Bon, j'ai décidé, vu que 9 joueurs sur 10 ont joué, de passer le premier tour. Néanmoins, Valarin, si tu es disponible, envoie-moi dès que tu peux le premier tour par message privée, et j'éditerai le post avec ton tour, vu que j'ai déjà ton tirage Par contre, si tu ne joues pas ni le premier tour, ni le deuxième tour, je chercherai un remplaçant.
Par ailleurs, mon site est en PLS, donc désolé pour la carte, elle revient très vite !
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Printemps du Premier Cycle
Les barbares des montagnes, ou Aquiliens, fourbissent leurs outils (5), et élaborent la base d’une véritable réflexion technologique, en prenant le temps comme il faut. Sur le temps long, cela pourrait être très utile en effet. Le Dieu du Temps, Darkhell, concentre ses pouvoirs pour créer une source anti-vieillissement et accélération de croissance, des milliers d’années avant les crèmes Nivea ! (4) La tentative est pourtant un échec, et cinq Aquiliens qui s’y baignent deviennent soudain tout fripés et proche de la mort.
C’est avec beaucoup d’entrain que les Gnards, sous la moiteur tropicale, partent pêcher du poisson dans le Fleuve Brouillé. (7). Ils en ramènent suffisamment pour apprendre les rudiments de la pêche à leurs semblable. Certains se tordent soudain, possédés par la puissance de la Rune de Mutation (5), et voilà t’y pas qu’une partie de la population est capable de projeter de l’acide par la bouche. Ce don est vénéré parmi les Gnards, et l’élite rejoint la force des Cracheurs d’Acide.
Les Lémures vénèrent Chungu, l’Esprit de la Ruse, et c’est pour ça qu’ils se prennent rapidement en main pour gagner un avantage comparatif sur les autres. Ils commencent à construire des tentes. (6) Au départ, elles sont en feuillages. Avec ces bases, l’Esprit se manifesta, et tâcha de leur donner une compétence aussi rusée qu’efficace : l’absorption par toucher de l’énergie vitale ! Une méthode de chasseurs plutôt que de cultivateurs si je puis me permettre. (8) Le don est exceptionnel pour les Lémures. De leur pas nonchalant, il suffit qu’ils s’approchent d’une proie suffisamment proche pour la toucher, pour entièrement se nourrir et la vider de son suc vital. Le don est partagé dans toute la tribu, et autant vous dire qu’il ne faut pas les rencontrer à tous les coins de rue ces aspireurs d’âme rusés.
Les Laidens des forêts, barbares de leur état, font ce que tout barbare souhaitant propager la peur ferait : chasser. (7) Alors ils chassent des animaux de toute taille, ramènent les carcasses au camp, et deviennent assez bon là-dedans. Mais Belial, la Déesse de la Terreur, n’a pas dit son dernier mot, et lance ses pouvoirs les plus puissants afin de créer une forêt terrifiante où seuls les émissaires de la terreur, ses séides, y seraient en sécurité. (2). Petit problème technique, due à la communication interdimensionnelle, ses projets ne sont réalisés…que dans la tête de ses Laidens, qui deviennent donc légèrement paranoïaques en croyant que la forêt est soudainement sombre et angoissante. Oups.
L’île de la jungle et ses habitants, les Aléiades, hommes-arbres de leur état, a l’air tout tranquille. Pourtant, les Aléiades commencent déjà à s’y agiter, dans les règles de l’art si je puis dire. (6) Ils construisent ainsi leurs premières huttes. Je sais que ça l’air bizarre, des hommes-arbres qui ont besoin de s’abriter dans une forêt, mais c’est très sérieux, ce sont des êtres vivants qui ont aussi besoin de calme pardi ! Concentrant ses pouvoirs artistiques, l’Esprit des Arts, Shamoir, permet à ses séides d’étendre et d’agiter leur bras le plus loin possible comme bon leur semble, paraîtrait-il pour chopper des nutriments dans la terre. (4). Mais le don n’est pas abouti, et cinq Aléiades sont bloqués dans cette position…jusqu’à leur mort.
Le peuple des Phèmes… Ils vénèrent l’Esprit de la Mort, Autantin. Donc logiquement, ils se mettent en chasse. (6). En arrivant dans un coin de la Jungle Soyeuse, ils aperçoivent des gros oiseaux au sol : les Vautours Absurdes. Ils les encerclent rapidement, leur coupent les ailes, et les mettent dans des enclos. Cela devrait leur permettre de voir venir la faim. Quant à Autantin, il concentre ses pouvoirs pour améliorer la perception magique de ses Phèmes. (2). Le résultat n’est pas vraiment à la hauteur de ses espérances. Le monde magique leur semble davantage fermé qu'ouvert.
Dans le désert, des bandes de Skrigiels s’agitent. C’est qu’il fait chaud dans ce coin ! Alors ils se mettent à construire des huttes pour s’y abriter. (5+1). Une poignée de huttes rudimentaires fait son apparition. Mais Flynn, Rune de la Métamorphose, n’avait pas dit son dernier moment, et il concentre son pouvoir pour sortir et métamorphoser le sable chaud un obélisque en pierre divine. (5). Celui-ci sort du sol, et le trou sacré formé autour se gorge d’eau. C’est plutôt une mare qu’une oasis à ce stade.
Les Philosophes des Montagnes, ou Préssokrattiques, sont des durs à cuire. C’est à pied qu’ils descendent les pentes escarpées, esquivent les précipices, pour aller pêcher dans la mer. Lorsqu’ils reviennent, certains des leurs se sont déjà servis dans les petits cours d’eau qui alimentent le Fleuve un peu plus loin. (6). Ils notent dans leur agenda : détruire cette montagne, puis font diverses allégories de caverne. Quant à Quaestia, la Rune de la Destruction, elle décide de rendre ses fidèles capables d’attirer le chaland. Et par chaland, elle veut dire poisson (4). Mais attirer le poisson, ça détruit quelque chose ? On en sait rien, mais le don n’a pas pris, et pendant une saison, les poissons évitent plutôt de se faire pêcher par ces drôles de Philosophes.
La Déesse de la Folie, Astralisse ! Qui pouvait vénérer cette déesse si ce n’est les Philosophes des Plaines Sérieuses, les Adrilins ? Sur le fleuve brouillé, ils commencèrent à installer des zones de pêche. (4). Mais les eaux et le courant du Fleuve Brouillé triomphent de la ténacité des Philosophes. Cinq d’entre eux sont même emportés dans le courant ! Mais Astralisse n’avait pas dit son dernier mot. Elle concentra sa folie, sa raison, sa personnalité dans le Livre Impossible. (5). La communication entre les cieux et la terre étant ce qu’elle, le Livre n’est pas encore complet, mais a des pages très intéressantes sur le monde, sur des divagations d’une déesse de la folie, dans une langue compréhensible par tous. Le premier peuple lisant d’Harpelle !
Le peuple des Ombres, les Elfes Chothans ! Ils recherchent l’obscurité, croyant mieux s’y développer, poussés en sous-main par l’Esprit des Ombres. (1). C’est un échec monumental. Ils perdent tout simplement dans la forêt, une partie d’entre eux se fait croquer par des animaux qu’on ne croirait pas sorti de la Forêt Calme, au nom peu correct finalement, et ils finissent par se retrouver en pleine lumière. Ils n’ont pas trouvé plus lumineux. Et pour cause, ils sont devenus aveugles. Ils n’ont pas trouvé l’obscurité, c’est l’obscurité qui les a trouvés ! Heureusement, Phogen a la solution : les rendre nyctalopes ! (5+1). La tentative est un succès, plutôt mesuré. Le don est encore rare, et les Chothans, désormais aveugles, doivent faire conscience en pleine nuit aux rares capables de les guider.
Fiches de civilisation Tour 1
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Voilà, j'attends vos ordres et vos dons pour l'été du premier cycle, dès que possible, et invite Valarin à me contacter
Liste des épisodes :
Liste des joueurs :
- Darkhell, le Dieu du Temps (Darkhell), et les Aquiliens (Barbares) des Montagnes Désagréables (B2)
- Gholo, la Rune des Mutations (Ixarys), les Gnards (Gobelinards) de la Jungle Soyeuse (D6)
- Chungu, l’Esprit de la Ruse (Gromass), les Lémures (Hommes-Arbres) des Plaines Sérieuses (C5)
- Belial, la Déesse de la Terreur (DaemonBelial), les Laidens (Barbares) de la Forêt Calme (E4)
- Mush, l’Esprit des Arts (Shamoir), et les Aléiades (Hommes-Arbres) de l’île de la Jungle Soyeuse (D8)
- Autantin, l’Esprit de la Mort (necohO), et les Phèmes (Elfes) de la Jungle Soyeuse (C6)
- Flynn, la Rune de la Métamorphose (Max Pictave), et les Skrigiels (Gnomeurs) du Désert Séparé (B7)
- Quaesita, le Dieu de la Destruction (Tarmope73), et les Préssokrattiques (Philosophes) des Montagnes Désagréables (D2)
- Astralisse, la Déesse de la Folie (zeyzen), et les Adrilins (Philosophes) des Plaines Sérieuses (B4)
- Phogen, l’Esprit des Ombres (Dsmii), et les Chothans (Elfes) de la Forêt Calme (C3)
Carte :