Bonjour les canards !
Je viens aujourd'hui vous présenter mon petit projet de jeu, né à la suite de l'échec assez rapide de mon précédent projet (un tactical d'infiltration sur fond de voyage dans le temps, pour lequel l'infiltration s'est avérée ennuyeuse...). Parce que le meilleur moyen d'apprendre, c'est aussi de se foirer, j'ai revu le projet pour donner naissance à Guildmaster (nom probablement provisoire).
Guildmaster est un tactical vous plaçant à la tête d'un groupe de 4 aventuriers combattant les hordes de monstres venues du nord. Globalement, le jeu s'apparente à un donjon de MMO dans lequel vous dirigeriez vous-même chacun des personnages. Le groupe est ainsi composé (théoriquement, j'espère faire en sorte qu'on puisse s'en écarter) d'un tank, d'un soigneur, et de deux damage dealers amenés à combattre des packs de monstres avant d'affronter un boss disposant de mécaniques particulières obligeant le joueur à s'adapter.
Le jeu est en temps réel, mais dispose d'une pause active limitée dans le temps, se rechargeant progressivement. Le gameplay sera basé sur l'utilisation des compétences des personnages (3 compétences actives par personnage, pour un total de 12 compétences "basiques" utilisables par le joueur, ainsi qu'une compétence ultime utilisable une seule fois, et 2 compétences passives par personnage), ainsi que sur leur placement, et sur la gestion de leurs ressources. En effet, vos personnages ne se régénéreront pas après chaque combat, il vous faudra donc utiliser des potions obtenues en nombre limité au fil de l'aventure pour récupérer vos ressources.
Le jeu se divisera en niveaux distincts comportant chacun un certain nombre de packs et un boss, mais aussi quelques zones optionnelles permettant de dégoter un peu plus de butin. Compléter un niveau permettra d'en débloquer un ou plusieurs autres, le jeu étant divisé en plusieurs petites campagnes plus ou moins indépendantes mettant en scène diverses factions de monstres (la Horde Verte, par exemple, est composée d'orcs et gobelins, alors que la Chapelle des Non-Morts (the Undead Parish, ça sonne mieux en anglais, soyons honnêtes ) est composée de... bah de mort-vivants ).
Le jeu devrait comporter 8 personnages jouables (2 tanks, 2 soigneurs, 4 damage dealers), disposant chacun de 2 spécialisations aux compétences variées. Ainsi, si le Paladin est un tank plutôt classique, pouvant se soigner et soutenir ses alliés, l'Inquisiteur, son autre spécialisation, troquera son bouclier pour un marteau à deux mains, et un peu de sa résistance pour de meilleurs dégâts. A vous donc de choisir quel type de tank vous voulez.
Chaque personnage devrait disposer de ses petites spécificités. Le Paladin/Inquisiteur, par exemple, utilise une ressource se générant au fil du combat et améliorant sa résistance de façon passive (utiliser des compétences la rendra donc un peu plus vulnérable provisoirement), alors que la ressource du Chasseur, elle aussi générée progressivement, donne des bonus de dégâts lorsqu'elle est consommée par une compétence (il dispose aussi d'un bonus de dégâts dépendant de sa distance avec sa cible, nécessitant de le placer correctement). Le sorcier ne disposera pas d'une barre de ressources, mais d'une mécanique de "surchauffe", tandis qu'il appliquera des brûlures qu'il devra maintenir puis "consommer" pour augmenter ses dégâts.
Les cartes seront majoritairement fixes (merci aux canards m'ayant convaincu d'éviter la génération procédurale ), mais avec un peu d'aléatoire : les packs de monstres varieront d'une partie à l'autre, par exemple.
Côté visuel, étant absolument dénué de tout talent artistique, j'utilise des assets achetés sur le store Unity, spécifiquement les packs Polygon de Synty, dont je suis tombé amoureux. C'est donc plutôt désuet, et ça ne plaira pas à tout le monde, mais ça donne un style que j'aime beaucoup, et une certaine identité au jeu.
Actuellement, cela ressemble donc à ça :
Évidemment, cette image est un Work in Progress, surtout du côté visuel (et remplissage de la carte). Ce que vous voyez là est l'ébauche de l'entrée du Hameau d'Arellia, qui devrait constituer le premier niveau du jeu, et la carte du prototype que j'espère pouvoir assez vite partager.
Le jeu est donc actuellement dans un état de pré-pré-[...]-pré-alpha, puisque je crée actuellement le cœur du jeu, tout en continuant à apprendre à manier Unity et le C#, ayant démarré tout ça il y a seulement quelques mois.
Voilà, si vous avez des questions, suggestions, critiques, et seaux de merde à me lancer, vous êtes les bienvenus.