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  1. #31
    Je pense modifier le scénar de façon suivante pour un peu plus l'étoffer.

    Spoiler Alert!

    - Les perso ne seront pas dans une suite inquisitoriale mais seront directement les responsables locaux de leurs Adepta respectifs. Ca sera mieux pour les impliquer directement dans les événements. Je vais modifier les fiches en conséquences et virer les 3 bourrins.
    - Je vais poser le décor sur la planète Obituary, un immense reliquaire couvrant toute la surface de la planète et recueillant les dépouilles des GI morts sur les différents fronts. Les joueurs feront partie du personnel d'un Sanitarium, mélange d’hôpital et d'asile psychiatrique pour les vétérans de la GI.
    - Je vais broder autour du patient 0 et le lier à une menace plus grosse. Il arrivera sur la planète via un vaisseau-hôpital du Minutorium.
    - Konig sera remplacé par un Inquisiteur Xanthite qui fait ce rituel pour empêcher une invasion de Savants de la Peste et non pour contaminer la bouffe. Les Savants veulent faire de cette planète une immense réserve de Zombis.
    - En arrêtant l'Inquiz en pensant qu'il s'agit d'un hérétique, les joueurs vont devoir survivre à l'invasion des Savants qui placera le scenar dans de l'horreur pure.
    Dernière modification par Da-Soth ; 19/07/2018 à 18h30.

  2. #32
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Je pense modifier le scénar de façon suivante pour un peu plus l'étoffer.
    Spoiler Alert!

    - Les perso ne seront pas dans une suite inquisitoriale mais seront directement les responsables locaux de leurs Adepta respectifs. Ca sera mieux pour les impliquer directement dans les événements. Je vais modifier les fiches en conséquences et virer les 3 bourrins. --> J'y vois plusieurs écueils : 40k n'est pas que de la bureaucratie et un responsable d'Adeptus est un bureaucrate qui ne va même pas sortir de son bureau. Regarde Gaunt qui refuse à dépasser le grade de Colonel pour rester sur le terrain. Seuls les Inquisiteurs et ordres combattants peuvent continuer à rester sur le terrain en prenant du galon, et tu les vires. Mieux vaut en faire des acolytes inquisitoriaux locaux dont un compagnon a disparu alors qu'il se renseignait sur le sanitarium, non ?
    - Je vais broder autour du patient 0 et le lier à une menace plus grosse.
    - Konig sera remplacé par un Inquisiteur Xanthite qui fait ce rituel pour empêcher une invasion de Savants de la Peste.
    - Les joueurs vont devoir survivre à l'invasion des Savants qui placera le scenar dans de l'horreur pure.
    ╙> Franchement, si tu veux faire une intro à ta propre campagne, repars de zéro, point. Là tu pars sur un truc beaucoup plus gros, et tes joueurs vont débarquer dans un truc un peu abracadabrant alors qu'idéalement, pour une intrigue si complète, faudrait que les premières bases aient été semées plus tôt.

    T'es pas un peu en train d'overkill ? Je sais que c'est un peu le crédo de l'inquisition, mais quand même
    - Soit tu veux un truc oneshot d'un soir et tu vas faire un poil trop compliqué.
    - Soit tu veux développer une vraie campagne et autant faire ça proprement sans se prendre la tête avec ce kit, surtout vu le peu qu'il apporte.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  3. #33
    C'est un oneshot, ils ne seront pas amenés à vivre plusieurs aventures. Ca me pose pas de soucis qu'ils ne soient pas des Agents du Trône. D'ailleurs, j'ai déjà fais une mini-campagne qu'avec des simples membres d'Adepta (j'en ai même fait une qu'avec des Gangers de Necromunda), ça s'est très bien passé et ça m'a permis de beaucoup plus les impliquer dans les événements. Ils ne sont plus des éléments extérieurs, ils vivent ici, y ont des relations, de la famille, etc ...
    Et puis ils restent des responsables locaux d'une planète importante pour le symbole mais sans aucune valeur stratégique. Les équipes sont réduites, la Garde par exemple, ne disposera que d'une escouade et le Precheur sera à la tête de la Chapelle du Sanitorium.
    En l'état, le scénar est beaucoup trop simple et trop léger. Ils vont me le déglinguer en 2H, j'ai besoin de doubler ce temps et mes changements vont me le permettre. Ca ne sera pas une campagne, mais un scenar de 4-5H.
    Le changement sur la nature du protagoniste va me permettre d'amener des thèmes que j'aime bien dans 40k et ça fera un rebondissement pour éviter cette impression d'être dans un PMT (sans le trésor pour le coup).
    Wep, les Savants, c'est overkill, on est d'accord. Il faut que je leur laisse quand même une porte de sortie.
    D'ailleurs, j'ai encore fais des changements, les idées arrivent.

  4. #34
    J'ai terminé la réécriture du scenar, s'il t’intéresse, je te le fais parvenir. Ca me permettra aussi de savoir ce que tu en penses.

  5. #35
    Ha bah voui avec plaisir.

  6. #36
    Je te l'ai envoyé sur roll20.

  7. #37
    Petit retour sur notre session. La partie a duré 4H, j'avais modifié le scénar pour qu'il corresponde mieux à mes joueurs, mission atteinte, ils ont adoré. Si je le refais jouer, je mettrais l'un des joueurs dans le rôle de Parker.

    Côté règle, le système dans l'ensemble a plu. Il est simple, ils ont très vite compris son fonctionnement. Et je pense qu'il y a suffisamment d'options pour quand même personnaliser son personnage. Par contre, on jette beaucoup trop de D6 pour une action. Il est pas rare de lancer 8-9-10 dés. Ca me rappelle les heures les plus sombres de Star Wars D6. Et même si je fais faire peu de jets, ça fait quand même trop de dés. J'espère qu'il y en aura moins pour les perso T1.

    Statistiquement, il y a un risque de voir les fumbles pleuvoir à cause du 1 sur le Wrath Dice (D6 spécial qu'on jette pour toute action, 1 : fumble, 6 critique, engros). Et comme l'échec est déjà une complication, je sais pas trop comment le gérer. Il faut que je réfléchisse sur ce point.

    Comme je le craignais, il y a un soucis d'équilibre dans les combats. Toucher est beaucoup trop facile et blesser ne fait rien. Je préfère les systèmes inverses surtout dans de la SF. Autant sur DD, ça me dérange pas, autant quand on tire au bolter ou au laser, je trouve ça bizarre pour l'immersion. Je verrais aussi pour changer ça.

    Il y a quelques régles qui sont artificiels mais je pense que c'est surtout vis à vis de notre table. Les objectifs RP (situation que doit placer les joueurs pour gagner des points), les points de ruine (sorte de joker pour le MJ), les complications (gestion de l'échec) n'ont pas besoin d'être écrite de notre point de vue. Mais j'imagine que ça peut aider d'autres tables.

    Le kit en lui même contient de nombreuses coquilles, par exemple, la Soeur de Bataille a 8 en Insight alors qu'elle n'a pas de comps, et la Garde a tiré un 6 comme objectif (doit proposer sincèrement de se sacrifier durant le scénar) ce qui est s'oppose au background du perso qui a connu trop de guerres et trop de massacres... Il n'est pas non plus facile à lire parce que c'est fouillis. Tout ça me fait un peu peur pour la release, ça manque de rigueur. En espérant que c'est un écueil qu'on trouvera seulement sur le kit.

    Malgré mes réserves, on a passé une bonne soirée, c'est le plus important, et surtout, contrairement à DH, on ne s'est pas du tout fait étouffer par le système de jeu qui sait rester discret. On verra à la release mais de toute façon, il sera plus facile de faire des ajustements qu'avec l'usine à gaz qu'est DH.

  8. #38
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Malgré mes réserves, on a passé une bonne soirée, c'est le plus important, et surtout, contrairement à DH, on ne s'est pas du tout fait étouffer par le système de jeu qui sait rester discret. On verra à la release mais de toute façon, il sera plus facile de faire des ajustements qu'avec l'usine à gaz qu'est DH.
    C'est totalement mon avis : le système a encore été rodé depuis la sortie de ce kit, et dans tous les cas ça sera plus facile à utiliser que DH/RT/etc.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  9. #39

  10. #40
    Le Core Book ainsi que la Campagne (Dark Tides) sont dispo en pdf pour ceux qui ont préco. Ils devraient être dispo bientôt pour les autres.

  11. #41
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Le Core Book ainsi que la Campagne (Dark Tides) sont dispo en pdf pour ceux qui ont préco. Ils devraient être dispo bientôt pour les autres.
    Tu fais bien de le dire, j'ai raté l'info .
    Bon, à la première lecture, pas de différence flagrante avec les règles du kit Blessings Unheralded.
    Sans surprise, ce jeu met clairement un accent sur la poutre au niveau des règles (choix des actions plus variées, etc).
    Des tableaux récapitulatifs seraient les bienvenus. Y'en a parfois, mais aucun regroupement en fin de chapitre/livre. Même pour choisir à la volée un NPC à affronter, c'est la galère. Espérons que les livres pour MJ seront mieux branlés (j'ai pas ouvert la campagne).

    Aparté sur la qualité en spoiler :
    Spoiler Alert!

    Par contre blague : on a toujours
    Citation Envoyé par W&G Rulebook, p217
    To make an attack roll, assemble a dice pool using
    the appropriate Attribute + Skill (Weapon Skill or
    Ballistic Skill). The DN is the target’s Defence. The
    number in brackets is the target’s armour rating,
    which has already been added into the total
    Defence value.
    mais
    Citation Envoyé par W&G Rulebook, p299
    Armour Rating: A measure of how well the
    armour protects the wearer. Armour is added
    to Toughness to determine the wearer’s
    Resistance.


    Paye ta relecture de qualitay
    Bon, en lisant le reste on comprend bien que Defence = DN to hit, basée sur l'init, et Resilience = DN to wound, basée sur la toughness et l'armor (réduite éventuellement par l'AP de l'arme), mais c'est moche.


    Je suis en train de regarder les détails de la création de perso et de jouer avec pour voir. Bon, à voir, mais là, un Sergent Vétéran qui duel au corps à corps un Space Marines de base finit en crêpe sur le mur, et c'est déjà rassurant.
    Edit : bon, on reste dans le travers habituel : les SM (et autres thons) sont quand même bien lissés pour éviter de s'emmerder quand y'en a à la table et qu'on n'en est pas un.
    Ça sera aux MJ d'accepter (ou non) d'avoir des humains au milieu de SM, quitte à perdre tout le côté ultra-tout (violent, résistant, précis, etc) de ces derniers. Après, comme ça n’inquiétera que les ayatollahs du fluff... OSEF un peu.

    Par contre au plus grand désespoir de Da-Soth, je confirme le système de jeu :
    - passé un certain seuil (rang) d'expérience, un SM (ou autre) sera à peine plus dur à toucher qu'un quidam pour les PJ,
    - la différence se fera sur l'absorption des dégâts (grosse endurance + grosse armure = moins de dégâts pour le SM).

    Bon, y'a pas mal de matos, mais quelques déceptions :
    - peu d'illus et souvent petites ; je suis clairement resté sur ma faim.
    - peu d'exemples concrets pour aider PJ et MJ.
    - franchement, faut que je regarde plus en détail le système d'expérience, mais j'ai peur que ça aille très vite, et que le jeu favoriser la poutre pour fournir ce rythme.

    Sur ce dernier point.
    Ils conseillent 3-5 points par session, soit 20 points en 4-6 sessions, et hop on peut passer de rang Alors certes, c'est pas automatique, mais quand même...
    Au final, en dépit du système qui doit aider/pousser à de la narration partagée (complications, utilisation de la Wrath, fail & forward, etc), j'y vois clairement un jeu fait pour du porte-monstre-trésor du futur.
    Une majorité écrasante de règles pour le combat. Beaucoup de règles pour les dangers environnementaux. Un rythme rapide à base de poutre (entrecoupée par quelques séquences de "oh la la comment entrer/convaincre/sortir/accéder à xxx") et hop, te voilà Sergent Vétéran Kasrkin prêt à rempiler pour tuer toujours plus de méchants.

    Après, avec un groupe qui ne recherche pas ça, tout le reste est accessible. Y'a une poignée de compétences et de traits qui vont dans ce sens. La création de personnage est super ouverte.
    Mais ça sera au groupe de donner plus d'importance au RP, aux compétences sociales et "urbaines" (enquête, tech, etc), car le bouquin - ni le système - de base ne leur font clairement pas la part belle.
    De la même manière, ne pas tomber dans la billitude des Tier 3-5 et se contenter du Tier 1 doit permettre de belles campagnes entre pauvres petits impériaux pris dans les horreurs du quotidien, de la guerre, etc. On peut même imaginer un remake d'Alien avec quelques gardes/adeptes confronté à un unique genestealer qui aurait commencé à fonder un culte, etc.

    Un outil assez ouvert (compétences qui permettent de tout gérer à l'arrache façon D&D5) qui permettra donc aux MJ les plus aguerris de totalement remplacer Dark Heresy et Rogue Trader (quitte à utiliser leurs sourcebooks pour le fluff et les scénarios) et aux autres de faire du oué-blam-kloze dans l'espace où personne ne t'entendra crier.
    Les combats sont plutôt lourds comparés à d'autres jeux faciles d'accès, mais la simplification par rapport aux JDR 40K actuelles est vraiment la bienvenue. À priori je vais l'adopter.
    Restera la grande inconnue : aura-t-on de bons suppléments.
    Dernière modification par fenrhir ; 17/08/2018 à 23h12.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  12. #42
    Table complète !

    Description transférée en dans le premier message du topic.
    Suite de la conversation ci-dessous
    Dernière modification par fenrhir ; 26/09/2018 à 19h02.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  13. #43

  14. #44
    Moi aussi !

    Blood Angel, Space Wolf ou évidemment Ultra, suivant ce que veut faire le reste du groupe.

  15. #45
    Perso je partirais bien sur Blood Angels, White Scars, voir Iron Hands (surtout pas Ultra).

    Je pensais que Da-Soth était dans les 2 réservés

  16. #46
    Héhé, nope. Je me disais "tiens, j'en ai deux, je me demande s'ils vont rager, s'ils se font prendre de vitesse". Z'étiez abonnés, bande de ptits cons
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  17. #47
    Je suis abonné partout, pas moyen de rater ce genre d'annonce du moment qu'elle arrive pendant les heures de boulot

  18. #48
    Tu me connais si bien

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par CHbox Voir le message
    Perso je partirais bien sur Blood Angels, White Scars, voir Iron Hands (surtout pas Ultra).

    Je pensais que Da-Soth était dans les 2 réservés
    Pas de soucis si tu veux prendre le Blood, je partirais bien sur l'Ultra justement histoire d'être le chef naturel de la kill-team et vous montrez l'excellence. ( )

  19. #49
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Pas de soucis si tu veux prendre le Blood, je partirais bien sur l'Ultra justement histoire d'être le chef naturel de la kill-team et vous montrez l'excellence. ( )
    Parfait, un petit Space Wolf et un Iron Hands, et dans deux heures, j'ai plus besoin de scénar, vous serez en train de provoquer une nouvelle hérésie
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  20. #50
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Pas de soucis si tu veux prendre le Blood, je partirais bien sur l'Ultra justement histoire d'être le chef naturel de la kill-team et vous montrez l'excellence. ( )
    En fait j'hésite surtout entre Techmarine Iron Hands ou Apo Blood Angels (intervertible), alors selon ce qui intéresse les autres j'aviserais.

  21. #51
    Après, le techie peut être le Blood Angels et l'apo Iron Hands, c'est tout aussi fluff, et tout aussi intéressant (y'a à la fois des points communs entre un tech BA et un apo IH, genre la connaissance technologique, et des oppositions marquantes : la chair est un besoin nécessaire mais un mal à supporter pour l'IH, alors qu'une greffe d'implant mécanique est vue comme le mal nécessaire par le BA, etc). Idem, imaginez un tech White Scar qui vous raconterait ses réparations sur des véhicules roulants depuis sa moto, ou le nombre de custom qu'il a fait (au mépris des règles orthodoxes du Mechanicus) pour la rendre plus efficace ou effrayante

    Z'êtes incités à ne pas jouer serious business heing
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  22. #52
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    Après, le techie peut être le Blood Angels et l'apo Iron Hands, c'est tout aussi fluff, et tout aussi intéressant (y'a à la fois des points communs entre un tech BA et un apo IH, genre la connaissance technologique, et des oppositions marquantes : la chair est un besoin nécessaire mais un mal à supporter pour l'IH, alors qu'une greffe d'implant mécanique est vue comme le mal nécessaire par le BA, etc). Idem, imaginez un tech White Scar qui vous raconterait ses réparations sur des véhicules roulants depuis sa moto, ou le nombre de custom qu'il a fait (au mépris des règles orthodoxes du Mechanicus) pour la rendre plus efficace ou effrayante

    Z'êtes incités à ne pas jouer serious business heing
    Quand je disais intervertible c'était l'idée oui, sortir du standard évident avec un personnage un peu tiraillé entre les pratiques de son propre chapitre et sa spécialisation (d'où la possible raison de rejoindre la DeathWatch).

  23. #53
    Citation Envoyé par CHbox Voir le message
    (d'où la possible raison de rejoindre la DeathWatch).
    Tu veux dire que la Deathwatch n'est pas que la réunion des meilleurs membres de chaque chapitre pour lutter contre le xénos ? Moi qui pensais que c'était l'équivalent Astartes de la mutation pour faute lourde dans la police ou l'éducation nationale
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  24. #54
    Allez c'est parti. On s'est bien bien frustré sur Black Crusade et son système, ça serait dommage de rester sur ce mauvais a priori.

    Plutôt Raven Guard ou Salamender, si y a. Faudrait que je vois ce que ce Wrath & Glory a dans le ventre niveau système aussi.

  25. #55
    Assez sérieusement je suis malheureusement pas expert (trop de trucs à découvrir !) mais j'ai lu 2-3 fois des membres de chapitres revenants de la DeathWatch et qui y étaient envoyés parfois pour se "débarrasser" d'eux, ou le fait que leurs méthodes un peu différente des standards de leur chapitre les désignaient bien pour ça (et le fait qu'ils étaient bons de toute façon, s'ils sont différents c'est forcément qu'ils sont meilleurs ), j'imaginais donc qu'il y avait un peu de tout ça dans les membres (les Ultra envoient plutôt leurs top éléments, mais les Spacewolf rentreraient plus dans ce que j'ai décris selon moi), serais-je dans le faux ?

  26. #56
    J'imagine même pas la tête de l'Ultra ou du Dark Angel quand on lui dit qu'il va intégrer la Deathwatch.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par CHbox Voir le message
    serais-je dans le faux ?
    C'est tout à fait ça, surtout pour certains Chapitre.

    Un Dark Angel envoyé à la Deathwatch, tu peux être sur qu'il a fait une grosse bêtise (ou alors il cherche quelqu'un )

  27. #57
    Citation Envoyé par nerghull Voir le message
    Allez c'est parti. On s'est bien bien frustré sur Black Crusade et son système, ça serait dommage de rester sur ce mauvais a priori.
    Ouch la pression pour moi

    Bienvenue ! \o/

    Citation Envoyé par nerghull Voir le message
    Plutôt Raven Guard ou Salamender, si y a. Faudrait que je vois ce que ce Wrath & Glory a dans le ventre niveau système aussi.
    Réponse unique sur ces deux points :
    - W&G est pour l'instant (et à moins avis, pour toujours) bien moins détaillé dans ses règles, y compris de personnages joueurs, que le tryptique Dark Heresy/Rogue Trader/Deathwatch (et le petit cousin Black Crusade).
    - Il est quand même plus léger, même si on est loin d'avoir un système parfait à mon sens (mais là, je manque d'expérience dessus, ce n'est que du theorycraft).
    - Par contre, le système de règle est plus ouvert, "à la DD5". Si une compétence semble ne pas exister, il suffit de trouver la bonne combo carac/comp pour faire avec et basta. Ça s'applique aussi bien à du social qu'à du combat.
    - En l'occurrence, vu qu'aucun supplément dédié aux différents chapitres et rôles tactique n'existe, on va regarder *ensemble* comment différencier du point de vue des règles un techmarine d'un space marine, etc. Oeuf corse, j'ai déjà quelques fruits dans mon panier, vous débarquez pas en terre inconnue. Le Ravenguard avec un bonus doctrinaire en fufu/renseignement, par exemple le Salies... à voir, mais y'a plusieurs pistes : fabrication, dégâts bonus avec le feu, vision nocturne encore améliorée (déjà qu'un SM...).

    Sachant, bien sûr, que chacun arrivera avec son bagage riche en rebondissements (pour le MJ ).

    D'ailleurs, n'oubliez pas que les Space Marines 2.0 #Primaris #LeChangementCestMaintenant #PlusVitePlusHautPlusFort sont dispo, et ça peut rajouter à vos interactions possibles #Jalousie #PeurDuGrandRemplacement #SyndromeDeLimposteur ...
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  28. #58
    Je n'ai aucune foutre idée de ce que sont les Primaris, donc on va poliement les oublier :D

  29. #59
    Des Spacemarines mais en mieux, plus forts, plus grands, plus rapides, plus intelligents (et une forte dose Ultramarine dedans), Guilliman prévoit à terme de remplacer les Spacemarines par les Primaris (il me semble que seules les souches Primaris sont autorisées désormais), et les anciens aiment moins car cette nouvelle souche gomme leurs spécificités ou "défauts" comme la soif des Blood Angels et l'Hélix des Spacewolf, ceux là en particulier sont donc moyen chaud car c'est le genre de secret qui les unis (pour les Blood Angels c'est vu dans le dernier bouquin). Si on considère qu'ils existent au moment de la campagne c'est un sujet inévitable de discussion des personnages, ça peut néanmoins être intéressant que chacun ait une vision plus ou moins clair de ce qu'ils sont, je ne sais pas s'il y en a déjà dans la DeathWatch ? Fen ? edit : ah bah oui.
    Dernière modification par CHbox ; 26/09/2018 à 17h48.

  30. #60
    Je vais jouer un Ultra en pleine crise d'adolescence de ne plus être le fils préféré de son papa.

    Plus sérieusement, je vais attendre de voir ce que veulent jouer les autres et je comblerais les manques. Après, je suis presque sur que Fen me verrait bien en Wolf.

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