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  1. #6361
    Citation Envoyé par DespoziKaire Voir le message
    ça se voit qu'il est à la cheville dans tous les domaines
    Ah ? je trouve pas du tout
    twitch.tv/tonton_yoyo Pour m'écouter faire semblant de savoir de quoi je parle, en live !

  2. #6362
    Citation Envoyé par DespoziKaire Voir le message
    En fait, je trouve la comparaison avec Breath of the Wild impossible pour ce jeu
    Clairement. C'était juste du bullshit marketing.

    La preuve, une citation des devs :

    Nous voulons vraiment que vous ayez le choix de « Hey, cette forêt de bambous cool là-bas, je veux vraiment la voir. Je veux aller dans cette direction et voir ce que c’est. Il n’y a pas de « point de passage ». Il n’y a rien qui dit « Allez ici et regardez cette forêt de bambous ». J’espère que nous présentons quelque chose de beau et d’exotique — différent de l’endroit où vous vous trouvez actuellement — et qui deviendra le choix d’un monde dans lequel vous voudrez vous aventurer.
    S'il n'y a rien qui dit d'aller voir tel ou tel endroit dans GoT, c'est qu'il n'y a absolument rien à cet endroit.


    Se faire guider par le vent, c'est une idée super cool, mais dans la pratique, ça ne vient que compléter la sempiternelle liste de points d'interrogation. Ce qui aurait été couillu, c'est de remplacer intégralement ces points d'intérêt par le vent, ou les renards. De n'avoir que des éléments organiques guidant le joueur, plutôt qu'une habituelle carte remplie de marqueurs, avec en lieu et place d'une flèche rouge vers la prochaine destination, des traits blancs et des feuilles qui volent.

    Cette fixation que je peux voir, notamment sur Reddit, pour la mécanique du vent, c'est l'exemple typique de la forme qui ignore le fond, ou de l'arbre qui cache la forêt. Ce n'est même pas une mécanique de jeu, c'est juste un choix visuel. C'est, pour moi, au même niveau que quand Call of Duty remplace la barre de vie par un écran plein de sang pour indiquer au joueur qu'il est blessé : ça ne change rien au jeu lui-même. C'est juste une interface un peu originale. Une amélioration de la forme, qui n'affecte pas le fond. Et cette touche d'originalité sera probablement allègrement copiée, puisque c'est un truc mineur qui, visiblement, fascine les joueurs.


    Désolé, je me répète, mais ça m'énerve un peu de voir autant de joueurs ignorer le fond du jeu pour se concentrer sur des détails ridicules. Voir des gens dire "c'est un jeu qui ne ressemble à aucun autre parce qu'il n'y a pas de marqueur qui t'indique où aller" (alors que la map en est bourrée), ça me fait sortir de mes gonds...
    Dernière modification par Maximelene ; Hier à 23h16.

  3. #6363
    J'ai évité de te répondre la dernière fois, parce que je n'avais pas envie de repartir dans une énième argumentation sur BotW dans un topic inadéquat.
    Mais je ne peux pas m'empêcher de réagir sur ta vision de Ghost of Tsushima... Qui me fait d'ailleurs me demander : as-tu joué au jeu ? Je pense que je connais déjà la réponse, vu ce que tu en dis, mais bon...

    La map de Ghost of Tsushima est bourrée de points d'intérêt ? Oui. Sauf que la-dite map n'est pas visible à la base : elle est toute blanche et il y a un brouillard de guerre qui se lève au fur et à mesure de ton exploration (et des améliorations d'une tenue permettent qu'une plus grande étendue de brouillard se lève autour de ton passage). Donc, l'image que tu lies c'est une map qui a déjà été pas mal explorée.
    Voilà une map qui ressemble beaucoup plus à ce que tu as au début :



    Le nom des régions, trois icônes de grandes villes et une d'un temple. La destination finale de l'acte en rouge. Les trois marqueurs des quêtes principales (en doré) sont indiqués parce qu'ils ont été révélés par le scénario (donc Jin sait qu'il doit se rendre dans telle ou telle région parce que ça lui a été indiqué par des personnages). La partie foncée, c'est la map explorée (c'est-à-dire rien sur cette map, contrairement à celle que tu montres pour étayer ton propos). Les "si nombreux points d'intérêt" que tu décries n'apparaissent que quand tu passes à proximité d'eux, ou quand tu as délivré certains points de l'influence des mongols (il y a une petite partie des alentours qui se dévoile, et donc les points d'intérêt s'il y en a), et il est impossible de les sélectionner avant qu'ils n'aient été révélés sur la carte, donc impossible que le vent t'y mène. Sauf si tu décides de débloquer une à une les compétences qui te permettent de sélectionner les "sources chaudes" ou les "terriers de renard", etc. comme cible du vent. Mais ça se débloque. Avec des points de compétence. Points que tu utilises également, et surtout, pour améliorer les capacités de ton petit samurai et son aptitude au combat. Des trucs un peu plus vitaux quoi.
    Bref, j'en suis à l'acte deux et je n'ai pas encore dépensé un seul point de compétence pour débloquer une nouvelle cible au vent. Parce que j'ai envie de me promener librement et que le jeu, bien gentiment, me permet de choisir de le faire.

    Et, encore une fois, comme je l'ai déjà dit précédemment : quand tu décides de suivre une quête, oui, le vent t'y mène parce que tu l'as sélectionnée. Pour tout le reste, tu peux te promener sans jamais être guidé par le vent parce que si tu ne sélectionnes ni quête, ni point d'intérêt (qui ne peut, encore une fois, être sélectionné que si tu es passé assez près en te promenant ou si tu as décidé de débloquer les compétences adéquates), le vent ne soufflera pas, tu pourras te promener comme tu veux.

    Et comme je l'ai déjà dit également, c'est comme ça que je joue. C'est donc tout à fait possible de se promener en ne suivant que des éléments "organiques". Je vois un arbre bizarre : j'y vais. Je vois une forêt avec des arbres qui ont l'air magnifique, un champ de fleurs, j'y vais. J'escalade des monts pour avoir une vue dégagée sur le monde qui m'entoure et je regarde dans quelle direction je veux aller pour aller explorer quelque chose qui a attiré mon regard. Bref, je me laisse guider par ce que je vois et le vent n'est donc activé que quand je décide de suivre une quête précise.
    Après, il y a certainement des gens qui préfèrent se laisser guider par le vent... Mais Ghost of Tsushima laisse le choix au joueur.
    Tu veux être guidé par le vent en-dehors des quêtes principales ? Ok.
    Tu ne veux pas ? Ok aussi.

    Il me semble qu'on est donc bien loin de ton à-priori sur le jeu...
    Dernière modification par Astasloth ; Aujourd'hui à 01h02.

  4. #6364
    Et on peut jouer comme ca à n'importe quel open world

    STAR CITIZEN Referral code : STAR-2MTK-VTXT

  5. #6365
    Moi maxi, la ou j'ai une vision différente de la tienne sur le vent, c'est que ça allège énormément l'interface et ça t'immerge plus dans le jeu car tu n'as pas de point d'interrogation visible à 8km. Après tu as raison le fond reste le même, mais je pense vraiment que leur idée était de changer la forme sans perdre leur cible de vue.

    Pour les points d'intérêts, ce que j' aime bien compare à d'autres jeux, c'est que soit ils apparaissent qd tu passes pas loin, ou alors parce que un npc t'as parlé d'un truc à aller voir et je trouve ça cool.

  6. #6366
    A un moment, il faut comprendre que l'argument du "je peux y jouer comme je veux", il a ses limites (en plus de pouvoir s'appliquer à absolument 100% des jeux vidéo du monde). Le jeu est clairement développé pour y jouer d'une certaine façon, avec l'accent mis sur la collectionnite, et le fait d'avoir la possibilité de l'ignorer (comme dans tous les jeux) ne change pas le fait que ces éléments soient là, et te soient collés sous le nez en permanence, avec notamment 1/3 du menu principal qui leur est dédié. La première fois que tu ouvres la carte du monde, les premiers points d'interrogation apparaissent même avant l'indicateur de la quête principale, c'est dire...

    Le fait que tu fasses le choix d'ignorer ces éléments, ou en tout cas de ne pas te focaliser dessus autant que le voudrait le jeu, ne change pas la réalité de celui-ci : il en est bourré.

    Oui, la carte ne se révèle que progressivement. Ça ne change absolument rien. Au lieu d'avoir 200 points d'interrogation au début du jeu, on t'en file 3 toutes les 5 minutes. A nouveau, c'est un changement de surface, le fond reste le même. C'est littéralement un brouillard de guerre qui n'a comme seul but que de dissimuler cette mécanique éculée.

    Tu dis que Ghost of Tsushima laisse le choix au joueur ? Pas plus que n'importe quel Open World, comme le relève Haiden. Tu peux jouer comme ça à Assassin's Creed aussi. Tu n'as qu'à faire le choix de ne pas regarder la minimap, puisque après tout tu choisis comment se joue le jeu. Elle peut d'ailleurs parfois se désactiver. Je n'ai pourtant jamais vu personne encenser le fait qu'AC te laissait le choix...

    Alors du coup, pourquoi est-ce que GoT est portée aux nues, alors que les OW classiques sont critiqués pour exactement la même chose ?

    Ce que vous dites confirme exactement mon propos : vous vous focalisez uniquement sur des éléments de forme, des éléments mineurs en prime, qui vous font oublier tout le fond.

    Au risque de passer pour Big Bear, Ghost of Tsushima est presque l'archétype de l'AAA moderne qui n'est rien de plus que de la fumée : à l'exception de son système de combat réussi, ce n'est rien de plus qu'une recette déjà utilisée 2 millions de fois, mais comme c'est beau et qu'il y a 3 "idées originales" de surface (uniquement de surface, c'est plus facile à marketer), il se retrouve automatiquement sur un autel.

    En fait, je vois dans ces réactions exactement la même chose que tu critiquais pour BotW, quand tu parlais de "fanatisme" : une réaction exagérée par rapport à ce qu'est réellement le jeu.

    Bien-sûr, libre à chacun d'aimer le jeu, et ce même s'il n'est qu'une énième copie d'une recette qui vous plaît. C'est la mauvaise foi ambiante que je peux voir sur le dernier AAA sur-hypé qui m'énerve. Parce que cette focalisation sur le vent, comme si ce seul élément visuel suffisait à faire du jeu autre chose que ce qu'il est, c'est de la mauvaise foi pure.

    PS : tes insinuations sur le fait que je n'ai pas joué au jeu, ou que j'ai un "à priori", tu peux t'en passer. Est-ce que je suis venu te demander si tu avais joué à BotW quand tu en as parlé ? J'ai le droit d'avoir un avis différent du vôtre sans qu'on croit automatiquement que je n'y ai pas joué. C'est un propos d'un ridicule absolu, qui voudrait placer votre avis au-dessus de ceux qui ne le partagent pas : si je ne suis pas d'accord avec vous, c'est forcément que je n'ai pas joué au jeu...


    Voilà, à la base je ne comptais pas parler plus de GoT, mais j'ai l'impression qu'internet se masturbe en permanence sur ce foutu vent depuis une semaine, ça me rend dingue...

  7. #6367
    Ca c'est parce que le vent ça énerve.
    Toxic : On peut s'amuser à inventer un background surpuissant pour Chapi Chapo si on veut (ce sont les derniers survivants de l'holocauste nucléaire de la dictature du futur où tout le monde est mort), mais ça restera Chapi Chapo.

  8. #6368

  9. #6369
    Papi Simpson à pas aimé FF7 remake lui non plus?

  10. #6370
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    (...)
    Bien-sûr, libre à chacun d'aimer le jeu, et ce même s'il n'est qu'une énième copie d'une recette qui vous plaît. C'est la mauvaise foi ambiante que je peux voir sur le dernier AAA sur-hypé qui m'énerve. Parce que cette focalisation sur le vent, comme si ce seul élément visuel suffisait à faire du jeu autre chose que ce qu'il est, c'est de la mauvaise foi pure. (...)
    Mais c'est exactement ce qu'on retrouve/subit pour Zelda BotW, depuis 3 ans.
    Une hype complètement craquée parce que :
    • un nouveau Zelda
    • mais un Zelda qui change de formule
    • en plus d'être une quasi-arlésienne
    • et un jeu de lancement de la Switch


    Dans le fond, c'est l'open-world dans son classicisme le plus puissant, avec même ses tours à escalader à la Assassin's Creed, ses ouatmilles points d'intérêts (dont 150 sanctuaires à la même tronche), ses collectibles (900+ korogus) pour débloquer des trucs/s'améliorer, etc.

    Et tout le monde se focalise sur des trucs de pur forme comme "l'absence de ? sur la carte" (chose qui peut même se faire dans TW3 par exemple ).

    Ou le fameux "ON PEUT RUSHER LE BOSS FINAL".
    Oui, oui, avec 3 cœurs et une branche pour un combat interminable et imbitable, le tout en faisant l'impasse sur le scénario (qui du coup est quasi transparent afin de permettre ce rush).
    Dans les faits, les donjons à faire afin d'avoir du stuff et un background narratif sont marqués sur la map avec de bons gros cercles qui brillent, tout comme le boss final (à l'instar du lieu en rouge sur GoT), et le joueur escalade des tours pour poser ses marqueurs de 5 couleurs sur la map afin d'aller vers les points d'intérêt (99% du temps les sanctuaires noirs qui sortent du sol).


    Tu mettais la map de GoT plus haut, celle de Zelda BotW :


    Ah, oui, avec les korogus affichés (leur icône disparaît quand on dézoome en théorie) :
    Dernière modification par nAKAZZ ; Aujourd'hui à 11h27.

  11. #6371
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    A un moment, il faut comprendre que l'argument du "je peux y jouer comme je veux", il a ses limites (en plus de pouvoir s'appliquer à absolument 100% des jeux vidéo du monde). Le jeu est clairement développé pour y jouer d'une certaine façon, avec l'accent mis sur la collectionnite, et le fait d'avoir la possibilité de l'ignorer (comme dans tous les jeux) ne change pas le fait que ces éléments soient là, et te soient collés sous le nez en permanence, avec notamment 1/3 du menu principal qui leur est dédié. La première fois que tu ouvres la carte du monde, les premiers points d'interrogation apparaissent même avant l'indicateur de la quête principale, c'est dire...

    Le fait que tu fasses le choix d'ignorer ces éléments, ou en tout cas de ne pas te focaliser dessus autant que le voudrait le jeu, ne change pas la réalité de celui-ci : il en est bourré.

    Oui, la carte ne se révèle que progressivement. Ça ne change absolument rien. Au lieu d'avoir 200 points d'interrogation au début du jeu, on t'en file 3 toutes les 5 minutes. A nouveau, c'est un changement de surface, le fond reste le même. C'est littéralement un brouillard de guerre qui n'a comme seul but que de dissimuler cette mécanique éculée.

    Tu dis que Ghost of Tsushima laisse le choix au joueur ? Pas plus que n'importe quel Open World, comme le relève Haiden. Tu peux jouer comme ça à Assassin's Creed aussi. Tu n'as qu'à faire le choix de ne pas regarder la minimap, puisque après tout tu choisis comment se joue le jeu. Elle peut d'ailleurs parfois se désactiver. Je n'ai pourtant jamais vu personne encenser le fait qu'AC te laissait le choix...

    Alors du coup, pourquoi est-ce que GoT est portée aux nues, alors que les OW classiques sont critiqués pour exactement la même chose ?

    Ce que vous dites confirme exactement mon propos : vous vous focalisez uniquement sur des éléments de forme, des éléments mineurs en prime, qui vous font oublier tout le fond.

    Au risque de passer pour Big Bear, Ghost of Tsushima est presque l'archétype de l'AAA moderne qui n'est rien de plus que de la fumée : à l'exception de son système de combat réussi, ce n'est rien de plus qu'une recette déjà utilisée 2 millions de fois, mais comme c'est beau et qu'il y a 3 "idées originales" de surface (uniquement de surface, c'est plus facile à marketer), il se retrouve automatiquement sur un autel.

    En fait, je vois dans ces réactions exactement la même chose que tu critiquais pour BotW, quand tu parlais de "fanatisme" : une réaction exagérée par rapport à ce qu'est réellement le jeu.

    Bien-sûr, libre à chacun d'aimer le jeu, et ce même s'il n'est qu'une énième copie d'une recette qui vous plaît. C'est la mauvaise foi ambiante que je peux voir sur le dernier AAA sur-hypé qui m'énerve. Parce que cette focalisation sur le vent, comme si ce seul élément visuel suffisait à faire du jeu autre chose que ce qu'il est, c'est de la mauvaise foi pure.

    PS : tes insinuations sur le fait que je n'ai pas joué au jeu, ou que j'ai un "à priori", tu peux t'en passer. Est-ce que je suis venu te demander si tu avais joué à BotW quand tu en as parlé ? J'ai le droit d'avoir un avis différent du vôtre sans qu'on croit automatiquement que je n'y ai pas joué. C'est un propos d'un ridicule absolu, qui voudrait placer votre avis au-dessus de ceux qui ne le partagent pas : si je ne suis pas d'accord avec vous, c'est forcément que je n'ai pas joué au jeu...


    Voilà, à la base je ne comptais pas parler plus de GoT, mais j'ai l'impression qu'internet se masturbe en permanence sur ce foutu vent depuis une semaine, ça me rend dingue...
    C'était pas a moi que tu répondais mon Maxi ?
    Perso comme dit plus haut, je l'aime bien ce Ghost et les petits ajustements qu'ils ont fait dans le paraitre me convienne, après ca reste un Open world classique mais j'aime bien son histoire et ses combats perso.

  12. #6372
    @nAKKAZ : t'en es à afficher les Korogus, le troll ultime pour les complétionnistes biberonnés à AC ?

    Pas certain qu'on puisse parler de hype "complètement craquée".
    Le jeu a ses défauts, mais au moins il était gamebreaker.
    GOT aurait été marquant s'il était sorti il y a 5 ans. Je n'y ai pas trouvé quoique ce soit d'enthousiasmant, un décalque réussi des nouveaux AC, mais à peine amélioré d'une formule usée jusqu'à la corde.
    Je comprends que vous soyez enthousiastes, mais je rejoins totalement Max sur l'aspect mécanique du jeu et sur une sophistication particulièrement superficielle qui n'a jamais franchement réussi à me faire oublier les gros rouages sous cette très belle DA.

    Le seul autre jeu OW de cette génération qui ait su sortir de ce carcan et proposer quelque chose de différent c'est Death Stranding.

    Maintenant c'est vraiment une histoire de goût, de background et de consommation.
    Mes ventes ! - Ne Léchez Pas les Cartouches, votre podcast mensuel sur la Nintendo Switch sur Spotify, iTunes, et plein d'autres plateformes.

  13. #6373
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Mais c'est exactement ce qu'on retrouve/subit pour Zelda BotW, depuis 3 ans.
    Tu noteras que c'est exactement ce que j'ai dit.

    Mais il y a à mon avis une vraie différence entre GoT et BotW : dans GoT, tu peux ignorer les points d'interrogation et te laisser guider, effectivement, mais dans BotW, tu dois les ignorer, puisqu'ils n'existent pas.

    La différence, c'est que dans BotW, c'est un choix de design conscient de la part des développeurs, alors que dans GoT c'est un choix que doit faire le joueur pour ne pas "subir" la recette.

    Le résultat, c'est que BotW est au final un produit différent (pas révolutionnaire, juste différent), résultat de ce choix assez osé de la part des développeurs. Choix qui dépasse le simple résultat visuel comme peuvent l'être le vent ou le brouillard de guerre.

    C'est pour ça que, dans un précédent post, j'ai dit que s'ils avaient totalement supprimé les points d'interrogation, et uniquement utilisé des marqueurs organiques (et viré le menu recensant les 500 objets à trouver, qui n'est là que pour te rappeler que tu joues à une chasse au trésor), le jeu aurait été bien meilleur. Ça aurait été un vrai choix de game design, et le bon truc dont s'inspirer de BotW. Combiné aux quêtes classiques, ça aurait donné un entre-deux vraiment plaisant, je pense.
    Dernière modification par Maximelene ; Aujourd'hui à 12h00.

  14. #6374
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Tu noteras que c'est exactement ce que j'ai dit.
    Ah bah oui. Désolé.
    Je lis un peu en diagonal vu que je suis au boulot.

  15. #6375
    Citation Envoyé par Sao Voir le message
    Je propose d'en débattre ici-même avant de trouver un accord pour savoir si on le fait ou non dans environ 16 pages.
    En attendant une nouvelle sur la PS5, ou le prochain affrontement Exserv / Gautoz

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Voir des gens dire "c'est un jeu qui ne ressemble à aucun autre parce qu'il n'y a pas de marqueur qui t'indique où aller" (alors que la map en est bourrée), ça me fait sortir de mes gonds...
    Je te trouve très calme, laisse cette colère prendre la direction du vent et des renards

    Ton raisonnement est juste et clair, je suis entièrement d'accord.
    L'art est toujours le résultat d'une contrainte. Croire qu'il s'élève d'autant plus haut qu'il est libre, c'est croire que ce qui retient le cerf-volant de monter, c'est sa corde. - André Gide

  16. #6376
    Mais ca n'en fait pas un mauvais et y'a des raisons de l'apprécier !

  17. #6377
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Mais ca n'en fait pas un mauvais et y'a des raisons de l'apprécier !
    Ah mais je ne dis pas que ça en fait un mauvais jeu. Mais voir tant de gens le porter aux nues alors que c'est un jeu hyper classique avec 2-3 minuscules différences de forme, ça n'a aucun sens.

  18. #6378
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Ah mais je ne dis pas que ça en fait un mauvais jeu. Mais voir tant de gens le porter aux nues alors que c'est un jeu hyper classique avec 2-3 minuscules différences de forme, ça n'a aucun sens.
    Un peu comme Bloodborne qui n'est qu'un Dark Souls avec deux/trois différences de forme.

    Plus sérieusement, je suis bien d'accord sur le côté classique mais c'est le cas de toutes les exclus PS4 au final.
    Entre Uncharted, God of War et Horizon, c'est le néant en terme d'originalité dans le gamedesign, mais avec une technique de haut vol à chaque fois, parce que ça fait vendre, et que ça plaît.

    Et, de mon point de vue, GoT est la deuxième meilleure exclu de la console avec Bloodborne parce qu'il fait bien ce qu'il cherche à faire : de l'open-world classique avec quelques changements de forme, un gameplay qui tient la route, et un worl/level design assez maîtrisé avec beaucoup de lieux qui font plus "faits main" que dans beaucoup de mondes ouverts.

  19. #6379
    J'ai sauté le débat parce que pffffff... Mais la blonde vous dis juste que c'est archi classique dans ses mécaniques et que c'est pas une astuce visuelle comme le vent ou le renard qui y change quelque chose. Ça n'en fait pas un mauvais jeu et vous pouvez tout à fait vous éclater dessus et le trouver très bon c'est juste que pour lui c'est du déjà joué et c'est la raison pour laquelle il n'a pas accroché plus que ça. Dans l'absolu qu'on suive un courant d'air ou un trait jaune sur une mini map c'est la même chose c'est juste qu'un courant d'air c'est plus classe et discret, on peut saluer la trouvaille visuelle mais ça n'en reste pas moins une mécanique commune à beaucoup de jeux du genre.

    J'ai bon?

  20. #6380
    T'as bon.

    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Un peu comme Bloodborne qui n'est qu'un Dark Souls avec deux/trois différences de forme.
    Oui.

    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Plus sérieusement, je suis bien d'accord sur le côté classique mais c'est le cas de toutes les exclus PS4 au final.
    Entre Uncharted, God of War et Horizon, c'est le néant en terme d'originalité dans le gamedesign, mais avec une technique de haut vol à chaque fois, parce que ça fait vendre, et que ça plaît.
    Oui.

    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Et, de mon point de vue, GoT est la deuxième meilleure exclu de la console avec Bloodborne parce qu'il fait bien ce qu'il cherche à faire : de l'open-world classique avec quelques changements de forme, un gameplay qui tient la route, et un worl/level design assez maîtrisé avec beaucoup de lieux qui font plus "faits main" que dans beaucoup de mondes ouverts.
    Je ne suis pas d'accord, mais je respecte ton avis.

  21. #6381
    Citation Envoyé par Morbo Voir le message
    J'ai sauté le débat parce que pffffff... Mais la blonde vous dis juste que c'est archi classique dans ses mécaniques et que c'est pas une astuce visuelle comme le vent ou le renard qui y change quelque chose. Ça n'en fait pas un mauvais jeu et vous pouvez tout à fait vous éclater dessus et le trouver très bon c'est juste que pour lui c'est du déjà joué et c'est la raison pour laquelle il n'a pas accroché plus que ça. Dans l'absolu qu'on suive un courant d'air ou un trait jaune sur une mini map c'est la même chose c'est juste qu'un courant d'air c'est plus classe et discret, on peut saluer la trouvaille visuelle mais ça n'en reste pas moins une mécanique commune à beaucoup de jeux du genre.

    J'ai bon?
    Yep.
    Mais au-delà d'être plus "classe et discret", c'est surtout moins intrusif et plus naturel.
    On a donc plus facilement tendance à flâner et à découvrir au grès de nos balades parce qu'on n'a pas un gros losange jaune au milieu de l'écran (cf. 90% des open-world), une grosse minimap dans un coin (cf. The Witcher 3, Zelda BotW, etc.) ou un boussole magique en haut (cf. les derniers Assassin's Creed, TES, Horizon, etc.).
    C'est tout con, on est d'accord, mais ça marche bien.

    Après, je pense qu'il ne faut pas s'étonner d'avoir des réactions démesurées autour de GoT quand on a connu les élans de jouissance ici-même sur God of War .

    Ça ne justifie en rien les envolées lyriques des uns et des autres, mais ça ne surprend plus.

  22. #6382
    Et puis qui suis-je pour l'ouvrir? J'ai pondu 2 pavés sur le topic switch au sujet d'un jrpg obscur et fauché qui a rien d'exceptionnel mais m'a agréablement supris parce que je trouve qu'il fonctionne plutôt bien et à sa patte alors vous pouvez très bien vous ébahir de vos coups de vents

  23. #6383
    L'important c'est que toutes ces recettes réutilisées, soient cohérentes quand elles sont mélangées.

    Je me souviens m'être dit dans la bêta de Ghost Recon Breakpoint par exemple, qu'est ce que vient faire une jauge d'endurance puis qu'est ce que vient faire le loot par rareté, des fois les recettes reprises ailleurs n'ont pas de sens dans la volonté globale et c'est purement écoeurant...

    - - - Mise à jour - - -

    Days Gone et God Of War sont des jeux composites (parce qu'on en a parlé recemment), brillants parce que toutes les recettes participent intelligemment au résultat global

    - - - Mise à jour - - -

    Tout vient confirmer que la communication entre les différents services Ubisoft ne fonctionne plus.

    Quand tu fais le scénario à Montreuil et le Gameplay à Montréal avec des stagiaires Bac + 2 ça donne ça.
    Dernière modification par DespoziKaire ; Aujourd'hui à 14h24.
    L'art est toujours le résultat d'une contrainte. Croire qu'il s'élève d'autant plus haut qu'il est libre, c'est croire que ce qui retient le cerf-volant de monter, c'est sa corde. - André Gide

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