Automne du Premier Cycle (Tour 3)
A la saison précédente, deux nations sont passées à l’ère du Paléolithique : les Adrilins, et les Préssokrattiques. Leurs outils leur permettent désormais d’être les premiers à mieux s’adapter à la nature. Voyons maintenant ce qu’il s’est passé durant l’automne du Premier Cycle.
Le Temps doit être vénéré. Les barbares Aquiliens se sont réfugiés dans la montagne pour construire un magnifique temple en l’honneur de Darkhell. (8) C’est un lieu exceptionnel. Surmonté d’une horloge solaire en hommage au temps qui passe, le temple met en contact les Aquiliens avec leur divinité. Mieux, les Gardiens du Temple ont semble-t-il l’éternité pour garder l’endroit, s’entraîner, et prier Darkhell de leur accorder sa grâce. Darkhell étant satisfait, il donna à ses séides la faculté d’accélérer des atomes pour forger des armes puissantes. (4). Le résultat est un échec, et cinq Aquiliens perdent le contrôle de ce don et accélère le vieillissement de leurs propres cellules, avant de disparaitre en poussière.
Il n’est pas temps pour les outils dans la Jungle chez les Gnards. (2). En effet, plutôt maladroits, les Gnards préfèrent tout faire à la main, et de façon simple. Ce sont de biens mauvais artisans. Pour les aider dans la vie de tous les jours, Gholo le ventripotent invoque une nuée d’animaux étranges, sorte de boules de graisses garnis de crocs. (2) Petit problème technique, une fois arrivées sur Harpelle, ces petites boules de chair, les Squigs Eminents, regardent avec envie les Gnards…jusqu’à se jeter sur eux et en dévorer une partie. Repoussés par les Cracheurs d’Acide, voilà-t-y pas qu’ils se reproduisent dans la Jungle, et attaquent régulièrement les Gnards… En voilà un problème !
Les Lémures commencent, à force de ruse et d’obstination, à parquer divers animaux dans leurs enclos. (5) Dans les plaines paissaient tranquillement des sortes de rhinocéros à corne, les Rhinos Faméliques. Ils sont pour le moment consommés comme nourriture. Chungu, Esprit de la Ruse, se décide alors à compléter la formation des Hommes-Arbres en leur donnant la possibilité d’aspirer l’âme puis de l’insuffler dans des arbres qui prendront ensuite la forme originelle. (2). Le petit problème est le dosage, et certains Lémures perdent leur âme dans le même temps, tandis que les arbres restent désespérément statiques. Les « Sans-Âmes » quittent le campement et sont agressifs envers tous leurs semblables.
Les disciples de la Déesse de la Terreur, pris de cauchemars récurrents provoquant stress et mortalité précoce, se mettent à construire des huttes. (7). La menace imaginaire fait qu’ils se donnent à fond, et construisent des huttes en bon ordre. C’est alors que Belial se lança dans sa grande entreprise d’insensibilisation à la peur. (6). Grâce à ses commandes divines, les Laidens commencent à se détendre, à mépriser les visions cauchemardesques, et à devenir insensible à la peur peu à peu.
Les Aléiades vénèrent Mush, et dédient un temple en son nom. (1). Mais sans fondations solides, sous les pluies de la jungle, et attaqués par les animaux, le temple tombe directement en morceaux le jour de son ouverture, écrasant 8 Hommes-Arbres, et leur enlevant la Foi en leur dieu. Problématique. Mush décide malgré tout de rendre son peuple grand. (7). Les racines des Aléiades grandissent ainsi, leur assurant une croissance plus importante, et ils arrivent ainsi à attendre une taille moyenne de 2m50 à 3m. De quoi les rendre plus fort et endurant.
Les Phèmes se sont mis à construire des haches. (8-1). Prenant leurs attributions de vénération de l’Esprit de la Mort très au sérieux, ils construisent de magnifiques armes ouvragées, et débloquent dans le même temps l’outillage. Ces petits malins passent ainsi directement dans le Paléolithique, en plus d’être les premiers à armer leurs troupes de bûcherons de la mort. Et puis ça alimentera le petit bois pour le feu en plus ! Mais Autantin n’en avait pas fini, et invoque toute son énergie pour permettre à ses fidèles d’avoir une perception magique. (8). Celle-ci est une réussite totale. Les Phèmes perçoivent avec fluidité les courants magiques, les courants de vie, les courants de mort, et l’incessant bal des esprits. Ils sont capables de découvrir avec facilité les subtilités magiques et perçoivent l’essence de la vie et de la mort. Autantin n’a plus qu’à frotter ses paluches mystiques.
Les petits Skirigiels essayent de développer l’oasis, déjà pourtant correctement développée, afin de construire des ateliers mécaniques. (3+1) Ces petits malins ont oublié qu’ils n’étaient même pas au Paléolithique. Leurs tentatives désastreuses les dégoûtent en partie de l’artisanat. Flynn décide ainsi de compenser cela en invoquant la Corne de Métamorphose. (6) Celle-ci se matérialise en plein milieu du campement, et permet de ne manquer de rien en terme de nourriture, complétant leurs réserves alimentaires.
Les Pressokrattiques essayent de se réunir. (3+1) Rendez-vous compte : SE REUNIR. Les philosophes préfèrent largement philosopher dans leur petit coin, les rendant un poil asociable. Mais Quaesita n’en a pas fini puisqu’il décide tout bonnement de concentrer son énergie pour détruire la montagne. (6). C’est ainsi que dans un grondement spectaculaire, une partie de la montagne s’efface. Heureusement, les Philosophes évitent les débris et déplacent simplement leurs huttes. Face au pouvoir de la Destruction, ils se mettent à vénérer de plus belle leur divinité...en sachant que si le Dieu avait mal visé...
La puissance du discours fou de la divinité folle au sein du peuple fou est folle. (5). En effet, les Adrilins construisent enfin des huttes pour se protéger des intempéries. Quant à Astralisse, elle essaye de compenser la maladresse de son peuple. (4). Sauf que cela n’arrange rien, et renforce leurs deux mains gauches. Incapables de tenir quelque chose en main ces fous !
Les Chothans essayent de construire un autel pour vénérer leur esprit. (2-1). Il s’avère qu’agacés par leur cécité, ils jettent leurs outils à terre, insultent copieusement leur esprit, et décident de se rebeller contre leur foi. Pire, Phogen invoque des yeux nocturnes (2+1) qui effrayent copieusement son peuple qui essaye de comprendre ce que sont ces choses immondes qui les toisent en pleine nuit.
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Les Skrigiels et les Phèmes sont le 3e et 4e peuple à passer au Paléolithique, rejoignant les Préssokrattiques et les Adrilins, gloire à eux ! Quant aux Skrigiels, ils dépassent les 300 individus dans leur campement, s'imposant largement en tête, avec en luxe des habits, face aux bons derniers que sont les Chothans avec leur 110 habitants. Les Lémures restent quant à eux le peuple le plus dangereux militairement parlant, talonnés par les Phèmes qui inventent les premières armes de combat. Les plus dévots sont les Aquiliens, tandis que les Aléiades et les Chothans se rebellent contre leur divinité. Les Aquiliens, Phèmes et Chothans sont les seuls à vivre encore à la belle étoile. Quant aux Laidens, ils sont les moins avancés technologiquement parlant.
La fiche du tour 3.
Liste des épisodes :
Liste des joueurs :
- Darkhell, le Dieu du Temps (Darkhell), et les Aquiliens (Barbares) des Montagnes Désagréables (B2)
- Gholo, la Rune des Mutations (Ixarys), les Gnards (Gobelinards) de la Jungle Soyeuse (D6)
- Chungu, l’Esprit de la Ruse (Gromass), les Lémures (Hommes-Arbres) des Plaines Sérieuses (C5)
- Belial, la Déesse de la Terreur (DaemonBelial), les Laidens (Barbares) de la Forêt Calme (E4)
- Mush, l’Esprit des Arts (Shamoir), et les Aléiades (Hommes-Arbres) de l’île de la Jungle Soyeuse (D8)
- Autantin, l’Esprit de la Mort (necohO), et les Phèmes (Elfes) de la Jungle Soyeuse (C6)
- Flynn, la Rune de la Métamorphose (Max Pictave), et les Skrigiels (Gnomeurs) du Désert Séparé (B7)
- Quaesita, le Dieu de la Destruction (Tarmope73), et les Préssokrattiques (Philosophes) des Montagnes Désagréables (D2)
- Astralisse, la Déesse de la Folie (zeyzen), et les Adrilins (Philosophes) des Plaines Sérieuses (B4)
- Phogen, l’Esprit des Ombres (Dsmii), et les Chothans (Elfes) de la Forêt Calme (C3)
Carte :