvements
Player cosmetic loading will now begin in the Loadout menu and not at spawn. This should reduce cases of players initially spawning with missing cosmetics on slower HDDs.
Fixed visually illuminating foliage bug.
Improved consistency of normal scope experience across all weapons.
Updated soft padding glove cosmetic textures.
Bug Fixes
Potential fix to address the loss of input when transitioning between maps on dedicated servers.
Fixed an issue preventing the ready animations from playing on weapons fully.
Fixed an issue with the weapon not showing in the players hands in third person if equipped with an under barrel grenade launcher.
Fixed an issue where third person world models would not always show the correct attachments.
Fixed and issue where weapon attachments would not always show reliably in the Loadout menu.
Fixed an issue where the weapon model would occasionally disappear from the soldiers hands in the Class select menu.
Fixed an issue in the Tutorial Level where players could pick up the weapon instead of scavenging it as instructed.
Fixed an issue causing the third person vaulting animation to not always properly trigger.
Fixed an issue where a weapon model could be seen at the player’s feet when using an under barrel grenade launcher.
Fixed an issue where smoke grenades would trigger the Incoming Grenade VO response.
Fixed a localization overflow on the post match cosmetic badge UI element.
Fixed an issue with the Security gas mask texture.
Fixed an issue where smoke mortar projectiles would sometimes be left in the world after detonation.
Fixed improper player level colors in the scoreboard.
Fixed the round start music from playing during the Tutorial Level when you respawn.
Fixed an issue where fire support reminder and available lines would play during the Tutorial Level.
Fixed an issue where the Nvidia Highlights button would not be hidden in the game menu when set to to not activated.
Fixed a startup process for Nvidia Highlights which would prompt some users to give permission to Nvidia to record highlights.
Fixed an issue with the fire support indicator which would prevent it from showing under certain circumstances.
Fixed an issue where key action hints and Lesson hints would not show the correctly bound key if the user selected the alternative toggle or hold version of the default action.
Fixed a typo in the advanced video settings.
Fixed an issue causing foliage in certain maps to be overbright.
Fixed an issue where the vaulting prompt icon would not show.
Fixed multiple issue with the video setting menu in regards to resetting and saving behaviours.
Fixed a localization overflow issue with the matchmaking progress UI element.
Gameplay Improvements
Versus Firefight match length adjustments:
4 rounds total.
Team swap every 2 rounds.
Win limit 3 rounds.
Reduced the number of fire support rounds fired for:
Explosive Artillery
Smoke Artillery
Chemical Mortars
Explosive Mortars
Smoke Mortars
Rocket Barrage
Reduced vehicle usage in Push to only spawn one vehicle at the start of the round, and another if the attacking team runs out of waves while still attacking the first objective.
Vehicle impact deaths should now trigger the gruesome death VO response.
Slightly increased overhand grenade throw range.
Lowered the density of glass to allow for easier bullet penetration.
Reduced vehicle glass health slightly.
Disallowed players to jump while priming and throwing grenades.
Smoothed out transitions for third person strafe animations.
AI Improvements
Bot “zeroing in” now begins when they start firing at their enemy, instead of when they first see an enemy. This fixes bots becoming too accurate too quickly, resulting in unfair and unpredictable deaths.
Increase accuracy of bots when they are “zeroed in”, ensuring they always kill a player they have been aiming at for long enough.
User Experience Improvements
Auto profile in the video setting menu should now be more accurate when suggesting video settings for the player.
Automatic benchmark should now run propery the first time the game is run.
Admin menu should now list the correct map names.
Updated the server browser caution message to better inform players of differing experience when playing on unofficial servers.
Updated translations for all supported languages with various bug fixes and improvements to the localization.
Map Balance & Fixes
> Hideout
Reduced memory footprint for loading static meshes.
Fixed players able to hide in some large scatter rocks on Push Security A.
Smoothed out bot navigation.
Increased number of bot cover positions to eliminate potential AI spawn issues.
> Farmhouse
Reduced memory footprint for loading static meshes.
Fixed spawn camping issues on Security Firefight West spawn.
Restricted access for an out of bounds area.
Adjusted vehicle insertion path on Checkpoint Insurgents.
Fixed several minor issues.
> Refinery
Reduced memory footprint for loading static meshes.
Fixed fence materials.
Fixed an issue where the player had to jump at the top of the stairs.
> Summit
Reduced memory footprint for loading static meshes.
Adjusted Push Insurgents and Push Security restricted areas.
Reduced particles on the main Market street to address performance issues.
Smoothed out bot navigation.
Adjusted insertion vehicle path on Checkpoint Insurgents.
> Precinct
Reduced memory footprint for loading static meshes
Fixed a bug where player could vault through an awning.
Fixed a restricted area so players won’t think it is a flank on Push Insurgents.
Adjusted restricted areas in Firefight East, Push Insurgents, Push Security, and Skirmish.
Fixed several minor issues.
> Crossing
Reduced memory footprint for loading static meshes.
Fixed an issue with a supply cache on Checkpoint Insurgents.
Added new player level icon for when surpassing level 999.
Pour la gestion des serveurs dédiés, un bonhomme a dev un logiciel : Insurgency Sandstorm Server Assistant.
Je vais attendre un peu et voir pour pécho un serv dédié.It is in no way affiliated with Focus Home Interactive or NWI.
Ah non la coop ca peut vraiment être ton mode principal si tu aime ca. Perso j'aime beaucoup je ne fait que ca pour le moment. D'ailleurs tout les jours il y a à peu près autant de monde connecté en coop qu'en pvp.
Cette pression quand la musique arrive (qui veut dire que t'es le dernier vivant), que tu sais que tout le monde a les yeux rivé sur ce que tu fait en mode one man army, je trouve ca top.
C'est d'ailleurs une excellente approche pour commencer a jouer, apprendre les map, avancer stratégiquement etc...
Je viens d'y penser mais si tu veux encore un élément pour comparer, je trouve que niveau approche du réalisme et tactique, on est assez dans le style de red orchestra 2 (les rising storm etant plus bourrins).
Merci !
Je viens de le preco.
Le mode co-op peut se jouer en random?
C'est un mod comme le pvp mais contre des bots ?
Sinon le pvp faut absolument être en vocal car je n'utilise que discord :x ?
Ou à son prédécesseur.
Jeux du moment : TEKKEN 8
La coop peut tout a fait se jouer en random et oui c'est la même chose qu'en pvp mais contre des bots. Le vocal n'est pas obligatoire et il y a un vocal IG généralement pas mal utilisé.
Après comme dans un cs ou autre, tu peux toujours y aller full team avec des potes en vocal, c'est toujours plus sympa.
Clairement pour le vocal !
Le souci c'est que les canards sont majoritairement sur Mumble et je suis passé sur discord y'a bien longtemps
Hate de tester tout ca !
Ce vieux débat ; doit pas y avoir des masses de possesseurs de comptes Steam ou encore de réseaux sociaux quels qu'ils soient.