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  1. #31
    Des chiffres, plein de chiffres !!!

    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  2. #32
    Sympa!

    Tiens d'ailleurs, tu peux essayer un truc? Au lieu d'afficher un chiffre à chaque attaque avec les dégats, afficher un chiffre tous les x secondes et si il y a eu plusieurs attaques, aggréger les dégats. Cela peut rendre les choses plus lisibles, analysable d'un coup d'oeil, avoir une idée des DPS etc... C'est un truc qui m'est venu à l'esprit et que j'ai toujours ovulu tester.

  3. #33
    C'est une option que je prévois à terme. Pour l'instant le système est basique (j'en suis pas encore à laisser le joueur personnaliser), et me sert surtout à tester les mécaniques (et, plus tard, l'équilibrage). Mais j'ai conscience qu'il risque de vite devenir encombrant visuellement.

    Du coup, effectivement, l'aggrégation sera une bonne idée.
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  4. #34
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Mais c'est vrai qu'à y réfléchir, je pourrais presque décrire ça comme un H&S à 4 personnages...
    Un peu comme un Baldur's Gate en somme... ou plus récemment (relatif), Aarklash: Legacy, non?

    Ca fait plaisir de voir une telle motivation dans ton projet (même si le thème de braquage temporel me branchait plus) ne lâche rien!

  5. #35
    Je ne connaissais pas Aarklash: Legacy, ça semble effectivement être le même style de jeu. Je vais y jeter un oeil, du coup, merci pour l'idée.

    Le thème du braquage temporel était effectivement plus original, mais le gameplay "bourrin" n'y collait pas trop, et ça faisait pas mal d'ambiances différentes à gérer. Un peu trop pour moi, en tout cas pour un premier projet. Mais je garde l'idée en tête, je l'aime bien.
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  6. #36
    huhu un tactical, voilà qui est intéressant. En tout cas les screenshots sont déjà bien vendeurs.

    Je trouve le projet ambitieux, comptes tu tout faire par toi même ?

  7. #37
    Oui, je fais tout tout seul.

    Le projet ne me semble pas si ambitieux que ça (mais je peux carrément me tromper). Au-delà des systèmes principaux, c'est surtout la création de cartes qui risque d'être le gros du travail (et certaines compétences spécifiques, pour la plupart, le système que j'ai fait me permet de les créer en quelques secondes, hier j'ai littéralement pris une minute à ajouter une compétence au pyromancien ).
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  8. #38
    Cool ! eh bien bon courage pour la suite, je repasserai de temps en temps

    Pour ton système de carte j'avais adoré la technique qui il me semble avait été utilisé par la team de "SWIM OUT", utiliser des petits bouts de papiers pour tester les interactions entre les éléments au tour par tour.
    Ou bien par "carte" sous-entend tu "map" ?

  9. #39
    Je pense qu'il parle des décors.

  10. #40
    Effectivement, je parle des décors. Je voudrais que chaque carte ait une vraie personnalité, soit côté ambiance, soit côté mécaniques (la carte que je suis en train de faire, pour le prototype, est 100% banale). Du coup, ça sera vraiment le gros du boulot, à mon avis.
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  11. #41
    Ok, oui je comprends effectivement le gros travail que ça peut représenter.

    Tu as déjà arrêté ton choix sur l'univers où se déroule le jeu?

    Même une map "banale" ça peut vite devenir sympa avec des rivières, des gouffres, des bâtiments etc.

  12. #42
    J'ai une base concernant l'univers. J'aimerais y développer un léger scénario, sans trop rentrer dans quelque chose de très développé, mais en ayant quand-même une histoire derrière le jeu quoi.



    J'ai pas mal réfléchi à la structure que je voulais pour le jeu ces derniers jours, et je me suis pour l'instant arrêté sur quelque chose qui me semble sympa.

    Tout d'abord, j'ai décidé de mettre de côté l'idée d'un scénario structuré. Le jeu ne comportera pas de "mode histoire" enchaînant les missions dans un certain ordre. Je trouve personnellement que c'est une contrainte, autant côté développement que côté joueur, sans forcément de grand intérêt.

    A la place, je compte proposer un système de "missions", choisies aléatoirement parmi une liste prédéfinie. Par exemple, le jeu proposera trois missions différentes, dont une "héroïque", plus difficile mais avec de plus grandes récompenses. A chaque mission réussie, le niveau de difficulté augmentera. Les personnages joueur, aux aussi, s'amélioreront, mais moins vite que les ennemis. La difficulté globale progressera donc au fil du jeu, avec la possibilité pour le joueur de faire monter de niveau ses personnages pour rattraper un niveau de difficulté trop élevé.

    Plutôt que d'avoir, comme je l'envisageais au début, des "maps" de taille réduite correspondant à une mission, je pense proposer un nombre plus réduit de grandes cartes assez ouvertes. J'ai personnellement de très bon souvenirs, dans WoW notamment, des grands donjons plus ou moins labyrinthiques (BRD, UBRS, voire même le Temple Englouti, et pas mal de raids comme Zul'Gurub). L'idée sera que la mission proposée au joueur ne nécessite d'utiliser qu'une partie de la carte. Mais les joueurs gourmands pourront, une fois la mission accomplie, s'attaquer à d'autres sections du donjon, y affronter des ennemis différents et potentiellement plus puissants, et récupérer de meilleurs récompenses.

    Je donne ainsi au joueur le choix d'explorer une zone plus ouverte que dans un tactical classique, en m'inspirant un peu des H&S. Côté développement, ça m'évite le soucis d'avoir à donner à chaque carte une personnalité 100% distincte pour éviter la répétition : je joue moi-même de cette répétition en combinant les cartes au sein d'un grand environnement dans lequel je peux compartimenter les variations (j'ai du mal à exprimer ma pensée je crois, sur ce sujet ).
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  13. #43
    Vu que j'ai un peu de mal à "fixer" le style que je veux avec la carte en extérieur, j'ai joué aujourd'hui avec une carte en intérieur, plus classique (un donjon en ruine plein d'orcs, on fait pas plus classique).



    Cette salle devrait normalement abriter un boss. Au fond à gauche, vous pouvez apercevoir la salle de banquet, censée donner accès aux cuisines. Mais étrangement, les orcs ont barricadé cet accès...
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  14. #44
    Je n'ai pas posté depuis quelques temps, mais je travaille toujours sur le projet.

    La carte du donjon, présentée précédemment, formera le cadre du prototype, avec normalement deux boss.

    Je travaille surtout en ce moment sur le rythme du jeu. Maintenant que les 4 personnages ont (presque) toutes leurs compétences, et que je commence à avoir des ennemis variés, j'ai pu tester ça, et c'est vite devenu infernal. Avant que je travaille là-dessus, les cooldowns faibles, l'absence d'un global cooldown, et le rythme des combats faisaient que le moindre affrontement se jouait comme une partie de Guitar Hero en mode extrême, à devoir marteler les touches frénétiquement pour spammer les compétences. Aucun intérêt.

    J'ai donc réduit le rythme, augmenté les cooldowns, introduit un global cooldown assez élevé (avec néanmoins des compétences en étant affranchies), et globalement réduit le rythme des combats, afin que le jeu soit jouable et quand-même un tant soit peu tactique. Pour compenser, je vais par contre ajouter des dangers plus prévisibles (des attaques télégraphées, notamment) nécessitant de la réactivité de la part du joueur (histoire d'avoir, en gros, 50% de planification des compétences à utiliser, et 50% d'improvisation face à ce que l'ennemi décide de faire). Parce qu'actuellement, le joueur ne dispose d'aucun moyen de réagir face aux attaques (si un Chaman Orc invoque un éclair, il tombe instantanément, le joueur ne peut rien y faire), rendant le tout assez peu intéressant.
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