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  1. #1
    Topic principal : informations générales, et pour s'inscrire (Mundus Bellicus / Canard PC)

    Topic Monarchie : uniquement accessible aux spectateurs et aux monarchistes (Canard PC)

    Topic République : uniquement accessible aux spectateurs et aux républicains (Mundus Bellicus)

    Lien Discord pour nous rejoindre

    Liste des épisodes :
    - 1910 : Printemps, Eté, Automne (partie 1 / partie 2), Hiver

    Introduction

    Pendant quatre mois j’ai allègrement pompé le concept des god game par forum sur la partie des jeux artisanaux du forum de Bay12Games (Dwarf Fortress pour les intimes), forum peuplé par des passionnés de stratégie, de gestion, et de roleplay (ce qui est tout à fait normal pour des DF-lovers). Mais un autre type de jeux a tout de suite attiré mon attention : les Mad Arms Race, ou courses à l’armement pour une destruction mutuelle assurée. Premier constat : c’est moins classe en français.

    Dans ce premier post, je vais vous expliquer les trois rôles des joueurs :
    - Le design et/ou la révision de nouveaux armements, d’usines, d’armures, de véhicules et j’en passe
    - L’achat d’équipement et de régiments
    - Le déploiement des régiments

    Dans le second post, vous découvrirez la carte et la description des deux nations.

    I. Explications de base

    a) Le but du jeu

    Mais qu’est-ce à dire ? Il y a deux équipes de joueurs. L’équipe A pour la nation A, l’équipe B pour la nation B. Il y a une carte, comportant les deux capitales rivales, et des régions et territoires à prendre successivement. Le but est de pousser l’autre à l’armistice en vainquant ses armées.

    Pour cela, les joueurs de chaque camp sont regroupés dans un comité de stratèges et d’ingénieurs qui doivent trouver des solutions pour avoir des armes, des véhicules, des usines, des armures plus impressionnantes et plus grosses que celles de l’adversaire. C’est donc une course aux armements. Vu que le pitch de ma partie se passe en 1910, ce sera l’occasion de développer par exemple les premiers chars de combat, les premiers fusils automatiques, etc.

    C’est un jeu coopératif. Lorsque dans l’équipe A, le joueur 1 propose un design, le joueur 2 peut en proposer un autre, mais le joueur 3 peut aimer et voter pour le design du joueur 1. Le but est d’arriver ou bien à faire des compromis, ou bien à un vote pour déterminer le design le plus voulu par le comité. Pareillement, il faudra décider collectivement de ce qu’on équipe en priorité pour les régiments divers sous votre contrôle direct, et vers quel territoire on envoie une partie des régiments en proposant des plans de bataille.

    C’est donc un jeu basé sur la coopération pour aboutir à un but commun : vaincre l’autre nation et donc l’autre équipe.

    b) Tours et phases

    Il y a 4 tours dans une année. Chaque tour est divisé en phases. Les trois premières sont destinées aux joueurs : le design de nouveaux armements ou la correction de défauts d’armements, le recrutement de nouveaux régiments avec leur équipement, et enfin les zones où dispatcher vos troupes. La dernière est là pour le plaisir.

    - Design / révision : la première action des joueurs, développer de nouveaux matériels à partir de technologies existantes ou nouvelles, ou bien améliorer la puissance ou l’efficacité d’un type d’armement, ou bien corriger ses bugs de conception.

    - Recrutement et équipement : la troisième phase des joueurs, où ils allouent points de production et points de population à l’amélioration ou la création de régiments. Le gentil MJ vous donnera la liste des équipements disponibles, des points à allouer, des coûts divers, et vous ferez votre petite cuisine.

    - Déploiement : la quatrième et dernière phase de jeu des joueurs, qui choisissent un plan de bataille, à savoir qui bouger, et où.

    - Bataille et point presse : phase décrite par le MJ, avec les résultats, les événements divers, et les opinions des uns et des autres.

    II. Le design, première action des joueurs


    a) Description

    Le design doit être un minimum décrit, notamment dans :

    - Son rôle : anti-infanterie, anti-véhicule, fusil de précision, bouclier, armure, lance-flammes
    - Sa puissance : armes de jet, arme atomique, arme explosive, arme à grand explosion, arme légère, ou encore du blindage léger au blindage lourd, à moins qu’il ne s’agisse d’usines ou de centres de formation divers et variés
    - Sa maniabilité : un homme, deux hommes, monté sur un véhicule ou un cheval
    - Le but à atteindre : contrer les chars ennemis, se protéger de l’aviation, empêcher que le type d’armement révolutionnaire développé par l’adversaire vous fasse trop mal
    - Une description technique si vous vous sentez d’attaque.

    b) Technologie et difficulté

    Mais ne croyez pas que votre design arrivera directement de votre cerveau malade aux mains des ingénieurs et des scientifiques pour produire l’objet escompté. Il y aura en effet trois jets pour déterminer la puissance effective de l’arme envisagée, l’efficacité de cette même arme, et le nombre de bugs et de soucis techniques (moteur qui flanche, blindage non étanche, mécanisme qui grippe par temps de pluie, etc.).

    La deuxième difficulté viendra de votre niveau technologique. Au début, les deux nations du continent imaginaire sont assez peu développées, et ont des technologies de base. Vous aurez des bonus ou des malus en fonction de la difficulté de l’arme envisagée par rapport à votre niveau dans ces domaines. Si vous maîtrisez les armes légères, c’est sûr qu’un nouveau fusil sera plus simple à développer qu’un tout nouveau char de combat. Toutefois, même si le premier design de votre char sera défectueux, cela vous permettra d’évoluer dans la nouvelle technologie, et de plus tard réussir à surpasser cela.

    Vous pouvez très bien développer des technologies steampunk si le cheminement est logique et jalonné d’étapes-clés.

    III. Production et déploiement : les autres actions des joueurs

    a) Recrutement et équipement militaire : le plan de production

    Les joueurs sont responsables de la dépense des points de production (acheter de l’équipement) et des points de population (recruter des régiments). Vous en aurez un certain nombre par tour. Comme pour le design, vous pourrez avoir des vues différentes, et devez essayer de voter pour le meilleur plan ou de trouver un compromis général. Je vous donnerai toutes les infos.

    b) Les régiments, c’est quoi ?

    Chaque régiment est individualisé, et a un nom et un numéro, choisis par vos soins. Un régiment d’infanterie classique a dix compagnies de 100 hommes, chacune composée de dix groupes de combat. L’arme principale est celle qui équipe l’essentiel des troupes. L’arme spéciale équipe un soldat par groupe de combat. Vous pouvez ajouter à l’aide de points de production et de points de population divers escadrilles, escadrons, batteries, mages de combat, ce que vous voulez. Divers équipements peuvent aussi être ajoutés : radios, hôpitaux de campagne, pelles pour creuser des tranchées, grenades, transports de troupes, qui améliorent diverses caractéristiques, qui serviront ou non sur le champ de bataille. Ces caractéristiques sont pour le moment secrètes, même si les Nipponiens ont de la discipline grâce à leur doctrine, et les Somiens de la reconnaissance grâce à leurs compagnies de planeurs (vous verrez ça dans le post d'après !).

    c) Le déploiement : le plan de bataille

    Votre dernier rôle, après le design et le plan de production, est de développer un plan de bataille. Vous devrez assigner les régiments à des terrains d’opération.


    Et tout de suite, dans les deux posts d'après, les deux nations qui recrutent d'aimables joueurs
    Et notez que si vous trouvez les règles compliquées, c'est parce que je vous les donne d'un coup. Si vous êtes intéressés vous aurez le temps de voir venir au fur et à mesure des phases.
    Dernière modification par CptSparke ; 26/07/2018 à 18h45.
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  2. #2
    La République Somi

    L’île de Malgadashi… Une île presque à l’écart du monde connu. Et pourtant, deux nations s’y livrent une guerre ancestrale. Dans ce post, vous découvrirez chacune des nations que vous pouvez rejoindre, avec leur technologie initiale, leur ressource spéciale, leur doctrine, et enfin l’équipement initial.


    La République Somi, elle, s’est détachée depuis déjà bien longtemps du giron du Royaume Nippo. Les pêcheurs Somiens n’ont jamais totalement supporté le giron insupportable de l’autorité centrale des lointains plateaux, et a toujours été assez rebelle. Les révoltes, matées dans le sang, ont pourtant attiré la sympathie des Occidentaux, en particulier des Etats-Unis et de la France qui ont soutenu les indépendantistes à coup d’armes et d’effectifs pour appuyer leur indépendance, actée dans la deuxième moitié du XIXe siècle. Pourtant, depuis, plus rien. Les puissances occidentales se sont tues face au réarmement nipponien, et semblent davantage tournées vers la future guerre en Europe.

    Contraints et forcés, le président Yan-Louis, élu pour cinq ans par le peuple somien, a milité dans sa campagne pour le réarmement. Les Somiens ont en effet profité de la paix pour étendre leurs zones de pêche et établir des industries performantes, utilisant des versions améliorées des moteurs à vapeurs. Ils accueillent la recherche et l’innovation avec des bras ouverts, mais c’est désormais pour la guerre qu’il faut se préparer, car l’ennemi est prêt à envahir les terres et à abattre tous les républicains contre des poteaux.

    Le président a donc établi la Commission Parlementaire du Réarmement et de la Guerre (CPRG), chargée de faire le lien entre les ingénieurs et les décideurs politiques pour mobiliser les troupes républicaines. Pour l’instant, la mobilisation suit son cours.

    I. Liste des régiments

    1er Régiment de la République : FHV modèle 1910 (arme principale), Mortier à vapeur modèle 1910 (arme spéciale). Transport : pied. Moral : élevé (15/15). Effectifs : complet (15/15). Expérience : bleusaille (0/15). Compagnie de Planeurs Ethers modèle 1910. Reconnaissance : 1.

    1ère Flottille de la République : 5 Chalutiers de Combat, une vingtaine de FHV modèle 1910 (arme principale). Moral : élevé (15/15). Effectifs : complet (15/15). Expérience : bleusaille (0/15). Compagnie de Planeurs Ethers modèle 1910. Reconnaissance : 1.

    II. Technologies et doctrines

    a) Technologie

    - Canon I
    - Harpon II
    - Machinerie à vapeur II
    - Magie de l’eau (rudiments) : certains pêcheurs, dans les coins reculés, parmi les plus vieux et vénérables, sont capables d’aller pêcher en utilisant seulement leur force mentale. Ils sont adulés localement.
    - Mortier I
    - Naval I
    - Planeur I

    b) Ressources spéciales

    - Vapeur raffinée : la République, malgré son manque évident de pétrole, s’est fait forte de développer des moteurs à vapeur et des turbines largement en avances sur leur temps, par l’adjonction de raffineurs de vapeurs, rendant moteurs et turbines très efficaces avec du simple charbon, présent en large quantité dans les bois et les gisements de la région septentrionale.

    c) Doctrine

    - Ferveur populaire : les Somiens sont prêts à se battre pour conserver leurs droits, et lutter contre l’autocratie. Le combat pour la liberté est plus porteur que le combat pour l’ordre. Les forces républicaines tirent 1 point de population supplémentaire par territoire contrôlé de plaine contrôlé et 1 point de production par territoire de forêt ou de montagne contrôlé.

    III. Equipement

    a) Terrestre

    - Fusil Harpon à Vapeur (FHV) modèle 1910, arme primaire, 2PP par régiment : tiré de la pratique intensive de la pêche, ce fusil s’est retrouvé sous la présidence de Yan-Louis dans les mains du tout premier régiment de la République. C’est un petit bijou de technologie, combinant une machine à vapeur miniaturisée très élaborée, du modèle Liberai. Une petite chaudière rechargeable au charbon de bois est reliée directement à un système de pistons composant le moteur à combustion externe qu’est le moteur à vapeur, modèle Liberia, taille petite. La mini-chaudière, alimentée par du charbon de bois, produit un gaz brûlant stocké dans un réservoir en dessous de l’arme. Une partie est utilisée à chaque pression de la gâchette pour brûler l’amorce du harpon à poudre, et le projeter sur une longue distance. Le harpon, en fer forgé, se charge par la bouche de l’arme. C’est donc un sacré numéro d’entendre un régiment pareil, avec le bruit des pistons qui s’enclenchent, la vapeur qui s’échappe des armes, et les larges traits de harpon qui viennent se ficher sur les cibles. Un tireur doit donc recharger au charbon de bois sa chaudière, l’allumer, la relier aux pistons de son armes en le clipsant, attendre quelques instants, et son arme sera ensuite capable de projeter cinq harpons à la minute. Le tireur doit renter le harpon dans la bouche de l’arme, enclencher le chien qui attrape dans le canon le harpon, puis libérer le gaz brûlant qui brûle la poudre et envoie à courte ou moyenne portée un harpon à poudre. Le problème est que l’arme a un poids certain : plus de cinq kilos. Le tir couché ou sur un muret, et à bonne distance (moyenne portée) est donc largement favorisé.

    - Machine à vapeur, modèle Liberia, moteur : de toutes les tailles et de toutes les formes, il se compose d’une chaudière alimentée au charbon de bois, reliée par des pistons, à un moteur actionné par la force de la vapeur. Tout à fait fonctionnel et efficace, il concurrence les moteurs à pétrole classique des Nipponiens. Il peut être adapté pour alimenter des véhicules comme des fusils.

    - Harpon à poudre, munitions : un harpon en fer forgé spécial, comportant une amorce de poudre, permettant de le charger dans diverses armes alimentées par la puissance de la vapeur.

    - Mortier à vapeur modèle 1910, arme spéciale, 2PP par régiment : basé lui aussi sur le modèle Liberia, il utilise la puissance de la vapeur à l’aide d’une chaudière portable, de divers pistons, et d’un réservoir à gaz. L’équipe de trois personnes installe le mortier qui peut ainsi pilonner les positions adverses à moyenne portée. Il est chargé par des obus de 80mm, à laisser tomber dans le canon de l’arme, tendu à la verticale à un angle de 45 degrés.

    b) Aérien

    - Planeur Ether, modèle 1910, 1PP par compagnie : utilisé largement pour l’observation, ce léger planeur à longues ailes utilise la force du vent pour se mouvoir, avec un pilote à son bord. Le planeur est projeté à l’aide d’un système de treuillage utilisant la machine à vapeur modèle Liberia pour déployer son câble en fer très vite et projeter le planeur et son pilote dans les airs, afin de repérer les positions adverses et de faire le compte-rendu en retour.

    c) Naval

    - Chalutier de combat, 1PP par flotille + 1PP pour les marines embarqués : alimenté par une machine à vapeur modèle Liberia et un moteur à hélices, le chalutier revisité contient une trentaine d’hommes, dont une vingtaine installant des FHV sur les côtés du bateau à l’aide d’un clipser, pour stabiliser leur arme et leur visée malgré les heurs de la mer.

    d) Uniforme

    - Braies de la liberté : la tunique fermée d'un bleu uni plutôt sombre surmonte des braies de couleur bleu un plus vives. Les troupes républicaines portent le calot bleu. Gloire à la république !
    Dernière modification par CptSparke ; 26/06/2018 à 01h13.
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  3. #3
    Le Royaume Nippo

    L’île de Malgadashi… Une île presque à l’écart du monde connu. Et pourtant, deux nations s’y livrent une guerre ancestrale. Dans ce post, vous découvrirez chacune des nations que vous pouvez rejoindre, avec leur technologie initiale, leur ressource spéciale, leur doctrine, et enfin l’équipement initial.


    Autocratique et de droit divin, le Royaume de Nippo, au drapeau rouge sang, parle de majesté universelle et de son droit inhérent à asseoir sa suprématie sur tout Malgadashi. Le Royaume domine depuis des centaines d’années les cités et hameaux de l’île, perpétuant une même tradition. Pourtant, au XIXe siècle, l’intervention des puissances occidentales pour défendre les « opprimés » et l’arrivée des bataillons de volontaires internationaux ont bousculé l’ordre immuable des choses. Ils protestaient contre la répression d’une énième révolte républicaine, militant pour la chute de la royauté et l’établissement d’un état plus égalitaire, porté par les « Somiens » autoproclamés indépendants.

    Les armées Nipponiennes n’étaient pas de taille face aux armées modernes, et ont découvert la puissance des armes à feu. Un traumatisme immense. Lorsque les Occidentaux sont partis, préférant leur course aux armements, l’état s’est reconstruit sur cette humiliation. Des coups d’état ont affaibli durablement le régime. Finalement, celui-ci s’est recomposé à travers la dynastie des Sei. Le Roi Mashimoto le Troisième compte bien prendre sa revanche à l’aide de la technologie occidentale sur la République de Somi. Son armée est encore en miettes, mais un souverain divinisé ne peut attendre. En 1910, il déclare la guerre à la République de Somi, sachant pertinemment que les puissances occidentales sont trop loin et occupées pour venir une seconde fois à la rescousse des Républicains.

    Il charge un Comité Royal de l’Armement et des Armées (CR2A) de réformer en profondeur l’armée, de développer de nouvelles armes, et de veiller au déploiement des troupes pour étendre son influence, fortement diminuée au centre de l’île, avant d’attaquer avec la plus grande ferveur l’état rival. « Obéis, le roi te remerciera ».

    I. Liste des Régiments

    - 1er Régiment de la Garde : Nipper 1905 (arme principale), Colter 1902 (arme secondaire), Mashimoto 1890 (arme spéciale). Transport : pied. Moral : élevé (15/15). Effectifs : complet (15/15). Expérience : bleusaille (0/15). Discipline : 1.

    - 2e Régiment de la Garde : Nipper 1905 (arme principale), Colter 1902 (arme secondaire), Mashimoto 1890 (arme spéciale). Transport : pied. Moral : élevé (15/15). Effectifs : complet (15/15). Expérience : bleusaille (0/15). Discipline : 1.

    - 1ère Flottille de la Garde : 5 Patrouilleurs James, Jack 1910 (arme principale). Moral : élevé (15/15). Effectifs : complet (15/15). Expérience : bleusaille (0/15). Discipline : 1.

    II. Technologies et doctrines

    a) Technologie de base

    - Automobiles (rudiments)
    - Aviation (rudiments) : un prototype chipé aux Américains offre les rudiments du vol à l’aide d’un moteur à hélices
    - Canon naval I
    - Fusil I
    - Magie de la terre (rudiments) : des sorciers vivent dans le Royaume. Ils sont impitoyablement traqués et tués par les représentants du régime et dans les petits villages, ils n’ont donc pas le temps de développer une quelconque expertise en la matière.
    - Mitrailleuses I
    - Moteur à pétrole I
    - Naval I
    - Revolvers I

    b) Ressource spéciale

    - Pétrole : des liens avec les puissances de la région et des filons permettent aux Nipponiens de commercer avec les puissances environnantes pour la sécurisation de leurs gisements pétrolifères, leur permettant de développer des technologies particulières que les Sommiens n’auront pas, notamment le pétrole.

    c) Doctrine

    - Discipline de fer : le commandement nipponien est rigide. Les bastonnades et autres types de punitions sont fréquentes, ce qui crée un climat de peur parmi les soldats ayant la pensée, même infime, de déserter. Ils préfèrent mourir que faire retraite.

    III. Equipements

    a) Terrestre

    - Fusil Nipper, modèle 1905 (18mm), arme primaire, 1PP par régiment : fusil à verrou classique de l’armée nipponienne, autour duquel les ingénieux royaux ont planché pendant une dizaine d’années, copiant le fusil Dreyse allemand. D’une longueur d’1m50, il se charge par la culasse, avec des cartouches de 18mm, le rendant peu adapté pour les tirs à longue portée, et bien plus précis et mortel à courte portée. La mécanique, mal copiée, est plus complexe que son homologue allemand, mais il s’agit toujours d’armer le chien, de remonter la culasse, de la tirer en arrière, d’insérer la cartouche, de ramener puis rabaisser la culasse, et de presser la détente pour que la percussion vienne frapper l’amorce de la cartouche pour chasser la balle hors du canon à l’aide des gaz. Néanmoins, le tout est moins fluide que son illustre homologue. Le Nipper est ainsi bruyant, disperse une partie des gaz de l’amorce à cause de joints peu étanches, et ne délivre que deux coups par minute.

    - Revolver Colter, modèle 1902 (11 mm), arme secondaire : ce revolver à barillet de trois coups est l’arme secondaire la plus prisée du royaume. Son canon est plutôt long, précis à courte portée, et les trois décharges de l’arme s’enclenchent presque sans espacement à l’aide d’un barillet parfaitement huilé.

    - Mitrailleuse Mashimoto, modèle 1890 (20 mm), arme spéciale (1PP par régiment) : peu aimée par sa lourdeur, la mitrailleuse du nom du roi lui-même est uniquement déployée en défense des théâtres d’opération, et sera systématiquement mise de côté à l’offensive. Trois hommes sont nécessaires pour la déployer et l’utiliser, mais elle offre une capacité de tir sans commune mesure, et déchiquète à courte et moyenne portée (surtout à courte portée en fait). Fortement inspirée de la Gatling, elle offre la possibilité de réaliser 600 coups par minute, avec 10 canons chargés, verrouillés, projetant la balle et éjectant la douille chacun leur tour.

    - Voiturette, véhicule civil : sans usage militaire, cette petite voiture métallique à deux places est à usage strictement nobiliaire, et reste rare. Elle porte en son sein un moteur à combustion interne à pétrole, largement supérieur en termes d’efficacité au moteur à vapeur.

    - Balles, 11mm, 18mm, 20mm : des cartouches fonctionnant comme des cartouches occidentales.

    b) Aérien

    - Avion Sam, modèle 1909, prototype : ce prototype expérimental cale deux planches de bois au-dessus et en-dessous d’un petit cockpit une place, et est tiré par une hélice propulsive. Le moteur fait tourner l’hélice en queue d’avion. Aucune utilité militaire n’a encore été trouvée à ce prototype. Le moteur tombe souvent en panne, et il faut un peu de temps pour le redémarrer, ce qui occasionne quelques déboires en l’air.

    c) Naval

    - Patrouilleur James, modèle 1904, 1PP par flottille : largement inspiré des navires à coque en fer venus leur rendre une petite visite dans la seconde moitié du XIXe siècle et de leur armement, ce petit navire, alimenté par une chaudière centrale relié à un moteur à hélices, porte 25 hommes, qui utilisent un canon très moderne, chargé par la culasse et installé à l’avant du navire, le Jack 1910.

    - Canon Jack, modèle 1910, 1 PP par flottille : canon chargé par la culasse d’obus de 120 mm, capables de faire de jolis petits trous.

    d) Uniformes

    - Fierté de Nippo : la longue tunique de couleur rouge, aux boutons dorés, qui forme la livrée distinctive des troupes de la garde permet de reconnaître à plusieurs kilomètres les troupes nipponiennes. Que ce soit à leurs dépens ou non. Ils portent un petit casque plat sans réelle utilité. Leur pantalon est légèrement plus foncé, pour moins laisser paraître la crasse due aux longues marches.
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  4. #4
    On accueille notre premier joueur sur Mundus Bellicus, Kebeq, pour la République de Somi !

    Ca me permet de commencer une liste des joueurs :

    République de Somi
    - Député Conqueror
    - Député Kebeq
    - Député Screenfish

    Royaume Nippo
    - Général Dsmii
    - Général Shamoir
    Dernière modification par CptSparke ; 03/07/2018 à 11h15.
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  5. #5
    Ben dis-donc, Sparke, t'es jamais avare de proposer des jeux géniaux !
    Je m'inscris, dans l'idéal, pour la République de Suomi. Mais si t'as trop de gens pour cette faction, je peux aussi travailler pour le Royaume Nippo.

  6. #6
    Citation Envoyé par Dsmii Voir le message
    Ben dis-donc, Sparke, t'es jamais avare de proposer des jeux géniaux !
    Je m'inscris, dans l'idéal, pour la République de Suomi. Mais si t'as trop de gens pour cette faction, je peux aussi travailler pour le Royaume Nippo.
    Merci

    Ca roule, mais va me falloir des monarchistes à un moment hein
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  7. #7
    Bon, après discussion et délibération avec moi-même, j'envisage de bientôt commencer la partie. Comme elle est étalée dans un temps plus ou moins long, cela permettra aux uns et aux autres qui hésitent de sauter le pas.

    Notez ainsi qu'il va y avoir un topic principal, sur Mundus et Canard PC, avec les infos générales, les rapports de combat, et ceux qui veulent s'inscrire pour la République ou la Monarchie. Un topic pour la République sur Mundus Bellicus uniquement, interdit d'accès aux Monarchistes. Et un topic pour la Monarchie sur Canard PC uniquement, interdit d'accès aux Républicains.

    Qu'en penses-tu futur monarchiste Dsmii ?
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  8. #8
    Et ben, soit, au lieu de distribuer des pétoires à trouzmille patriotes fiévreux de défendre leurs terres, je lancerai des séries de fusils plaqués or pour les gardes de l'empereur.

  9. #9
    Les topics de la République et de la Monarchie ont été créés, sur Mundus Bellicus et Canard PC respectivement (les liens dans le premier post). Nous accueillons tous les députés (République) et généraux (Monarchie) souhaitant participer à ce jeu. La première phase de la première saison de 1910 commencera sous peu. N'oubliez pas que les Monarchistes et les Républicains ne peuvent aller glaner des informations chez le topic de leurs concourrents. Bornez-vous au vôtre et au topic principal.

    Et voilà, que dire de plus
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  10. #10
    Bonjour, j'ai suivi et beaucoup aimé le GodGame et je voudrais participer à cette partie du côté des Monarchistes si c'est toujours possible. J'ai aussi un compte sur Mundus sous le même pseudo et j'irais écrire un message là bas. J'attends que mon nom soit inscrit dans la liste avant de commencer à poster.

  11. #11
    J'ai répondu sur Mundus Bellicus que tu étais le bienvenue, général Shamoir
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  12. #12
    Ok merci bien. C'est partie on va faire claquer du talon de botte !!!

  13. #13
    J'espère bien
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  14. #14
    La liste des joueurs est mise à jour :

    République de Somi
    - Député Kebeq
    - Député Screenfish

    Royaume Nippo
    - Général Dsmii
    - Général Shamoir
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  15. #15
    Printemps 1910

    Alors que le monde ne sait pas qu’il se prépare à une terrible guerre, deux nations rivales décident d’en venir aux mains. La déclaration de guerre en poche, les forces Nipponiennes avancent pour prendre position afin de reprendre ce qu’ils déclarent être leur terre. Le Roi Mashimoto lui-même, lors d’un discours solennel aux officiers et sous-officiers qui a fait le tour de la presse de l’île, place les futurs combats dans la lignée d’une « destinée divine de la dynastie Sei du glorieux Royaume Nippo ». Mais les cadres de l’armée n’avaient pas prévu que les pêcheurs de la République de Somi seraient capables de répliquer aussi vite. Les Parlementaires ont en effet décidé, sous la présidence de Yan-Louis, de répondre par une mobilisation active des cadres de l’armée.

    Lors de ce printemps, les deux forces rivales prennent ainsi position au centre de l’île. Les forces nipponiennes, à pied, investissent les plaines (zone 1, 3/4), le Jukai (zone 3, 2/4), les Alpilles (zone 5, 1/4) et une partie de la côte (zone 7, 1/4). Ils commencent à se déployer tout juste pour dominer l’espace. En face, les forces Somiennes ont du mal à avancer dans les plaines (zone 2, 1/4), mais ont moins de problème dans le Jukai (zone 4, 3/4) et surtout dans les Alpilles (zone 6, 3/4). Les chalutiers Somiens avancent légèrement plus vite que leurs homologues nipponiens sur la côte (zone 8, 2/4).

    Aucun nouveau territoire n’est encore sous contrôle, les forces étant à pied, et la mobilité étant ce qu’elle est, notamment dans les terrains escarpés, pentus et difficiles d’accès des montagnes. Les forces Nipponiennes aperçoivent une poignée de planeurs Ether, renseignant leurs adversaires. Dans la plaine, les engagés de la République entendent quelques coups de semonces dans les villages les plus éloignés, et se demandent quelle est cette nouvelle arme. Ils apprennent qu’une partie de la plaine est contrôlée par le 1er Régiment de la Garde lui-même.

    Ainsi se conclut le premier printemps de la guerre nippo-somienne.

    Carte générale

    Carte des opérations

    Dernière modification par CptSparke ; 29/06/2018 à 17h26.
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  16. #16
    Jusqu'ici, tout va bien. La Monarchie ne devrait tarder à récupérer ce qui est sienne.

  17. #17
    Salut tout le monde.
    Pour toi captaine, les déplacements se font sur jet de dés ou/avec prise en compte de l'équipement ?

  18. #18
    Les deux mon cher
    Je reviens vers vous très vite
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  19. #19
    La deuxième phase de l'été 1910 est en cours pour les Républicains et les Monarchistes.

    Liste des joueurs :

    République de Somi
    - Député Conqueror
    - Député Kebeq
    - Député Screenfish

    Royaume Nippo
    - Général Dsmii
    - Général Shamoir
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  20. #20
    Eté 1910

    La guerre, qui n’a pas encore officiellement commencée vu l’absence d’échanges de tir, a vu les forces des deux camps avancer et consolider leurs positions. Une partie des plaines tombe sous le giron de la Monarchie, qui s’empresse d’utiliser la main d’œuvre et les ressources présentes sur place pour suivre l’effort de guerre. Le roi Mashimoto lui-même, accompagné de son Conseil des généraux, est allé sur place pour haranguer le peuple et ses soldats, leur disant que l’avenir de Malgadashi reposait sur leurs épaules et sur leurs fusils. Des hourrahs ont suivi cette remarque.

    Pourtant, les Républicains ne sont pas en reste. Poussés par l’enthousiasme, les forces républicaines contrôlent ainsi une partie du Jukai et des Alpilles, et une partie de la côte, là où la progression monarchiste est définitivement lente. Le président Yan-Louis, dans une allocution, a mentionné le triomphe face à la barbarie, la lutte universelle du peuple libre et démocratique, et s’est attiré les faveurs des cités du Jukai et des Alpilles, qui leur ont laissé l’accès à leurs ressources. La maîtrise de leurs côtes leur permettent même de s’approvisionner à l’étranger.

    Les forces adverses se regardent ainsi de travers, mais aucun de feu n’a encore été tiré. Nul doute que la prochaine saison verra les combats prendre une autre tournure…

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  21. #21
    Ben dis-donc, l'infanterie monarchique, faut le dire tout de suite si elle préfère rester au pays.

  22. #22
    J'ai souhaitez rejoindre ton godgame mais comme il est en phase finale tu m'as conseillé de venir sur celui-ci. Donc me voilà prêt à rejoindre les royalistes

  23. #23
    Bienvenue au général Darkhell

    Haha Dsmii, disons que la ferveur monarchiste ne s'étend pas aux forêts et aux montagnes ?
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  24. #24
    Première partie du rapport de combat ! J'ai fait les plaines et la forêt, il manque les Alpilles et la Flotte. Lorsque tout ceci sera publié, nous ferons un point avec les pertes et les faiblesses des uns et des autres dans un rapport monarchiste ou républicain. Bonne lecture
    EDIT : c'est fait ! Enjoy

    ------------

    Automne 1910

    Les forces ennemies, après six mois de manœuvres, se sont enfin rencontrées, et ce sur tous les champs de bataille en même temps ! Autant vous dire que la guerre a enfin bien commencé !

    a) L’offensive républicaine des plaines

    Dans les plaines, l’offensive monarchiste a commencé, entraînant une contre-offensive du camp républicain. Les pluies diluviennes de la fin de l’année ont rendu le terrain boueux, glissant, et plus difficile, c’est pour cela que le combat s’est fait dans les villages et autour des haies des champs à courte portée. La visibilité était assez mauvaise, mais les Planeurs Ether républicains étaient projetés au-dessus des monarchistes, à leur nez et barbe, et ont pu glaner des informations essentielles pour organiser les divers assauts somiens.

    Les deux régiments monarchistes, dont le fameux 1er Régiment de la Garde, n’ont pas eu des tirs très efficaces à cause des joints peu étanches de leurs fusils, et qui subissaient largement la pluie, malgré leur puissance à courte et moyenne portée. En face, le FHV a été un peu plus efficace, et les Somiens purent projeter suffisamment de harpons pour inquiéter les compagnies monarchistes. Heureusement, ils étaient deux fois moins nombreux.

    Toutefois, il ne faut pas oublier le colter, le fameux pistolet à courte rafales des monarchistes, qui s’est révélé décisif dans les engagements à courte portée, taillant du Somien en deux dans les maisons et lors des assauts de haies, avant qu’ils ne puissent utiliser leur lourde arme.

    Les mitrailleuses du 1er Régiment étaient plutôt lourdes à transporter pendant l’offensive, et ne purent faire feu que dans quelques coins du champ de bataille pour tailler du Somien. En face, les mortiers étaient largement plus efficaces, plus facilement transportables, et les petites équipes dynamiques projetaient très vite suffisamment d’obus pour mettre en danger les positions monarchistes, dans les diverses maisons du champ de bataille.

    Mais les Somiens découvrirent, à leur grande surprise, des obus projetés à large distance par deux batteries d’artillerie. Ces obus n’étaient pas plus dangereux concrètement que ceux des mortiers à vapeur républicain, mais la structuration en batterie, et le feu plus ou moins nourri sur les positions républicains a largement fait reculer les compagnies, ce qui a profité aux compagnies deux fois plus nombreuses des monarchistes.

    C’est une victoire des Nipponiens, qui avancent dans les Plaines plus rapidement grâce à leur offensive réussie. Malgré les pertes somiennes, ceux-ci tiennent bon, et les Nipponiens sont surpris de voir la discipline au sein de leur formation, semblable à la leur. N’empêche que l’offensive nipponienne est couverte

    b) La bataille massive du Jukai

    Dans le massif forestier du Jukai s’est déroulé la bataille la plus importante en terme d’effectifs de l’automne. Trois régiments monarchistes ont subi l’offensive de quatre régiments de la République. Le combat est devenu très vite à courte portée, et ce avec en plus le temps pluvieux, semblable à celui des plaines. Les planeurs Ether des Républicains ont pu cibler les troupes adverses pour les troupes au sol, facilitant l’offensive républicaine.

    Le FHV projeteur de harpons, avecsa lourdeur et son utilisation difficile en offensive, qui plus est à courte portée, s’est fait concurrencer par les fusils Nipper…des régiments qui en avaient. Car pour l’un d’entre eux, ce n’était pas le cas, contrairement aux Républicains. Les colters monarchistes ont néanmoins été très utiles, et un régiment ne portait même que cette arme secondaire ! Bien utile sur un temps court, moins sur un temps long, comme ils l’ont vite compris après avoir épuisé leurs maigres munitions.

    La mitrailleuse monarchiste Mashimoto a fait des merveilles face aux forces somiennes, ayant le temps de se déployer et massacrant à courte portée les lanceurs de harpons qui lui font face, là où les mortiers à vapeur ont été un peu moins utiles sous les frondaisons des arbres.

    C’est donc une victoire des Républicains sur les Monarchistes, une victoire de peu mais une victoire tout de même. Il eut fallu plus d’armes du côté des monarchistes

    c) L’offensive républicaine des Alpilles

    Les Alpilles, touchées aussi par la pluie (décidément), a vu s’affronter deux offensives. Seulement, c’est du côté monarchiste qu’on trouve trois régiments, contre un seul du côté des Républicains, visiblement très confiants.

    Ce ne sont pas les principaux régiments qui ont été engagés, et cela se voit : pas d’arme spéciale, pas de planeurs, pas d’artillerie, rien que les Nipper face aux FHV. La pluie, l’offensive, et la courte portée font qu’aucune des deux armes ne brillent, la pluie étant problématique pour les deux armes, et la lourdeur du FHV faisant qu’il est difficile de partir à l’offensive avec, d’autant que cela reste une arme de moyenne portée. Toutefois, les deux régiments supplémentaires monarchistes permettent d’avoir plus d’hommes et de fusils, ce qui est toujours un bien.

    Pourtant, un des régiments monarchistes a tellement démérité au cours de cette bataille, multipliant les erreurs tactiques, et les offensives non mesurées, que le corps de bataille a fini par s’effondrer sous les coups Somiens. Victoire des Républicains !

    d) Dégâts des eaux dans l’océan

    Finalement, c’est sur les eaux que s’est jouée la dernière bataille de l’automne. Au désespoir des Monarchistes, c’est près de 20 navires républicains qui se sont présentés contre la dizaine présente, appuyés par une compagnie de Planeurs ! Fort heureusement, la plupart des navires somiens n’avaient pas d’armes ! Autant dire que les canons républicains ont pu tirer comme il faut à moyenne portée, faisant beaucoup de dégâts, comparativement aux fusils à harpons de la Première Flottille Républicaine. Quatre navires républicains coulent, contre deux navires abîmés par une attaque de front d’un chalutier de combat républicain sans armes et des coups de harpons de navire, faisant des trous dans le blindage. Victoire monarchiste !



    Liste des épisodes :
    - 1910 : Printemps, Eté, Automne
    Dernière modification par CptSparke ; 15/07/2018 à 16h10.
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  25. #25
    C'est bon, le rapport est complet ! Prochainement, pour chacun des camps, un rapport d'expérience
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  26. #26
    Dans les Alpilles on a perdu !!! WTF

  27. #27
    Liste des joueurs :

    République de Somi
    - Député Conqueror
    - Député Kebeq

    Royaume Nippo
    - Général Dsmii
    - Général Shamoir
    - Général Darkhell

    Je rappelle que si vous êtes intéressés pour l'un ou l'autre des camps, prière de vous inscrire
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  28. #28
    Liste des joueurs :

    République de Somi
    - Député Conqueror
    - Député Kebeq
    - Député Izer51

    Royaume Nippo
    - Général Dsmii
    - Général Shamoir
    - Général Darkhell
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  29. #29
    Hiver 1910 – La bataille des plaines


    L’hiver mordant n’arrête pas les ardeurs des combattants de la République et de la Monarchie. Après la belle avancée de l’automne 1910, les deux régiments monarchiques rencontrent davantage de difficulté. Quatre régiments presque complets de la République les attendent sur le chemin. Les deux armées ont une posture équilibrée, ne privilégiant ni l’offensive ni la défensive. Les combats se font cette fois à longue portée, sous un froid mordant mais un temps plutôt clair.

    Par temps clair et à distance, les fusils légèrement vétustes des Nipponiens font autant de ravage que les fusils à vapeur des Républicains. Sauf que certains des Républicains semblent avoir un armement amélioré. Ils se déplacent plus vite, n’ont pas besoin de se coucher ou de s’adosser à un mur pour tirer, et leurs harpons sont aussi précis que mortels. Les armes secondaires ne jouent presque aucun rôle vu que seul un régiment monarchiste en possède pour le corps-à-corps. Les mitrailleuses monarchistes ne font par ailleurs pas le poids face aux mortiers plus versatiles capables de tirer en cloche et à plus longue portée, mais les redoutables batteries d’artillerie du roi bousculent les Républicains.

    Malgré tout, à un contre deux, les Monarchistes finissent par reculer peu à peu. Victoire des Républicains. Ils prennent le contrôle de la Zone 2 tandis que les Monarchistes reculent en Zone 1. La brillante offensive d’automne est ainsi stoppée. Le 1er Régiment de la Garde n’a pas démérité, mais a subi de lourdes pertes. En face, les 1er et 6e Régiment de la République ont conjugué expérience et discipline au combat et ont particulièrement brillé.

    Belligérants :
    1er Régiment de la Garde et 4e Régiment de Conscrits
    1er, 6e, 8e et 9e Régiments de la République, formant la 1ère Brigade de la République
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  30. #30
    Hiver 1910 – La bataille du Jukai

    Les deux forces, presque équivalentes, se regardent dans le blanc des yeux dans le Jukai. La neige tombe à gros flocons, et le combat se fait les yeux dans les yeux. Les deux forces sont extrêmement prudentes, et préfèrent camper sur leurs positions.

    Beaucoup de Républicains tombent face à un régiment en particulier, le 2e Régiment de la Garde. Ce n’est pas tant parce qu’ils ont des succès tactiques, car c’est le régiment le moins efficace et le plus mal commandé de tout le théâtre d’opérations, mais bien parce qu’ils ont un armement largement supérieur. Leurs fusils se rechargent plus vite, et les Républicains ont à peine le temps de lever leur FHV pour répliquer.

    Heureusement pour eux, les Monarchistes n’ont pas que cette arme… Même si le fusil de base est supérieur dans cette forêt à courte portée au FHV traditionnel qui oblige les tireurs à se coucher pour tirer avec des armes peu étanches. On retrouve malgré tout un régiment républicains armé du même nouveau modèle repéré dans les plaines, plus efficace en forêt, et qui joue à la chasse. Mais ils sont peu nombreux face aux fusils d’en face.

    Les armes secondaires monarchistes taillent en deux les escouades républicaines avec leurs courtes rafales, suivies par des tirs de mitrailleuses bien sentis. Victoire des Monarchistes. Les deux camps se regardent dans le blanc des yeux et tiennent malgré tout leur position.

    2e et 6e Régiment de la Garde, 3e et 9e Régiment de Conscrits
    2e 5e et 7e Régiment Forestier formant la 2e Brigade Forestière
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