Envoyé par
Couyu
Alors je n'ai pas trop trop le temps de m'étendre dessus mais grosso modo c'est un jeu de gestion de ressources et d'achats, avec énormément de possibilités à la clé.
Attention les yeux : je n'ai pas la terminologie de la plupart des éléments de jeu, donc je vais essayer de rester clair.
Chaque joueur incarne un "alchimiste" qui doit s'illustrer en reportant dix points de victoire, ce qui marque l'avènement du dernier tour (classique comme structure).
Sauf que de base, chaque joueur a un personnage avec une aptitude singulière (parmi visiblement un petit panel de personnages bien différents) et un petit deck de "projets" à construire, tiré d'un paquet commun à tous.
Ces projets lui seront propres et ne seront pas renouvelés.
Tout le monde démarre avec un petit pécule d'essences : feu, eau, vie, mort, or et autres ? (trou de mémoire), qui serviront à construire des projets (tous ont un coût d'achat différent) et un petit pouvoir complémentaire, sélectionné parmi un pool de pouvoir communs à tous sur lequel je reviendrai.
Chaque tour de jeu se déroule en deux phase :
- La phase de récolte où on résout les actions de type récolte (typiquement engranger des éléments ou payer un coût d'activation particulier)
- La phase d'action où tour à tour chaque joueur va réaliser une action et rendre indisponible la carte utilisée. Les tours de table s'enchaîne jusqu'à ce que tous les joueurs déclarent avoir terminé leurs actions (stratégiquement ou plus de carte activable).
Une action peut être :
- l'activation d'une carte (pouvoir de personnage, pouvoir complémentaire ou chaque carte posée devant soit) avec effet immédiat : transmuter des éléments, récolter des éléments sous condition, attaquer les ressources des autres joueurs, gérer sa pioche de projets, etc...
- ou l'achat et l'installation d'un projet, qui enrichit immédiatement le panel des actions réalisables à chaque tour.
Ce sont ces projets (créatures, bâtiments, accessoires, autres) qui permettent d’engranger des PV directement à l'achat, mais aussi de façon différée en réalisant certaines de ces nouvelles actions possibles.
Dès qu'un joueur déclare avoir terminé ses actions, il échange son petit pouvoir et passe son tour. Le premier à le faire récupère le jeton de premier joueur.
La richesse du jeu est purement stratégique : le nombre d'actions réalisable est vite dantesque et il faut rapidement composé avec son aléatoire (le personnage et le deck) pour rapidement identifier quelles sont les (nombreuses) synergies possibles pour atteindre la victoire le plus vite possible. Du coup j'ai l’impression qu'il y a une rejouabilité de dingue, ce que me confirmait l'ami qui me l'a présenté. Certaines cartes forcent à lever le nez de son propre jeu et c'est très appréciable, ça nous oblige à analyser les stratégies adverses et en tirer avantage.
Mayrde, pavé.