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  1. #61
    Flynn se remémora qu'il avait un peuple à guider ! Ces derniers temps, il était plongé dans sa quête sur ce dieu ancien qui semble chuchoter dans le néant.

    Ni une ni deux, il incite ses suivants à développer l'exploitation de l'oasis afin de fabriquer des ateliers mécaniques fonctionnant à la force du courant.

    Par la suite, notre Divin Seigneur se dit que son peuple DEVAIT guider les autres races à travers ce monde. Cependant, il faut bien manger ! Flynn se concentra et par une puissante métamorphose, il conçu une corne d'abondance d'où jaillissait la nourriture qui manquait à son peuple.


    Après ces gestes et ordres, notre Dieu retourna à sa contemplation du Néant et de la Métamorphose qui s'opérait devant lui..

  2. #62
    Automne du Premier Cycle (Tour 3)

    A la saison précédente, deux nations sont passées à l’ère du Paléolithique : les Adrilins, et les Préssokrattiques. Leurs outils leur permettent désormais d’être les premiers à mieux s’adapter à la nature. Voyons maintenant ce qu’il s’est passé durant l’automne du Premier Cycle.

    Le Temps doit être vénéré. Les barbares Aquiliens se sont réfugiés dans la montagne pour construire un magnifique temple en l’honneur de Darkhell. (8) C’est un lieu exceptionnel. Surmonté d’une horloge solaire en hommage au temps qui passe, le temple met en contact les Aquiliens avec leur divinité. Mieux, les Gardiens du Temple ont semble-t-il l’éternité pour garder l’endroit, s’entraîner, et prier Darkhell de leur accorder sa grâce. Darkhell étant satisfait, il donna à ses séides la faculté d’accélérer des atomes pour forger des armes puissantes. (4). Le résultat est un échec, et cinq Aquiliens perdent le contrôle de ce don et accélère le vieillissement de leurs propres cellules, avant de disparaitre en poussière.

    Il n’est pas temps pour les outils dans la Jungle chez les Gnards. (2). En effet, plutôt maladroits, les Gnards préfèrent tout faire à la main, et de façon simple. Ce sont de biens mauvais artisans. Pour les aider dans la vie de tous les jours, Gholo le ventripotent invoque une nuée d’animaux étranges, sorte de boules de graisses garnis de crocs. (2) Petit problème technique, une fois arrivées sur Harpelle, ces petites boules de chair, les Squigs Eminents, regardent avec envie les Gnards…jusqu’à se jeter sur eux et en dévorer une partie. Repoussés par les Cracheurs d’Acide, voilà-t-y pas qu’ils se reproduisent dans la Jungle, et attaquent régulièrement les Gnards… En voilà un problème !

    Les Lémures commencent, à force de ruse et d’obstination, à parquer divers animaux dans leurs enclos. (5) Dans les plaines paissaient tranquillement des sortes de rhinocéros à corne, les Rhinos Faméliques. Ils sont pour le moment consommés comme nourriture. Chungu, Esprit de la Ruse, se décide alors à compléter la formation des Hommes-Arbres en leur donnant la possibilité d’aspirer l’âme puis de l’insuffler dans des arbres qui prendront ensuite la forme originelle. (2). Le petit problème est le dosage, et certains Lémures perdent leur âme dans le même temps, tandis que les arbres restent désespérément statiques. Les « Sans-Âmes » quittent le campement et sont agressifs envers tous leurs semblables.

    Les disciples de la Déesse de la Terreur, pris de cauchemars récurrents provoquant stress et mortalité précoce, se mettent à construire des huttes. (7). La menace imaginaire fait qu’ils se donnent à fond, et construisent des huttes en bon ordre. C’est alors que Belial se lança dans sa grande entreprise d’insensibilisation à la peur. (6). Grâce à ses commandes divines, les Laidens commencent à se détendre, à mépriser les visions cauchemardesques, et à devenir insensible à la peur peu à peu.

    Les Aléiades vénèrent Mush, et dédient un temple en son nom. (1). Mais sans fondations solides, sous les pluies de la jungle, et attaqués par les animaux, le temple tombe directement en morceaux le jour de son ouverture, écrasant 8 Hommes-Arbres, et leur enlevant la Foi en leur dieu. Problématique. Mush décide malgré tout de rendre son peuple grand. (7). Les racines des Aléiades grandissent ainsi, leur assurant une croissance plus importante, et ils arrivent ainsi à attendre une taille moyenne de 2m50 à 3m. De quoi les rendre plus fort et endurant.

    Les Phèmes se sont mis à construire des haches. (8-1). Prenant leurs attributions de vénération de l’Esprit de la Mort très au sérieux, ils construisent de magnifiques armes ouvragées, et débloquent dans le même temps l’outillage. Ces petits malins passent ainsi directement dans le Paléolithique, en plus d’être les premiers à armer leurs troupes de bûcherons de la mort. Et puis ça alimentera le petit bois pour le feu en plus ! Mais Autantin n’en avait pas fini, et invoque toute son énergie pour permettre à ses fidèles d’avoir une perception magique. (8). Celle-ci est une réussite totale. Les Phèmes perçoivent avec fluidité les courants magiques, les courants de vie, les courants de mort, et l’incessant bal des esprits. Ils sont capables de découvrir avec facilité les subtilités magiques et perçoivent l’essence de la vie et de la mort. Autantin n’a plus qu’à frotter ses paluches mystiques.

    Les petits Skirigiels essayent de développer l’oasis, déjà pourtant correctement développée, afin de construire des ateliers mécaniques. (3+1) Ces petits malins ont oublié qu’ils n’étaient même pas au Paléolithique. Leurs tentatives désastreuses les dégoûtent en partie de l’artisanat. Flynn décide ainsi de compenser cela en invoquant la Corne de Métamorphose. (6) Celle-ci se matérialise en plein milieu du campement, et permet de ne manquer de rien en terme de nourriture, complétant leurs réserves alimentaires.

    Les Pressokrattiques essayent de se réunir. (3+1) Rendez-vous compte : SE REUNIR. Les philosophes préfèrent largement philosopher dans leur petit coin, les rendant un poil asociable. Mais Quaesita n’en a pas fini puisqu’il décide tout bonnement de concentrer son énergie pour détruire la montagne. (6). C’est ainsi que dans un grondement spectaculaire, une partie de la montagne s’efface. Heureusement, les Philosophes évitent les débris et déplacent simplement leurs huttes. Face au pouvoir de la Destruction, ils se mettent à vénérer de plus belle leur divinité...en sachant que si le Dieu avait mal visé...

    La puissance du discours fou de la divinité folle au sein du peuple fou est folle. (5). En effet, les Adrilins construisent enfin des huttes pour se protéger des intempéries. Quant à Astralisse, elle essaye de compenser la maladresse de son peuple. (4). Sauf que cela n’arrange rien, et renforce leurs deux mains gauches. Incapables de tenir quelque chose en main ces fous !

    Les Chothans essayent de construire un autel pour vénérer leur esprit. (2-1). Il s’avère qu’agacés par leur cécité, ils jettent leurs outils à terre, insultent copieusement leur esprit, et décident de se rebeller contre leur foi. Pire, Phogen invoque des yeux nocturnes (2+1) qui effrayent copieusement son peuple qui essaye de comprendre ce que sont ces choses immondes qui les toisent en pleine nuit.

    ---------

    Les Skrigiels et les Phèmes sont le 3e et 4e peuple à passer au Paléolithique, rejoignant les Préssokrattiques et les Adrilins, gloire à eux ! Quant aux Skrigiels, ils dépassent les 300 individus dans leur campement, s'imposant largement en tête, avec en luxe des habits, face aux bons derniers que sont les Chothans avec leur 110 habitants. Les Lémures restent quant à eux le peuple le plus dangereux militairement parlant, talonnés par les Phèmes qui inventent les premières armes de combat. Les plus dévots sont les Aquiliens, tandis que les Aléiades et les Chothans se rebellent contre leur divinité. Les Aquiliens, Phèmes et Chothans sont les seuls à vivre encore à la belle étoile. Quant aux Laidens, ils sont les moins avancés technologiquement parlant.

    La fiche du tour 3.

    Liste des épisodes :


    Liste des joueurs :
    • Darkhell, le Dieu du Temps (Darkhell), et les Aquiliens (Barbares) des Montagnes Désagréables (B2)
    • Gholo, la Rune des Mutations (Ixarys), les Gnards (Gobelinards) de la Jungle Soyeuse (D6)
    • Chungu, l’Esprit de la Ruse (Gromass), les Lémures (Hommes-Arbres) des Plaines Sérieuses (C5)
    • Belial, la Déesse de la Terreur (DaemonBelial), les Laidens (Barbares) de la Forêt Calme (E4)
    • Mush, l’Esprit des Arts (Shamoir), et les Aléiades (Hommes-Arbres) de l’île de la Jungle Soyeuse (D8)
    • Autantin, l’Esprit de la Mort (necohO), et les Phèmes (Elfes) de la Jungle Soyeuse (C6)
    • Flynn, la Rune de la Métamorphose (Max Pictave), et les Skrigiels (Gnomeurs) du Désert Séparé (B7)
    • Quaesita, le Dieu de la Destruction (Tarmope73), et les Préssokrattiques (Philosophes) des Montagnes Désagréables (D2)
    • Astralisse, la Déesse de la Folie (zeyzen), et les Adrilins (Philosophes) des Plaines Sérieuses (B4)
    • Phogen, l’Esprit des Ombres (Dsmii), et les Chothans (Elfes) de la Forêt Calme (C3)


    Carte :

    Dernière modification par CptSparke ; 19/07/2018 à 12h39.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  3. #63
    /HS Ils ne sont pas habile en artisanat ? APRES LES CRUWTHS, TU ME FAIS CA ??? /HS

    A travers une métamorphose habile d'une main sur le visage, le Runique contempla ses suivants peu habile de leurs mains.. Bon, il faut qu'on améliore ce détail..

    Le Dieu se craqua les doigts et déclara "En avant la machine les enfants. On va rendre notre peuple plus puissant que les autres pignoufs qui nous servent de voisins."

    Il envoyât un ordre sous la métamorphose d'habiles outils. Au moins, ils pourront faire des choses solides sans à avoir utiliser des cailloux comme marteaux.

    Puis une fois cela fait, Flynn concentra toute sa puissance dans une idée fort simple : Il créa une sorte de race de colosse. Ils seront destiné à protéger les Skrigiels des ennemis un peu trop aventureux.

    Flynn croisa les doigts pour que tout cela se déroule selon sa volonté divine !
    Dernière modification par Max Pictave ; 21/07/2018 à 19h23.

  4. #64
    Les adrillins, les adrillins, les adrillins... pour cette hiver puisqu'il sont incapable de faire quoi que ce soit de physique nous n'allons pas les pousser a aller dehors donc Atralisse demende aux adrillins de faire apprendre aux illettré de la tribu la lecture ca devrait etre simple non?

    quant a ca donation elle reflechissa longuement ou plutot dialogua longuement en effet continura t'elle de tenter de remedier a cette incapacitée, le pere des dieux et du hasard accordera t il une faveure? ou donner quelque chose de peut etre plus utile. mais attendez depuis quand fesons nous des choses utiles? non on va continuer d'esseyer de donner une bonne coordination des mains un jour peut etre cela fonctionnera

  5. #65
    Gholo fronça ses épais sourcils en observant le fiasco se déroulant sous ses yeux. Visiblement, quelques réglages devaient être faits !

    Puisque les outils ne semblaient pas les convenir, il leur ordonna de s’équiper des premiers arcs afin de se protéger des Squigs, bien qu'ils ne semblaient pas apprécier l'artisanat.
    En parallèle, il tenta de reprendre le contrôle sur les-dites bêtes. Ses pauvres rejetons subiraient des raids aussi brutaux de plein fouet s'il ne parvenait pas à rectifier la situation !

  6. #66
    Vindieu… Phogen avait espéré compenser l'obscurité permanente dans laquelle était plongée son peuple par une foi inextinguible. Et voilà que ces hérétiques décident d'oublier leur protecteur pour rester, à jamais, un peuple d'illettrés aveugles, nus, exposés aux intempéries, tout juste digne de se faire croquer par la première créature venue. Face à une telle infâmie, l'esprit n'aurait dû qu'avoir une seule réaction : se concentrer sur l'extermination de ces infidèles, et ensuite retourner errer dans l'espace.

    Mais pourtant, quelque chose continuait d'intriguer le dieu chez les Chothans. Il était persuadé que le lien entre les ténèbres et cette peuplade était d'une nature supérieure à celle d'une crise de calcaire de vulgaires mortels. Alors l'esprit se reconcentra. Il était temps de clore cette saison de malheur en réalisant quelque chose de grand. Lors d'une nuit sans lune, l'esprit fit souffler un vent terrible à travers les ténèbres. Un vent empreint d'une divine noirceur. Le vent de la foi. Les Chothans seraient les être les plus zélés d'Harpelle, ou ne seraient pas.
    En parallèle, il fallait tout de même ordonner à la tribu de faire quelque chose. Mais quoi ? Le séide pressentait que ses "fidèles" accomplirait cette tâche avec la plus grande des mauvaises volontés. Alors, imaginant une mission qui, au pire, ne devrait pas coûter la vie de plus de quelques individus, Phogen demanda aux Chothans de… s'amuser. Avec des jeux d'ombre. Et avec les objets ayant les aspects les plus foncés que ceux-ci trouveraient.

  7. #67
    enlever l'écorce de l'arbre avec la hache. Utiliser le pieds plus facilement. En faire des rouleaux. Décaper l'écorce. Rouler la fibre autour d'un bâton pour faire une bobine. Planter 4 bâtons dans le sol pour faire un carré. La surface du rectangle est inclinée par rapport au sol. Une fois fait, Autantin prit 4 bâtons qu'il disposa à l'horizontal sur deux côtés opposés du carré. Les deux rectangles face à face, il se saisit de bâtons plus petit qu'il posa à intervalle régulier à la verticale derrière un des rectangles. Pour chaque bâton, une ficelle d'écorce était attachée à celui ci et faisait une ligne rejoignant l'autre côté du carré. Avec un mécanisme simple, Autantin pouvait jouer avec les fils d'écorce pour mieux passer la bobine entre les fils. Pendant de longues minutes, il passa la bobine entre les fils à la suite. Après un long moment, les allers et retours successifs de la bobine permirent de réaliser un carré de fils d'écorces. Il venait de montrer aux Phèmes comment procéder au tissage avec un métier à tisser. Bon, c'était extrêmement rudimentaire, mais au moins, les phèmes ne passeraient plus pour une colonie de nudistes. Et avec des vêtements, ils seront désormais un poil mieux protégés des intempéries. Et les premières armures de tissu viendraient aussi faire leur apparition. Mais ça il s'en fichait.




    Maintenant venait le don divin....Et si Autantin permettait aux Phèmes de repérer une répétition ou une schéma se déroulant sous leurs yeux ? Les migrations d'animaux, les pluies, les saisons, les éboulements.... Tout ceci répondait à une logique et également à un schéma bien précis. Accorder aux phèmes la capacité de saisir ces répétitions et schémas pourrait leur être utile. Il essaya d'utiliser ses pouvoirs pour permettre aux phèmes de mieux analyser leur environnement et en saisir les schémas qui en découlent.

  8. #68
    La destruction de la montagne avait fonctionné mais la population n'était pas souder et avait commencer à devenir associable. Il fallait faire quelque chose pour rattraper cette erreur sinon la population n'allait pas pouvoir s'entraider. Il fallait trouver un moyen de les rassembler. Les pressokratiques avait retrouvé la foi, autant s'en servir. Il apparut à un membres de la populations et lui ordonna de devenir le messie qui unirait le peuple.
    Pour faciliter la population à suivre ce messie, il lui offrit un pouvoir qu'il avait déjà offert quelques saisons plus tôt, celui de détruire les matières première tel que le bois et la roche.

  9. #69
    Avec une certaine impatience, l'Esprit de la Ruse observait ses petites créatures se battre les unes contre les autres. C'était extrêmement gênant. Il avait voulu leur faire un cadeau et voilà qu'ils se mettaient à se rebeller contre son autorité et à s'entre-massacrer! Ce n'était pas très malin. Pourtant, en stratège avisé, Chungu envisageait ce retournement de situation comme une possible opportunité. Après tout, les Lémures avaient à présent un adversaire défini. Il était temps pour eux de passer à la phase supérieure de leur évolution, la sensibilité avec la magie et l'apprentissage de cette dernière. Les hommes-arbres avaient une sensibilité innée avec la magie, c'était en eux, et leur comportement global ainsi que leur apparence les empêcherait d'atteindre un gros niveau technologique. Alors il n'y avait plus de doute possible, Chungu ordonna à son peuple d'utiliser ses capacités pour travailler la maîtrise de la Magie, notamment la Magie des Âmes.

    Même l'Esprit ne savait pas ce que ça donnerait, mais ça donnerait quelque chose. Ce qu'il avait aussi appris c'était que si un don pouvait être très puissant alors son peuple avait de forts risques de mal l'utiliser et de se blesser. Un don plus faible serait plus sûr, même un échec ne serait pas dangereux. Ainsi, Le Rusé dota les Lémures de lianes extensibles aux bras. Ainsi ils pourraient étendre leur portée d'aspiration d'âmes jusqu'à plusieurs mètres et se servir des lianes comme fouets tranchants.

  10. #70
    Darkhell est impressionné de la dévotion de son peuple, pour le temps et leur Dieu. même si un de ses dons n'ont pas fonctionné. Seule une élite de forgeron devrait posséder cette capacité. Une nouvelle fois il donna un petit nombre le don de devenir des forgerons du temps grâce à leurs capacités d'accélérer les atomes et ainsi modeler toute matière.

    Il leur ordonna de s'entraîner pour mieux maîtriser leur discipline du temps dans le temple. Ainsi ils pourront débloquer des nouvelles capacités enfoui dans leur corps et âmes.

  11. #71
    Bonjour tout le monde, je vais faire court je n'ai pas trop de temps cette semaine.

    Ordre divin : Je voudrais qu'ils chantent pour faire grandir les fougères (les plantes en général) autours du camps pour pouvoir se cacher plus facilement.
    Question : le chant est bien magique ? Le bonus est pris en compte ? Si non je changerai l'ordre car je veux qu'ils améliorent leur magie.

    Don divin : créer une corne de brume ( artefact magique ) pour que les Aléiades retrouvent la foi en soufflant dedans. Cet artefact arrive dans le camp, je prends le risque.

  12. #72
    Enfin ! Après tant d'essais, les Laidens avaient enfin réussit à mettre de côté leur peur... ou plutôt, Belial avait enfin réussit à l'annihiler. Le bon côté, c'est que maintenant, la déesse pouvait se concentrer sur des sujets plus importants. La mauvaise nouvelle, c'est que ses petits barbares avaient désormais un énorme retard technologique à rattraper, l'incarnation de la terreur ayant passé plus de temps à perfectionner son "don" qu'à réellement faire avancer son peuple. Un sacré problème, qu'il convenait de combler.

    Des abris ayant déjà été construit, la déesse ordonna à ses fidèles de commencer à construire des outils diverses, tel des lances primitifs ou des haches, comme elle leur avait déjà, sans succès, demander dans le passé. Toujours dans cette optique de rattraper leur retard, la déesse décida de modifier légèrement l'intellectuel de ses fidèles, en améliorant leur mémoire et leur capacité d'analyse, afin qu'il puisse apprendre et construire plus rapidement et plus facilement que les autres peuples d'Harpelle. Des barbares, oui, mais des barbares cultivés !

  13. #73
    Merci pour votre patience ! Des travaux personnels et des vacances ne vont pas accélérer le passage des tours. Néanmoins, j'ai l'honneur de vous dire que le premier cycle est achevé. Le prochain article qui sortira sera un bilan historique du premier cycle, et suite à cela, nous commencerons le Second Cycle !

    ---------------------

    Hiver du Premier Cycle (Tour 4)

    Les Gardiens du Temps Aquiliens, barbares de leur état, ont tout le temps de s’entraîner au combat dans leur Temple. (7+1). C’est ainsi tout naturel qu’ils développent des compétences exceptionnelles au combat. Leur entraînement de guerrier millénaire leur donne une assurance folle et la capacité de parer les coups adverses. Dans cette bonne humeur combative, Darkhell souhaite réessayer son don particulaire. (2). Alors oui, les atomes sont accélérés, mais pas les bons. Les Aquiliens vivent désormais moins longtemps que leurs homologues humanoïdes, ce qui stoppe la croissance de leur population.

    Les Gnards ont marre de se faire becqueter par les créatures divines. Ils décident de mélanger bois, tendons de chair, et pointes de pierre pour former les premiers arcs. (7-1). Malgré leur gaucherie, ils créent les premiers arcs. Mais ils n’avaient pas prévu que l’arme deviendrait si prisée, et si exceptionnelles parmi les Gnards. De facture extrêmement soignée pour l’époque, l’Arc de Mutation ne sera pas une arme légère, loin s’en faut, et peu de Gnards sont capables de manier son potentiel destructeur. Mais ils n’auront même pas à s’en servir, car Gholo, dans sa divine mansuétude, reprend le contrôle de sa création (7). Les Squigs Eminents reviennent au bercail, complètement domptés, et servent de nourriture aux Gnards, pour compenser.

    Les Lémures commencent à travailler la magie des âmes. (6+1). Ils sont désormais capables, pour une minorité, de voir le mouvement des âmes, notamment après aspiration de la force vitale, et se sentent capables d’influer sur ces courants, de les bouger, les transférer, les détruire. Qui sait ce qu’ils en feront. Quoi qu’il en soit, ce contrôle accru permet d’empêcher que d’autres Sans-Âmes se forment, réduisant le nombre de raids. Mieux, Chungu, dans sa Ruse, accorde à ses séides la capacité d’étendre les lianes qui leur servent de bras pour mieux attraper leurs proies et absorber leur âme. (7). C’est une réussite certaine.

    Les Laidens, étant sortis de leurs cauchemars récurrents, commencent à construire des armes, malgré leur mépris pour ces objets. (6-1). Ils élaborent rien de moins qu’une hallebarde, soit une hache au manche plus long dans leur langage. Cette Hallebarde de la Terreur est d’une puissance incomparable, et de ce fait, est rare. Seuls les meilleurs guerriers ont le droit d’en manier une. Belial décide alors de rendre ses barbares cultivés et intelligents. (1). C’est une catastrophe monumentale. Les Laidens sont désormais de sombres idiots, sans mémoire et sans aucune capacité d’analyse.

    Déjà que la foi est absente des Aléiades, pire encore, leur chant merveilleux devient avec le temps un chant de casserole. (1-2). Ils développent la Cacophonie, une malédiction de chanteurs qui altère le chant merveilleux faisant grandir les plantes et accoucher les bébés facilement. En tous les cas, Mush décide qu’il faut que ses séides retrouvent leur foi en lui, et leur accorde une Corne de Brume. (7). D’abord intrigués, les Aléiades décident de souffler dedans. Le son qui en sort est si pur, si divin, qu’ils en oublient, pour une majorité, leur réserve vis-à-vis de Mush. Seuls quelques agnostiques continuent de cracher sur la divinité.

    Les Phèmes décident de se mettre au métier à tisser. (3-1). Assez gauches, c’est plutôt un échec, et ils gardent leur pagnes, et un petit poil dans leur main. Autantin, dans son langage mortifère, décide de donner à ses séides la possibilité de voir les cycles. La vie, la mort, la répétition. Et bis repetita. (5+2). Avec leur perception magique exceptionnelle, les Phèmes arrivent non seulement à voir l’ordre physique des choses, mais aussi l’ordre magique. Dans leur étude des cycles, ils développent ainsi la capacité de se projeter dans l’avenir, dans le futur, dans l’après.

    Les Skrigiels continuent leur développement exceptionnel. (7+1). Ils construisent ainsi de magnifiques outils, avec lesquels ils vont pouvoir construire n’importe quoi avec une grande facilité. Flynn avisa de petits cailloux. Il les aggloméra. Encore et encore. Et leur insuffla une partie son âme. (8). Il créa une race, assujettie aux Skirgiels, les Golems Rocheux. Cette race étrange passe ses journées à accumuler des cailloux pour ensuite les enfanter. Ils n’ont besoin ni de nourriture, ni d’eau, et sont plutôt résistants aux coups.

    Un Préssokrattique se proclama comme messie. (4). Il fut vite moqué et abattu par tant d’arrogance avec ses quatre fidèles. Quaesita décida alors de redonner le pouvoir de destruction à ses fidèles (4). Mais là encore, le pouvoir, fort rare, est incontrôlable, et des accidents plus fréquents arrivent.

    Les Adrilins s’enseignent la lecture. (4). C’est un échec, la lecture reste réservée à l’élite de la folie perçant les mystères du Livre Impossible, et un point technologique est gâché dans le processus. Heureusement, le reste de la recherche est suffisant pour progresser encore. Dans sa divine démence, Astralisse souhaite corriger cette maladresse physique (4), mais la rend mortel pour cinq de ses pauvres Adrilins lorsque ceux-ci ont des accidents de marche.

    S’amuser ? Et puis quoi encore ? (4-2). Les Chothans ont tout sauf envie de s’amuser. Ils deviennent dépressifs. Mais Phogen a retroussé ses manches spirituelles. Il faut leur montrer ! (5+1-1). Il fait soulever un terrible vent empreint de divinité, qui balaie les incertitudes d’une partie de la tribu. Ce faisant, il règle la majorité du problème. Quelques agnostiques se moquent encore de lui, mais rien de très grave. Il peut continuer à aller de l’avant. Mais où était l’avant pour les Chothans aveugles, là était la question !

    La fiche du tour 4

    Liste des épisodes :


    Liste des joueurs :
    • Darkhell, le Dieu du Temps (Darkhell), et les Aquiliens (Barbares) des Montagnes Désagréables (B2)
    • Gholo, la Rune des Mutations (Ixarys), les Gnards (Gobelinards) de la Jungle Soyeuse (D6)
    • Chungu, l’Esprit de la Ruse (Gromass), les Lémures (Hommes-Arbres) des Plaines Sérieuses (C5)
    • Belial, la Déesse de la Terreur (DaemonBelial), les Laidens (Barbares) de la Forêt Calme (E4)
    • Mush, l’Esprit des Arts (Shamoir), et les Aléiades (Hommes-Arbres) de l’île de la Jungle Soyeuse (D8)
    • Autantin, l’Esprit de la Mort (necohO), et les Phèmes (Elfes) de la Jungle Soyeuse (C6)
    • Flynn, la Rune de la Métamorphose (Max Pictave), et les Skrigiels (Gnomeurs) du Désert Séparé (B7)
    • Quaesita, le Dieu de la Destruction (Tarmope73), et les Préssokrattiques (Philosophes) des Montagnes Désagréables (D2)
    • Astralisse, la Déesse de la Folie (zeyzen), et les Adrilins (Philosophes) des Plaines Sérieuses (B4)
    • Phogen, l’Esprit des Ombres (Dsmii), et les Chothans (Elfes) de la Forêt Calme (C3)


    Carte :

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  14. #74
    Une fente s'ouvrit sur le bas du crâne de Gholo dans un bruit immonde, censée représenter respectivement un sourire et un rire. Ses petites créatures étaient parvenus à créer des arcs encore plus réussis que ce qu'il planifiait à l'origine, même s'ils en avaient de fait moins que prévu. Et ces fichus Squigs étaient enfin rentrés dans le rang !

    La petite crise étant passée, il pouvait se concentrer sur autre chose ! Et pas n'importe laquelle... Il avait remarqué chez les voisins aux oreilles pointues, au Nord des Gnards, une maîtrise du feu. Ses petites choses devaient avoir la même !
    Il envoya donc à ses gobelins l'ordre de maîtriser le feu !

    Pendant ce temps, il se retroussa ses manches (ou sa flasque matière grasse collée à ses bras) et tenta de redonner aux Gnards le goût de l'artisanat.
    Dernière modification par Ixarys ; 28/07/2018 à 12h32.

  15. #75
    Hum... Bien bien bien. Les phèmes avaient des dons de prémonition. Ce n'était pas vraiment l'effet recherché mais bon. Par contre pour le métier à tisser, c'était un échec clair et net. Bon. Il reviendrait là dessus plus tard. En attendant, que pouvait il leur donner ? La maçonnerie, pour construire des murs et des temples ? Des arbalètes primitives, pour mieux chasser ? Le travail du bois ? L'astrologie ? Tout ceci était intéressant mais.... Non. Mieux valait leur donner accès aux premiers rites funéraires.

    Se manifestant à nouveau dans leurs rêves, Autantin montra aux phèmes l'un des leurs, ayant atteint un âge vénérable, couché sur une paillasse, entouré des siens le pleurant puis, alors que la main du vieillard caressait la joue de l'un de ses proches, celle ci tomba brutalement. Une minuscule flamme verte apparut durant un bref instant puis s'évanouit dans l'air.

    Autantin montra alors le même elfe, qui était porté par les siens puis déposé sur un bûcher auquel le feu fut mi. Ainsi son corps ne sera pas utilisé par quelques nécromants et ne causera pas de maladies au reste des siens.

    Enfin, il donna aux phèmes le don de libérer les âmes prisonnières de créatures mortes ou objets inertes, d'un simple toucher, afin qu'en aucune circonstance l'âme d'aucune créature vivante ne soit piégée en ce bas monde et n'échappe à son jugement. Toutes les âmes se présenteront un jour ou l'autre devant Autantin, et celui ci le jugera avant de leur accorder une nouvelle place sur la roue !

  16. #76
    /HS *Pendant ce temps, dans le laboratoire de Flynn* Vivant, ILS SONT VIVAAAAAAAAAANNNNNTTTT §§§ HS/

    Le Métamorphoseur était fier de ses disciples. Ils étaient enfin capable de réaliser des choses utiles et ils avaient une race qui pourrait se battre pour eux. Tout va pour le mieux au royaume des sables.

    Le Runique décida de confier l'ordre suivant à son plus proche suivant : Amélioration du village. Il intima l'ordre de bâtir des murailles et des maisons solides grâce à l'aide des colosses.

    Par la suite, le Divin décida de confier un autre artefact à ses adorateurs : La Cuirasse de Xuplash, cette cuirasse permettait à celui qui la porte de modifier les éléments naturels qui l'environne. Ainsi, il pouvait transformer et métamorphoser le paysage, voir même créer des mirages pour éviter que des voyages imprudents tombent sur l'oasis des Skrigiels !


    Sur ce, Flynn décida de s'offrir une petite séance bronzette au bord de son oasis privée

  17. #77
    C'est avec un intérêt renouvelé que Chungu observa les nouveaux pouvoirs de ses petites créatures. Montrant que la magie était leur domaine de prédilection ils avaient appris à manier les âmes et leurs possibilités en un temps record. Bien sûr on pouvait faire mieux, beaucoup mieux même, et la Ruse Incarnée n'avait qu'une envie: qu'ils le fassent. Mais pour le moment, mieux valait éviter de renforcer leurs pouvoirs par la voie divine et les laisser les dompter eux-mêmes, avec un petit coup de pouce toutefois. Ainsi, il ordonna aux Lémures magiciens d'apprendre à dominer mentalement les animaux en utilisant leur magie nouvellement acquise. Il avait de grands projets pour eux, un futur certain dans les intrigues et la stratégie, cette habileté leur serait fort utile et en amènerait d'autres. S'ils parvenaient à maîtriser ce nouveau pouvoir ils pourraient donner des ordres simples ou légèrement complexes aux animaux les plus dangereux, à commencer par les rhinos faméliques. Ils formeraient une arme puissante.

    Maintenant restait à trouver un moyen de leur faciliter la vie. C'était bien gentil de voler les âmes et de les avaler ou de les manipuler mais dans les Plaines Sérieuses elles pouvaient être une denrée peu courante. Alors Chungu eu une idée géniale. Une de celles qui peuvent détruire le monde ou amener une victoire totale. Au centre du village des Lémures, Chungu invoqua un arbre. Un grand arbre, bien plus grand que les rares spécimens de la région. Mais surtout il aurait une autre particularité intéressante: il capterait les âmes des morts récents dans une zone large de plusieurs dizaines de kilomètres afin de donner une réserve importantes à ses hommes-arbres. Le dieu frotta son menton mystique: le pouvoir de l'arbre était déjà assez puissant comme ça, inutile de le rendre encore plus fort, cela viendrait par la suite.

  18. #78
    HRP 2 escouades de Barbares Rudimentaires et 1 escouade de Gardiens du Temps contre les Préssokrattiques/ utilisation de 5 point de foi HRP

    Darkhell était satisfait du résultat obtenu même si c'est petit bonhomme vivaient moins longtemps. Pour remédier au manque de croissance de la population, il leur ordonna de se lancer dans une grande expédition vers le sud dans les montagnes désagréables et piller les peuples qu'il rencontre. De leur prendre leurs femmes les plus fertiles, voler leurs ressources, technologie , massacrer toute résistance et réduire les survivants en esclaves édifiant des monument à la gloire du Dieu unique, Darkhell.


    dans son élan d'ingéniosité, Darkhell donne à son peuple l'œil temporelle. L'œil se manifeste dès le plus jeune âge des Aquiliens. Il existe cinq niveaux qui peuvent être développés à travers le temps. Le premier niveau apparaît pendant l'adolescence et permet de anticiper/voir dans un futur temporelle l'action d'un ennemi.

    Le deuxième niveau permet hommes d'accélérer les atomes et à les bouger grâce au temps pour qu'ils puissent les mélanger dans les proportions désirées, en recristallisent proprement la structure, et on obtient, par exemple, les plus beaux aciers chromés de la Terre d'Harpelle

    Le troisième niveau permet d'altérer le temps à un petit échelle locale, c'est-à-dire l'Aquilien isole un petit système dans lequel il fait passer le temps moins ou plus vite.

    Le quatrième niveau permet de voyagé dans l'espace-temps, en se prenant soit-même pour cible, afin de voyager à la fois dans le temps et dans l’espace. A haut niveau, il y a moyen de voir tout les pays d'Harpelle.

    Le cinquième niveau leur permet de maîtriser une technique incroyablement puissante, le Zéro absolu. L’annihilation totale du temps et de la chaleur. Un capacité d’un bourrinisme achevé, puisqu’il suffit de le lancer brièvement sur une très petite zone pour avoir des effets dévastateurs. Compartiment de coeur d’ennemi, charnière d’objet mécanique, clef de voûte de porche, bout de coque de navire... Le zéro absolu peut tout détruire. Heureusement, il n’est maîtrisé que par une poignée d'Aquiliens de très haut niveau...
    Dernière modification par Darkhell ; 29/07/2018 à 14h01.

  19. #79
    Voici le premier épisode narratif visant à présenter le monde d'Harpelle.

    Bilans narratifs :


    Liste des épisodes :
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  20. #80
    Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'une fois de plus, le don divin de Belial était un échec total. La déesse avait déjà passé les dernières saisons à réparer, avec un succès mitigé, les visions dont elle avait involontairement accablé son peuple, mais voilà qu'à présent, elle avait, sans le vouloir transformer les Laidens en de parfaits idiots quasiment incapable de construire quoi que ce soit. Magnifique. Décidément, la technologie n'était vraiment pas pour eux. Mais malgré ça, la déesse ne perdait pas espoir. Après tout, un barbare idiot insensible à la peur, c'est plutôt intimidant, non ? De plus, la déesse avait encore des atouts dans sa manche : si les Laidens étaient désormais inapte à utiliser toute technologie, ils n'en restaient pas moins nombreux pour des humains et de redoutables combattants au moral infaillible. Autant jouer sur ce terrain !

    Si les Laidens ne pouvaient créer leur propre technologie, qu'à cela ne tienne : ils étaient avant tout des barbares, alors autant venir les voler directement aux autres peuples ! La déesse avait connaissance de l'existence d'un autre peuple dans la forêt calme. Peut-être était-il temps de venir leur faire un petit coucou... Via une vision, Belial ordonna à ses fidèles de mettre leur armée en marche vers le nord-ouest de la forêt calme, afin d'aller piller et voler la technologie des elfes se situant en ce lieu. Des aveugles contre des idiots, cela risquait d'être un combat plutôt burlesque...

    Afin d'aider ses fidèles et de compenser leur manque de technologie, la déesse décida "d'améliorer ses derniers" : avec son don divin, elle décida de les rendre plus grands, plus fertile, plus forts et plus résistants que des humains normaux. La dernière fois qu'elle avait essayée de modifier la psyché de ses barbares, le résultat avait été catastrophique, aussi espérait elle que le physique ne leur ferait pas également défaut...

    HRP : J'envois les 2 escouades de Barbares Rudimentaires et l'escouade d'hallebardiers de Belial contre les Chotans, ainsi que le diadème terrifique pour baisser le moral ennemi. C'est l'heure de la WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH

  21. #81


    Ils sont violent dans cette partie dis donc

  22. #82
    T'as vu ça
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  23. #83
    Mush l'esprit des Arts est capable de créer le chef d'oeuvre parfait. Mais si les composants sont défectueux alors il ne faut pas s'attendre à de l'art classique mais à de l'art moderne, bref c'est de la merde.
    Les Aléiades sont une belle *** et Mush se dit qu'il c'était trompé quelque part. Où est le peuple élus ? A la place des incroyants prolifèrent sous son nez ! Même si la création de la corne de Brume des Arts compense un peu le résultat catastrophique du chant.

    Bien puisque ils ne veulent pas chanter (j'en suis fort aise), ils n'iront pas danser maintenant. Mush, par un rêve fort bien venu, leur inculqua la curiosité, la découverte du vaste monde. Mais tout commence par un petit pas, les aléiades devront exploré leur ile.

    Bien, étant donné le peu de foi de certain Mush décida de leur fournir un don à l'opposé de leur nature végétale. Cela devrait leur être utile et voyant sur pour qu'ils se rappellent que l'esprit de l'Art peut très bien les utiliser comme matériaux de travail s'ils venaient à oubliés leur protecteur. Mush décida donc de leur permettre de créer des flammes sur leur corps tout en étant immunisé au feu. C'est voyant et protecteur tout en étant contraire à leur nature et tant pis si le dons est un échec c'est que Mush créer un nouvel art...

  24. #84
    Je RPise proprement demain :

    Don : La guerre est proche, et nos chers Chothans sont toujours… euh… aveugles, pour rester factuel et poli. Phogen décide donc d'invoquer des ténèbres éternelles autour du village Chothan, afin de le protéger des envahisseurs et d'honorer son propre nom.
    Ordre : Quel désordre dans le village ! Des agnostiques, des aveugles incapables de se localiser de jour, des dépressifs errants en quête du sens de la vie, des imbéciles capables de se mordre la main en mangeant… Mais maintenant, c'est fini. L'ordre et la discipline seront les maîtres-mots des Chothans. Ils n'auront pas des escouades militaires au service de la tribu, bien au contraire : le peuple sera au service de son armée, ou ne sera point.

    On sent la tentative de damage control là ?

  25. #85
    Quaesita avait une fois de plus rater ce qu'il avait tenté de faire et plusieurs Préssokratiques en était mort. La destruction oui mais celle des autres peuples si cela était possible. Quaesita vit une armée se dirigé dans sa direction, il fallait se préparer à les accueillir.

    Premièrement il proposa aux Pressokratiques de créer des armes de lancer ou autres armes à distance afin de pouvoir attaqué ses adversaires avant que ceux-ci n'arrivent au contact.
    Pour faciliter le combat et rendre le territoire plus résistant aux adversaires, il décida une fois de plus d'utiliser sa magie de destruction afin de créer des tranchés ou plutôt de détruire des parcelles de Terre autour du lieu de vie des Pressokratiques.

  26. #86
    ce n'est pas le tout mais apres cet unieme echec il est tant d'abandonner et de ce concentrer sur d'autre chose Astralisse demande aux adrilins de maitriser le feu c'est toujours utile
    et donna aux adrilins des outils basiques ces outils permettraient de compenser leur maladresse physique et/ou d’accélérer leur taches future de construction et autres....

  27. #87
    Printemps du Deuxième Cycle (Tour 5)


    Le printemps est une belle saison pour la GUERRE. Et ce ne sont pas les Aquiliens qui diront le contraire, puisqu’ils partent chercher des esclaves chez les Pressokrattiques. Avant de partir au combat, ils font une grande cérémonie en l’honneur de leur Dieu (7+1). Le dieu est satisfait de ce qu’ils s’apprêtent à faire et leur accorde sa bénédiction. En attendant, Darkhell accorde à ses séides l’œil temporel, un œil sans paupière ressemblant à un glyphe et poussant sur leur front (6). Cet œil accorde une vision de futur à court terme et est utile au combat.

    Les Gnards essayent de développer le feu. (4). Je dis essaye, parce que 10 Gnards finissent carbonisés dans la tentative. C’est ballot. Puisant dans sa batterie de dons ventripotents, Gholo décide néanmoins d’enlever ce dégoût de l’artisanat chez ses fidèles. (5). Le don est efficace, et bientôt, les Gnards oublient qu’ils ont un jour détesté l’artisanat. Quoi qu’il en soit, ils passent au Paléolithique !

    Les Lémures utilisent leur don magique rudimentaire pour développer un nouveau sortilège visant l’ensorcellement des animaux. (5+2). Cela fonctionne parfaitement. Ils sont capables de diriger les créatures du monde animal comme ils souhaitent. Cela renforce leur domination sur les Rhinos Faméliques, ce qui avantage leur garde-manger. Chungu décide alors de faire grandir un gigantesque arbre capteur d’âmes de mortels. (2). Ah ça, le grand arbre il est là, sauf qu’il se met à aspirer de plus en plus d’âmes de Lémures, même encore vivants ! 5 Lémures succombent immédiatement.

    Les Laidens se mettent en marche vers le nord-ouest pour aller chercher des noises aux Chothans aveugles. Une pièce de choix assurément. (7). C’est en bon ordre qu’ils s’y dirigent. Quant à Belial, il décide de rendre ses fidèles plus grands. (5). C’est une réussite certaine. Les futurs bébés Laidens finissent ainsi par atteindre la taille remarquable pour un barbare de 2 mètres de manière assez courante, et au vu de leur entraînement, cela renforce leur force.

    Les Aléiades se mettent en tête d’explorer leur petite île. (7-1) Ils découvrent dans un coin de l’île les Chaussures d’agilité sanguine. Se nourrissant de leur porteur et le diminuant physiquement, ces chaussures lui accordent le Chant Juste. Celle-ci permet d’éliminer définitivement l’anomalie de la cacophonie. Puis Mush, qui visiblement a l’air de péter un câble, décide de les nimber de flammes. (4). Trois Aléiades finissent en cendres et le reste de la tribu est plutôt confuse.

    Les Phèmes décident de mettre en place des bûchers funéraires (3+1-1). Mais les bûchers ne prennent pas, les Phèmes sont un poil maladroits et brûlent le mort ainsi que trois autres Elfes, et décident de se borner à enterrer les leurs. Autantin, dans sa mortelle sagesse, décide d’accorder à ses fidèles le don de libérer les âmes damnées de créatures ou d’objets. (5+1+1) Pas forcément utile dans la vie de tous les jours, mais cela leur permet de désenchanter les objets et artefacts maléfiques (pour eux) d’un simple toucher. Mieux, cela leur permet de bannir les morts-vivants ou créatures artificielles d’une simple pression de la main.

    Les Skrigiels aiment le développement, et continuent d’améliorer leurs huttes. (7+2) Très organisés, ils élaborent la forme de vie la plus sophistiquée d’Harpelle en mettant en place un petit village entouré d’une palissade rudimentaire. Flynn décide d’accorder à ses fidèles la Cuirasse d’Illusion de Xuplash. (8) Celle-ci permet au porteur de créer des illusions afin d’empêcher toute invasion adverse d’arriver au bon port pour les faire dessécher au soleil.

    Devant l’imminence de leurs combats, les Préssokrattiques élaborent des armes (7+1). Et ils portent leur attention sur les Javelots Destructeurs. Les Lanceurs en ont plusieurs en réserve, et les projettent sur leurs adversaires avant de les attaquer avec. Une escouade de lanceurs est rapidement formée cette saison pour pallier à la menace barbare. Mais ce n’est pas tout. Quaesita, dieu de la Destruction, détruit le sol autour du campement (6), rendant toute offensive très peu praticable car devant nécessiter de traverser de dangereux ponts au-dessus de redoutables précipices. Un vrai nid d’aigle !

    Les Adrilins tâchent de maîtriser le feu (6-1). C’est désormais chose faite, et la folie ne les empêche de se réchauffer. Quant à Astralisse, elle tâche de fournir des outils divins pour compenser la maladresse de ses fidèles. (5). C’est une réussite certaine, 5 outils divins sont désormais aux mains de sa population, et permettront de compenser leur maladresse, du moins pour un temps…

    Les Chothans ont pas mal de problèmes sur les bras. Après avoir décidé malgré tout de croire en leur Esprit, ils décident de créer l’ordre et la discipline (de nuit). (6-1). Plutôt que pleurer dans leurs coins, les Chothans se regroupent, et développent un esprit de corps exceptionnel. Ils ne sont plus dépressifs ou inefficaces, ils se regroupent pour mieux se retrouver. Phogen décide alors d’intervenir. (5). Il invoque un cercle de ténèbres entourant le village des Chothans. La nuit perpétuelle qui en résulte enlève tous les problèmes locaux de la nuit. N’empêche que les Yeux Nocturnes de Phogen sont toujours aussi répugnants.


    Rapports de bataille :


    a) Aquiliens vs Préssokrattiques

    Les Aquiliens traversent les montagnes pour rencontrer les Préssokrattiques. Ils sont guidés au combat par une escouade de Gardiens du Temps, sortis du Temple où ils s’entraînent depuis des décennies sans prendre une ride. Ils sont accompagnés d’une vingtaine de barbares divers qui ramènent bâtons et pierres avec eux pour casser du Philosophe. Leur troisième œil, au milieu du front, leur permet d’avoir une vision de l’avenir proche (60 force, 80 défense). En face, une vingtaine de guerriers tout aussi peu équipés et associables se regroupent maladroitement pour tâcher de répondre à l’adversaire, mais sont cette fois aussi accompagnés de dix lanceurs Destructeurs de javelot (50 force, 40 défense). (7). Leur déploiement efficace, et lorsque les soldats ennemis adverses arrivent, les Philosophes sont plus que prêts à tâcher de les repousser, d’autant que le camp est désormais construit au bord d’un précipice, ce qui signifie que les barbares devront traverser d’étroits ponts.

    Les Aquiliens sont des guerriers exceptionnels, et portés par leur ferveur divine, assurent un déploiement exemplaire, un moral d’acier, et des capacités de soins rudimentaires très efficaces. En face, les Philosophes font de leur mieux pour se mettre en ordre de bataille et résister à la vague adverse, mais ce n’est pas efficace pour un sou. Les trente guerriers Aquiliens massacrent donc une dizaine de Philosophes avant que ces derniers ne se carapatent. Ils réussissent à franchir les ponts.

    Vient ainsi le moment tant attendu du pillage, mais les Philosophes se défendent bec et ongles, et tuent trois assaillants qui s’aventurent un peu trop loin dans le campement de la centaine de Philosophes. Les 27 guerriers restants prennent ce qui leur tombent sous la main, tuent cinq civils supplémentaires et en ramènent une dizaine en esclavage. Mais le fait d’être près d’un précipice et acculé par des Présokrattiques en colère font que les Aquiliens se carapatent vite fait. Les esclaves des Aquiliens doivent désormais créer des temples à la gloire de Darkhell jusqu’à épuisement.

    b) Laidens vs Chothans

    Les Laidens décident de venir croiser le fer dans la terre obscure des Chothans. Ils rameutent leurs grands guerriers, et une vingtaine de barbares suivis d’une dizaine d’hallebardiers, portant le Diadème Terrifique pour terroriser leurs adversaires, partent au combat. (95 force, 40 défense). Ils arrivent à l’orée de la forêt des Elfes, pour s’apercevoir que tout est sombre et plongé dans l’obscurité. A la lumière des torches, ils s’avancent, mais perdent quelques-unes de leurs capacités de combat. (65 force, 10 défense). Et c’est là que le combat commence, lorsque 20 Guerriers de la Nuit à vision nocturne sortent des fourrés pour défendre leur peuple. (30 force, 30 défense). Ils sont malgré tout complètement surpris par l’arrivée des Laidens (4).

    Le déploiement barbare, gêné par la nuit, reste bien suffisant pour surprendre et entourer les Elfes, et leur moral inexpugnable porté par le diadème Terrifique pour faire s’effondrer les Chothans marche à merveille. Mais après la retraite partielle pour soigner les blessés, le constat est sans appel : 12 barbares reposent sur le sol, contre 4 Elfes. La partie n’a pas été gagnée cette fois-ci, et les Laidens rentrent chez eux pendant que les Chothans découvrent enfin la victoire.

    La fiche du tour 5.

    Bilans narratifs :


    Liste des épisodes :


    Liste des joueurs :
    • Darkhell, le Dieu du Temps (Darkhell), et les Aquiliens (Barbares) des Montagnes Désagréables (B2)
    • Gholo, la Rune des Mutations (Ixarys), les Gnards (Gobelinards) de la Jungle Soyeuse (D6)
    • Chungu, l’Esprit de la Ruse (Gromass), les Lémures (Hommes-Arbres) des Plaines Sérieuses (C5)
    • Belial, la Déesse de la Terreur (DaemonBelial), les Laidens (Barbares) de la Forêt Calme (E4)
    • Mush, l’Esprit des Arts (Shamoir), et les Aléiades (Hommes-Arbres) de l’île de la Jungle Soyeuse (D8)
    • Autantin, l’Esprit de la Mort (necohO), et les Phèmes (Elfes) de la Jungle Soyeuse (C6)
    • Flynn, la Rune de la Métamorphose (Max Pictave), et les Skrigiels (Gnomeurs) du Désert Séparé (B7)
    • Quaesita, le Dieu de la Destruction (Tarmope73), et les Préssokrattiques (Philosophes) des Montagnes Désagréables (D2)
    • Astralisse, la Déesse de la Folie (zeyzen), et les Adrilins (Philosophes) des Plaines Sérieuses (B4)
    • Phogen, l’Esprit des Ombres (Dsmii), et les Chothans (Elfes) de la Forêt Calme (C3)


    Carte :

    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  28. #88
    Flynn regarda la situation sur le continent des mortels.

    "Eh beh, y sont violent en bas les zautres ! "

    Le Runique se disait bien qu'il fallait faire quelque chose pour éviter que son peuple se fasse envahir et annihiler par des hordes de barbares puants et sans éducation.

    Il décida donc d'inculper la science de la navigation et de la construction navale à son peuple. Il avait remarqué une petite île au nord-est. Elle doit être agréable à vivre pour une petite colonie.

    Cependant, il remarque que d'autres peuples commençait à maîtriser cette chose appelé "Feu". Bon, il faut assez chaud dans ce désert à la noix, mais bon. Flynn décida qu'une puissante chaleur pouvait se dégager des mains de ses servants, permettant d'embraser les éléments.

  29. #89
    Autantin était inquiet. Il faut dire qu'il avait des raisons de l'être. Les voisins de son peuple étaient des put**** de bouffeurs d'âmes et les autres peuplades commençaient à se foutre sur la gueule les unes les autres. Il allait devoir donner de meilleurs moyens de se défendre aux Phèmes. Des armes tout d'abord. Puis il leur passerait plus tard la maçonnerie et le travail du fer. Mais avant tout, les arbalètes primitives. Comme à son habitude, il se manifesta dans les rêves des phèmes, puis il s'empara d'un grand morceau de bois, long de trois coudées. Il enleva déjà la jeune peau de l'arbre. Il s'empara ensuite de pierres bien aiguisées.
    Ensuite, il prit deux fines planches de bois, qu'il avait reliées l'une à l'autre par le bas avec de la fibre d'arbre et fit s'insérer par accoues, par le haut, l'une de ses pierres aiguisées jusqu'à ce qu'elle atteigne les ficelles. Une fois fait, il prit les deux extrémités des planchettes qui étaient ouvertes et les referma, formant deux arcs opposés. Il passa ensuite de la ficelle autour de la pierre pour la maintenir en place. Il avait fabriqué une hachette.

    Pendant toute une journée, il utilisa celle ci pour tailler son morceau de bois qui était légèrement arqué en son milieu.

    Avec la hachette, il réduisit l'épaisseur du bois puis fit chauffer au feu l'ouvrage, afin de le solidifier et lui faire perdre le peu d'eau qu'il avait encore. Poncer le bois au niveau de l'arc avec une écorce et des charbons de bois. Ensuite il fabrique des flèches. Ou plutôt des carreaux. De simples brindilles de bois droites au bous desquelles il encocha des cailloux aiguisés et maintenus encore plus en place par de la ficelle. Ou juste de simples brindilles de bois aiguisées et chauffées au feu de bois.

    Utilisant un autre outil, Autantin utilisa celui ci pour creuser un trou dans le bois au niveau de l'arc puis, comme pour les haches, fit une mortaise en utilisant du bois qu'il faisait brûler dans le trou. Il laissa ensuite le bois se reposer pour fabriquer une autre planche. Plus un grand morceau de bois taillé à la pierre et rendu assez fin. Un poil plus fin que son petit doigt. Grand de deux bras, ce morceau de bois pouvait être tendu en son centre sans se briser.

    Un moment plus tard, il fabriqua aussi le manche de l'arme en taillant une autre branche à peu près rectangulaire, mais qui était moins épaisse d'un côté que de l'autre et il avait taillé une encoche carré à son bout.

    Idée générale et grossière de l'objet en question :

    Spoiler Alert!



    Une fois fait, il prit la grande planche fine qu'il avait fabriqué, la taillant un poil pour la réduire, puis l'introduisit dans la coche (présentée ci dessus) et la tint en place avec de la ficelle.
    En grattant le milieu de la crosse de l'arme au silex, Autantin pu y creuser un canal pour le carreau.
    Sinon, vous vous souvenez du morceau de bois en arc à un endroit ? En bien Autantin y avait creusé un trou avec du feu. Eh bien maintenant, il y glisse un petit morceau de bois avec beaucoup de jeu et s'en sert de gâchette. Le morceau en bois est tenu en place le fil de l'arbalète, qui est de la fibre tressée, et quand tiré, il fait partir le coup. La force de l'arme est suffisante pour ficher le carreau dans un jeune arbre à une dizaine de mètres et, avec peu d'entraînement, l'arme est mortellement précise. Pour la chasse comme pour la guerre....
    La première arbalète au monde, bien que primitive, avait vu le jour.


    Concernant son don divin par contre.... Il n'avait pas vraiment d'idée.
    Peut être que... Hey ! Mais c'est que les autres tribus de ce monde étaient vraiment nombreuses ! Bien plus nombreuses, même que la sienne qui souffrait d'un véritable problème démographique ! Il fallait régler ça au plus vite ! Mais comment ? Leur donner l'habilité de se créer des doubles immortels et invulnérables ? Leur permettre de réfugier leur âme dans des urnes placées dan des golems de pierre ? Hum.... Tout ceci lui était plutôt étranger... Non... Il avait peut être une solution plus.... "naturelle". Il y avait cet ancien esprit d'un autre monde avec qui il avait joué aux cartes par moment... Slann ? Slam ? Slad ? Bref. Peu importe. Regardant en détail l'organisme des phèmes, Autantin modifia quelques données dans leur code génétique, qui, sans toucher à leur durée de vie, permettrait aux phèmes de se reproduire bien plus qu'actuellement. Il venait de leur accorder une incroyable libido sans égale !

    Autantin accorde aux phèmes une puissante libido afin qu'ils puissent se reproduire bien plus vite. Fini la naissance tous les 100 ans ! Maintenant chaque couple ferait des enfants bien plus souvent. La population des phèmes allait s'accroître presque aussi vite que celle des lapins ! Du porno pour le dieu du porno ! De l'obscénité pour le trône d'obscénités ! De la drogue pour le train de dro... Minute... Ce n'était pas tout à fait lui ça.... Qu'est ce que.... Qu'avait il juste fait ? Il... Non ! Qu'avait il juste fait !? Son peuple..... Est ce qu'il venait de le transformer en un groupe d'adeptes bdsm !? Ce n'était pas possible ! Qu'est ce qui l'avait pris sur l'instant !!!???
    Dernière modification par Necoh0 ; 03/08/2018 à 23h39.

  30. #90
    Astralisse s'étonna de voir des peuples proche des adrillins se taper dessus il faut se préparer un minimum si le conflit venais a s’étendre ainsi astralisse ordonna de de confectionner de simple boublier fait de planche de bois rattacher ensemble pour ainsi couvrir le corps contre une arme d'un opposant. Si certe ils frapperont moin bien du a leur maladresse au moin ils surviveronts plus longtemps...

    elle donna ensuite a chaque adrllins une statuette représantant une de ces personnalité ce qui permettait a chacun de la venerer de chez lui a n'import quelle moment de la journée en fonction de ca disponibilité

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