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  1. #1
    Bonjour les canards !

    Je viens aujourd'hui vous présenter mon petit projet de jeu, né à la suite de l'échec assez rapide de mon précédent projet (un tactical d'infiltration sur fond de voyage dans le temps, pour lequel l'infiltration s'est avérée ennuyeuse...). Parce que le meilleur moyen d'apprendre, c'est aussi de se foirer, j'ai revu le projet pour donner naissance à Guildmaster (nom probablement provisoire).

    Guildmaster est un tactical vous plaçant à la tête d'un groupe de 4 aventuriers combattant les hordes de monstres venues du nord. Globalement, le jeu s'apparente à un donjon de MMO dans lequel vous dirigeriez vous-même chacun des personnages. Le groupe est ainsi composé (théoriquement, j'espère faire en sorte qu'on puisse s'en écarter) d'un tank, d'un soigneur, et de deux damage dealers amenés à combattre des packs de monstres avant d'affronter un boss disposant de mécaniques particulières obligeant le joueur à s'adapter.

    Le jeu est en temps réel, mais dispose d'une pause active limitée dans le temps, se rechargeant progressivement. Le gameplay sera basé sur l'utilisation des compétences des personnages (3 compétences actives par personnage, pour un total de 12 compétences "basiques" utilisables par le joueur, ainsi qu'une compétence ultime utilisable une seule fois, et 2 compétences passives par personnage), ainsi que sur leur placement, et sur la gestion de leurs ressources. En effet, vos personnages ne se régénéreront pas après chaque combat, il vous faudra donc utiliser des potions obtenues en nombre limité au fil de l'aventure pour récupérer vos ressources.

    Le jeu se divisera en niveaux distincts comportant chacun un certain nombre de packs et un boss, mais aussi quelques zones optionnelles permettant de dégoter un peu plus de butin. Compléter un niveau permettra d'en débloquer un ou plusieurs autres, le jeu étant divisé en plusieurs petites campagnes plus ou moins indépendantes mettant en scène diverses factions de monstres (la Horde Verte, par exemple, est composée d'orcs et gobelins, alors que la Chapelle des Non-Morts (the Undead Parish, ça sonne mieux en anglais, soyons honnêtes ) est composée de... bah de mort-vivants ).

    Le jeu devrait comporter 8 personnages jouables (2 tanks, 2 soigneurs, 4 damage dealers), disposant chacun de 2 spécialisations aux compétences variées. Ainsi, si le Paladin est un tank plutôt classique, pouvant se soigner et soutenir ses alliés, l'Inquisiteur, son autre spécialisation, troquera son bouclier pour un marteau à deux mains, et un peu de sa résistance pour de meilleurs dégâts. A vous donc de choisir quel type de tank vous voulez.

    Chaque personnage devrait disposer de ses petites spécificités. Le Paladin/Inquisiteur, par exemple, utilise une ressource se générant au fil du combat et améliorant sa résistance de façon passive (utiliser des compétences la rendra donc un peu plus vulnérable provisoirement), alors que la ressource du Chasseur, elle aussi générée progressivement, donne des bonus de dégâts lorsqu'elle est consommée par une compétence (il dispose aussi d'un bonus de dégâts dépendant de sa distance avec sa cible, nécessitant de le placer correctement). Le sorcier ne disposera pas d'une barre de ressources, mais d'une mécanique de "surchauffe", tandis qu'il appliquera des brûlures qu'il devra maintenir puis "consommer" pour augmenter ses dégâts.

    Les cartes seront majoritairement fixes (merci aux canards m'ayant convaincu d'éviter la génération procédurale ), mais avec un peu d'aléatoire : les packs de monstres varieront d'une partie à l'autre, par exemple.

    Côté visuel, étant absolument dénué de tout talent artistique, j'utilise des assets achetés sur le store Unity, spécifiquement les packs Polygon de Synty, dont je suis tombé amoureux. C'est donc plutôt désuet, et ça ne plaira pas à tout le monde, mais ça donne un style que j'aime beaucoup, et une certaine identité au jeu.

    Actuellement, cela ressemble donc à ça :



    Évidemment, cette image est un Work in Progress, surtout du côté visuel (et remplissage de la carte). Ce que vous voyez là est l'ébauche de l'entrée du Hameau d'Arellia, qui devrait constituer le premier niveau du jeu, et la carte du prototype que j'espère pouvoir assez vite partager.

    Le jeu est donc actuellement dans un état de pré-pré-[...]-pré-alpha, puisque je crée actuellement le cœur du jeu, tout en continuant à apprendre à manier Unity et le C#, ayant démarré tout ça il y a seulement quelques mois.

    Voilà, si vous avez des questions, suggestions, critiques, et seaux de merde à me lancer, vous êtes les bienvenus.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  2. #2
    La mécanique du sorcier c'est sympa, ça me fait penser au psyché dans Warhammer Inquisitor.

    Du coup je me dis qu'une jauge de cette nature pour chaque classe peut être cool.
    Le gros tank, c'est sa rage par exemple. Si elle monte trop il pete la gueule à quelqu'un de son groupe ou autre.
    Le heal, sa foi.,...

    Fin je sais pas faut creuser

  3. #3
    J'ai vraiment envie d'avoir une mécanique différente par classe, plutôt qu'une mécanique "générale". Et si c'était étendu à tous les personnages, j'ai peur que ça devienne trop lourd pour le joueur, aussi. Je préfère que chaque personnage ait un truc différent sur lequel se concentrer.

    Mais je vais réfléchir à d'autres trucs du genre (la plupart de mes classes ne sont pas encore vraiment définies).

    Sinon, cette jauge m'a été inspirée par Vermintide, j'ai pas joué Psyker dans Inquisitor, mais c'est un peu le même principe, oui.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  4. #4
    Ok, je trouve ça sympa la puissance à double tranchant c'est pour ça ^^.

  5. #5
    J'essaie d'avoir d'autres mécaniques du même genre, sans rentrer dans le truc explosif comme le sorcier.

    Le paladin, par exemple, gagne une réduction des dégâts subis proportionnelle à sa barre de ressources. La gérer augmente donc sa survie. Le Berserker fonctionne sur le même principe, mais avec un bonus de dégât de ses attaques de base. Le chasseur consomme toute sa barre de ressources à chaque compétence, mais chaque ressource en plus du coût de la compétence augmente la puissance de celle-ci, faisant qu'il est plus intéressant d'attendre systématiquement qu'elle soit pleine.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  6. #6
    Pour un projet qui ne date que de quelques mois, je trouve que ça prend quand même vachement bien forme ! Question indiscrète, tu peux consacrer au développement du projet quelle fraction de ton temps - genre combien d'heures par jour ?

    Sinon le terme "Chapelle des Non-Morts" rend vachement bien à mon avis, puisque l'expression elle-même a un côté précis-mais-peu-naturel qui colle parfaitement au côté malsain du concept. A conserver

    Pour ce qui est du gameplay,je laisse les amateurs de Diablo-like s'exprimer, je ne me sens pas très légitime...

  7. #7
    J'ai la chance d'avoir un boulot à mi-temps uniquement à l'heure actuelle, me laissant pas mal de temps à consacrer àc e projet (quand j'ai la motivation, ces derniers jours la chaleur n'aide pas...). Il m'arrive donc de passer 40 heures par semaine dessus, quand j'ai la pêche.

    Pour le nom, plus j'y pense, plus je l'adore en fait. Je comptais le garder de toute façon (la version anglaise me plaisait, et je développe le jeu en anglais), c'était juste la VF qui me faisait tiquer un peu.

    Niveau gameplay, on n'est pas vraiment proche d'un Diablo, ça n'est vraiment pas un H&S.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  8. #8
    Bah moi j'aime bien la VF qui sonne exotique ! Le fait est que la traduction littérale de "Undead parish" serait "paroisse des non-morts", mais ça évoque l'image de morts-vivants brodant des napperons ou préparant des croquants aux raisins secs en rentrant de la messe.

    Ce qui ma foi est une excellente idée si je puis m'exprimer ainsi

  9. #9
    Salut !
    Est-ce que tu connais Expeditions: Conquistadors ou Expeditions: Vikings ?
    Il y a des éléments qui pourraient t'inspirer pour ton jeu : système de placement des personnages, aptitudes/sorts réalistes mais originaux, structure des combats, etc.

    Après, j'avoue que j'aimais bien ces jeux pour leur cadre historique très réaliste et leurs personnages intéressants plutôt que les combats eux-mêmes, mais ça pourra te donner des idées pour le game design.

  10. #10
    Je connais vaguement. Si je ne me trompe pas, on est sur du jeu en tour par tour, plutôt scénarisé, et avec une grille hexagonale, c'est ça ?

    Mais effectivement, il y a sans doute des trucs qui pourraient m'aider, notamment sur l'exécution "réelle" de certaines mécaniques. Je vais m'y intéresser un peu.


    Côté design de Guildmaster, j'ai changé un point assez important : la Pause Active n'est plus limitée en temps, mais en nombre d'activations (se rechargeant progressivement). Je trouvais qu'il était contre-intuitif de devoir se presser même pendant que le jeu est en pause, ça ne permettait pas au joueur de vraiment faire le point, ou de regarder posément certaines infos. Et surtout, ça ne change rien : on ne peut de toute façon donner qu'un ordre à chaque personnage, que la pause dure 10 secondes ou 10 minutes, donc...
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  11. #11
    J'ai passé une partie de ma journée à découvrir le système de particules de Unity, auquel j'avais à peine touché, et à créer un système me permettant de facilement ajouter des effets visuels à pas mal de choses. Le but étant évidemment d'avoir des compétences bien visibles (sachant qu'une grosse part du gameplay consistera à réagir à celles-ci, c'est essentiel), mais aussi un retour visuel pour le joueur (une petite gerbe de sang montrera que la cible a bien subi l'effet "saignement", par exemple).

    Au cours de mes tests, je me suis retrouvé à utiliser un effet d'impact vraiment sympathique, que j'ai décidé d'intégrer totalement au jeu, et qui donne aux coups infligés par les combattants un effet comics/cartoon assez original, je trouve.



    A côté de ça, je continue doucement le développement du coeur du jeu. Le Paladin et le Druide, respectivement tank et soigneur de l'équipe, ont maintenant leurs 3 compétences de base et leur compétence ultime. Les ennemis commencent à montrer une certaine résistance, avec notamment le système d'aggro fonctionnel (mais vraiment pas équilibré, au moindre soin le druide se prend tout le monde sur la tronche). Je commence aussi à avoir quelques synergies entre les compétences (mon objectif étant de vraiment focaliser une partie du gameplay là-dessus), et j'ai pas mal d'idées à développer encore (notamment concernant le Pyromancien et sa barre de ressources bien spécifique).

    En tout cas, cette journée de travail a énormément contribué à donner du corps au jeu. Mine de rien, voir de petits effets visuels commencer à apparaître donne vraiment le sentiment que le projet commence à prendre forme.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  12. #12
    C'est super, je vois que tu es vachement efficace! Les animations des persos sont inclues dans le pack? Tu peux gérer différentes armes ou pas?

  13. #13
    Merci.

    Les animations des persos ne sont pas incluses. J'utilise pour l'instant un pack "généraliste", je pense en récupérer de plus sympathiques plus tard.

    J'ai choisi de limiter chaque classe à un type d'arme plutôt que d'offrir le choix au joueur. Je peux par contre faire des apparences alternatives.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  14. #14
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Merci.

    Les animations des persos ne sont pas incluses. J'utilise pour l'instant un pack "généraliste", je pense en récupérer de plus sympathiques plus tard.

    J'ai choisi de limiter chaque classe à un type d'arme plutôt que d'offrir le choix au joueur. Je peux par contre faire des apparences alternatives.
    Donc une seule animation d'arme par classe. C'est malin justifiable d'un point de vue gameplay! C'est bien d'accepter de jouer avec les contraintes quand on est indé et limité en ressources plutôt que de s'épuiser à essayer de les surmonter. De la contrainte peut naître de bonnes surprises (ie dans ton cas des classes bien différentes et clairement définies).

  15. #15
    A la base, je comptais effectivement laisser chaque personnage choisir son arme (y compris des combinaisons du type voleur avec une masse à deux mains), mais quand j'ai vu le boulot que ça impliquerait (et les soucis allant avec), pour finalement un intérpêt assez limité (le joueur utiliserait de toute façon les armes les plus utiles), j'ai préféré m'orienter vers des classes bien définies avec l'armement dédié.

    J'essaie de faire en sorte de donner à chaque classe une vraie personnalité (et un vrai gameplay, mais c'est déjà un peu plus dur de réellement varier le gameplay). Je pense que le Pyromancien s'en sort bien de ce côté là, avec ses compétences qui favorisent le joueur prêt à frôler le drame. Le Berserker, lui, peut augmenter ses dégâts de 20%... mais en subit 40% de plus pendant ce temps là. Ou peut frapper l'ennemi tellement fort qu'il se blesse lui-même (il faut éviter de combiner les deux en même temps)...
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  16. #16
    Salut,

    Projet intriguant, j'ai envie de suivre.

    Dommage pour la pause active, je trouve que c'est rarement bien fait et souvent frustrant. On n'a "envie" voire "besoin" de l'utiliser, si ça existe, et en même temps, on n'a pas la richesse d'un tour par tour véritable, ni l'action et le dynamisme d'un hack'n'slash.

    Ce sera sur Linux aussi ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  17. #17
    Micro journal de développement, parce que parfois, c'est intéressant de parler de son travail.

    Le groupe de personnages joueurs du prototype devait être composé du Paladin (tank), Druide (soigneur), Berserker (est-il nécessaire de préciser son rôle ?) et Chasseur. Mais ayant du mal à rendre ce dernier sympathique pour l'instant, et étant bourré d'idées pour le Pyromancien (récemment devenu la Pyromancienne afin d'avoir un certain quota féminin, et de garder le modèle du sorcier dans ma manche), celle-ci remplacera donc le Chasseur.

    Ils seront à terme rejoints par le Chasseur, donc, un Guerrier, une Prêtresse et un Voleur (je tape dans le classique pour l'instant). Chacun d'eux disposera d'une spécialisation secondaire (Inquisiteur, Botaniste, Maître d'Armes, Nécromancienne, Gunslinger, etc...) ayant un gameplay légèrement différent.

    La carte du prototype sera un petit village de fermiers nommé Arellia, récemment envahi par la Horde Verte (orcs et gobelins, donc). Quelques packs d'orcs, et un boss dont je me tâte encore concernant les compétences.

    Plutôt que d'avoir des dizaines d'ennemis à équilibrer, j'ai décidé de mettre en place des archétypes d'ennemis (Tank, Brute, Sorcier, Soigneur, etc...). Chaque ennemi aura des caractéristiques légèrement différentes, mais ça m'aidera pour l'équilibrage, et facilitera la vie des joueurs pour identifier à quoi correspond chaque adversaire.

    Le jeu est grandement basé sur un système de conditions (saignements, régénération, etc...). Jusqu'à peu, chaque compétence avait sa condition liée, mais c'était très vite devenu le boxon visuellement, et bonne chance pour mémoriser tout ça. J'ai donc refait le système, en m'inspirant de Guild Wars 2 : les conditions sont maintenant génériques, et s'empilent systématiquement. Ça retire un peu de la "class fantasy" (un berserker améliorant ses dégâts utilisera le même buff générique qu'un pyromancien le faisant), mais c'est 100 fois plus lisible, un seul coup d'oeil suffit à voir l'état de son personnage (une icône de bouclier brisé, un chiffre 20 en dessous : 20% de dégâts subis en plus).

    Actuellement, avec le peu de variété que j'ai, la pause active semble effectivement peu utile. Je réfléchis à son intérêt.

    J'ai ajouté une interface pour les ennemis : chaque ennemi actuellement en combat dispose d'une barre de vie dans un coin de l'écran, avec un suivi de ses conditions. C'était indispensable à certaines compétences (la Pyromancienne, notamment, doit savoir si sa cible brûle).

    On peut maintenant facilement sélectionner plusieurs personnages à la fois en gardant le bouton de la souris enfoncé, ce qui fait apparaître un rectangle de sélection ! C'est basique, mais c'était un truc que je ne savais pas faire, et que je repoussais en permanence.

    J'ai mis en place les potions. Celles-ci peuvent être récupérées sur la carte, et soignent l'intégralité du groupe une fois utilisées. N'étant pas utilisables en combat, et en nombre limité, il faudra choisir entre les utiliser avant un combat, ou tenter le diable et essayer de survivre au prochain pack sans se soigner avant. Les soigneurs ne régénérant pas leur mana automatiquement (les potions les remettent à 100%), ça peut être tendu. Tous les autres personnages disposent de ressources "infinies", mais d'aucun moyen fiable de se soigner entre les combats.

    En bref : ça prend forme. Les personnages commencent à avoir quelques compétences variées, les ennemis commencent à leur résister, et à obliger le joueur à réagir (mes sorciers orcs, notamment, font apparaître des cercles de flammes sous les pieds d'un personnage aléatoire, nécessitant évidemment d'en sortir vite). Rien d'énorme pour l'instant, mais c'est jouable.

    J'ai quelques bugs un peu chiants que je galère à reproduire correctement, notamment des combattants qui décident spontanément, sans raison visible, d'arrêter leur cerveau, et de ne plus attaquer ou bouger, regardant la mort en face comme des idiots...

    J'ai aussi réfléchi à la structure à long terme du jeu, et à comment le rendre intéressant sur la durée. C'est lointain, je sais, mais c'est intéressant d'y réfléchir. A l'heure actuelle, mon idée est d'avoir une "campagne" fixe, débloquant un mode Héroïque. Celui-ci proposera 2 ou 3 niveaux choisis aléatoirement, avec des modificateurs aléatoires eux aussi. Chaque victoire augmentera un peu la difficulté, mais donnera aussi des reliques permettant d'augmenter la puissance des personnages et de les spécialiser (étant fortement limité en modèles 3D, je ne peux pas offrir une personnalisation complète de l'équipement, malheureusement).

    Bon par contre, l'équilibrage est totalement aux fraises, mais ça viendra plus tard ça.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  18. #18
    Pump up the colors !!!

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  19. #19
    Question : niveau déplacements, tu as prévu quoi?

  20. #20
    C'est à dire ? Pour comment déplacer les personnages ?

    Au clic souris seulement.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  21. #21
    Tu n'as pas "peur" qu'en limitant la pause ça devienne un peu la foire aux clics?

  22. #22
    Comment ça ?
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  23. #23
    Je veux dire que tu as les déplacements et actions de 4 personnages à gérer. Si tu dois le faire simultanément en temps réel, ça risque d'être plus propice à un gameplay action que tactical.

  24. #24
    C'est effectivement un peu le but. Sans aller jusqu'à la frénésie d'un H&S, je cherche effectivement à avoir un truc assez dynamique, qui demande pas mal de réactivité (d'où la pause tactique, permettant de souffler un peu et de se poser pour donner des ordres quand ça devient le boxon).

    Mais c'est vrai qu'à y réfléchir, je pourrais presque décrire ça comme un H&S à 4 personnages...
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  25. #25
    Ok ! Juste que ta description originale ne me laissait pas cette impression, mais si tu pars consciemment dans cette direction, alors c'est bon ! Squad H&S ?

    Sinon, plutôt que la pause, pourquoi pas un mécanisme type "bullet-time"? (du coup, pourquoi pas carrément des pouvoirs temporels ? Victime d'un cataclysme temporel, l'équipe du joueur se bastonne à travers le temps et l'espace )

  26. #26
    J'avais envisagé le Bullet Time, mais je voulais laisser au joueur la possibilité de se poser en ayant le temps, par exemple, de lire les descriptions des compétences, donc ça semblait assez peu adapté. Mais rien n'étant fixé dans le marbre, je garde cette possibilité en tête.

    Les pouvoirs temporels me tentent bien, mais j'avais mis ça de côté parce que mon projet précédent (dont le squelette a été réutilisé pour celui-ci) avait justement une trame de pouvoirs temporels (un groupe de braqueurs voyageant dans le temps pour voler des objets précieux). Et dans ce cas, ilf aut que ces pouvoirs aient un effet en jeu, autre que "le temps s'arrête pour le joueur", et ça me semble assez risqué.

    J'aime beaucoup le nom "Squad H&S", je risque de le réutiliser. Merci.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  27. #27
    J'ai passé la journée à travailler sur les ennemis et leurs archétypes, dans le but de les rendre aussi variés et intéressants que possible, en créant des systèmes qui me permettront de facilement ajouter d'autres ennemis plus tard.

    La Horde Grise (anciennement Horde Verte, il s'avère que mes orcs et gobelins rendent mieux en gris) sera donc constituée de Chefs de Guerre aussi bien équipés que possibles, de Brutes infligeant d'énormes dégâts à la hache à deux mains, de Berserkers portant carrément deux armes lourdes, de Sorciers faisant apparaître des flammes directement sous vos personnages, de Shamans soignant leurs alliés et invoquant la foudre pour assommer votre groupe (et lui faire bien mal au passage, tant qu'à faire), de quelques gobelins faisant office de chair à canon (mais s'avérant plus dangereux que prévu), ainsi que de bannières donnant régulièrement aux alliés des bonus les rendant plus dangereux encore.

    Tout ça se terminera par un affrontement avec le boss du niveau, Thar'Umb le Laid, un orc massif ayant heureusement pour vous égaré sa masse, et vous attaquant donc à mains nues, ainsi que son acolyte, Shu'Rakani le Déchu (), qui déchaînera la foudre sur vous.



    Je me suis heurté à un gros soucis lorsque j'ai ajouté un monstre aussi massif au jeu : en plus des quelques problèmes d'animation auxquels je m'attendais, il s'avère que je calculais toutes mes distances (pour juger si un personnage pouvait attaquer, par exemple) entre le centre de chaque personnage. Avec un ennemi aussi large, mes personnages n'arrivaient donc jamais à être à portée (le boss non plus, d'ailleurs), et se contentaient donc de se coller l'un à l'autre en courant à l'opposée sans rien faire. J'ai du réécrire pas mal de code pour prendre en compte la taille des adversaires, afin de corriger tout ça...
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  28. #28
    Petite modification des effets temporaires aussi : trois effets distincts infligent des dégâts sur la durée : les saignements, le poison et la brûlure.

    La brûlure sert aux synergies du pyromancien, mais je voulais différencier le saignement du poison.

    Dorénavant, si un personnage reçoit un soin, et que ça l'amène au-delà de 90% de sa vie (même s'il était déjà au delà avant, il faut vraiment qu'il reçoive un soin), tous ses "stacks" de poison disparaissent automatiquement. Le personnage est soigné.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  29. #29
    Moi ce que je retiens c'est que le rendu visuel est hyper propre, soigné et lisible et que ça fait envie ^^

  30. #30
    N'ayant absolument aucune compétence graphique, mais essayant d'avoir un rendu "qui claque", ce commentaire me fait énormément plaisir. Merci.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

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