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Affichage des résultats 661 à 690 sur 3202
  1. #661
    v0.4.2 Changelog
    - Fixed AI pit strategy when restarting the session
    - Fixed transmission whine not audible in cockpit views
    - Tweaked transmission whine for Lamborghini Huracàn GT3
    - Improved reverberation for Nurburgring pit alarms
    - Tweaked tire puncture sound
    - Fixed some surfaces sounds not audible driving in reverse
    - Added end race simulation for the car who are not able to cross the line during Post session time
    - Fixed team strategy timing issues in next sessions
    - Fixed final standing bug with lapped cars
    - Fixed various softlock issues with rapidly going in and out of the options menus
    - Fixed enter not working as default selector button in the for control assignment screen
    - Fixed control assignment popup not being closeable with Esc
    - Fixed softlock going in and out of the meteo, realism, assists screens
    - Track selection is now persistent in all single player game modes
    - Fixed camera when opening the replay twice in a row from the menu
    - Fixed car state during replay
    - Text keyboard input in VR ("Save" and "Rename" in Car Setup and Controller Setup, and "Server search by name" in the Multiplayer page)
    - Fixed some possible multiplayer crashes
    - Fixed a crash in VR when skipping Race 1 in a Race Weekend
    - Fixed incorrect flashing light when opponent visibility is not set to ALL
    - Fixed possible crash entering the game
    - Fixed wrong start resolution/mode in some cases
    - Fixed hotstint length not setting properly

  2. #662
    Question très con : où se trouve le réglage des rapports de boite dans l'interface ?

  3. #663
    Réponse con : en Blancpain, les rapports de boite sont fixe ...et tu va pas te mettre a try hard ACC hein ? Laisse en aux autres

  4. #664
    Mince alors, moi qui croyais que c'était l'explication des 2 secondes au tour qui me manquent

  5. #665

  6. #666
    2s c'est déjà pas mal, ça donne le top 100

    Je l'ai ressorti l'autre jour Top 107, 1:43.788.
    Le screen a été fait après, sur un autre run, j'étais sur TC1 4 / TC2 2 / ABS 1 / Freinage vers les 57 et en dessous.

    Je voulais tenter un peu de setup mais je ne sais pas ce qu'ils ont foutu, les menus ne sont plus comme avant.
    Impossible de retourner directement sur l'écran setup
    La seule possibilité est de faire échap puis restart, sauf que tout revient à 0...

    Pour les 2s, j'avais regardé quelques vidéos, au niveau de la chicane avec les ralentisseurs, le 1er droite peut se bouffer bien comme il faut.
    Perso j'y suis aller super réglo, pas retesté depuis, je n'avais pas l'impression que les limites étaient si lointaines.
    C'est pratiquement une auto en plus que je pourrais mettre à l'intérieur
    Sauf s'il y a eu mise à jour des limites de la piste.

    Par contre question feeling général, c'est toujours pas ça
    Les freinages sont assez horribles, tu peux envoyer de la pédale à fond même en abs 1, l'auto ne dit rien, et le jeu t'encourage à faire ça, c'est le plus efficace

    @Cooly
    Le He Pro ne sert strictement à rien et réglé correctement c'est même un handicap.

  7. #667
    Ouais j'ai remarqué ça à propos des limites de la pistes, elles sont souvent très larges. J'imagine que les limites reflètent ce qu'on peut faire dans le réel.
    Mais monter sur certains vibreurs c'est quand même assez sport. C'est tout un apprentissage pour pas se retrouver contre un mur ou un tête à queue.

    D'ailleurs le second virage en ferrari en setup agressif c'est du patinage artistique.
    La voiture demande qu'à partir en sucette à cette endroit même si à force ça va beaucoup mieux.

    Tu entends quoi par le HE pro qui ne sert à rien ? Par rapport au freinage ressenti ingame ?

    - - - Mise à jour - - -

    Mais à force de rouler j'aime bien même si j'ai l'impression de rouler avec un tank par moment par manque de ressenti en terme de finesse. L'inverse d'un iRacing par exemple où tu sens que tu peux tourner degré par degré et freiner au poil de fesses (ça ne veut pas dire que j'y arrive mais le ressenti est là). Ici tu as l'impression que ça tourne à coup de 3° plutôt et les freinages c'est Mazal Tov ! (J’exagère volontairement les propos.)

    - - - Mise à jour - - -

    Après le jeu nous propose quelque chose de différent, il faut aussi pas trop vite enterrer le jeu parce que ce n'est pas comme tel ou tel jeu. Ce n'est pas projet cars 1/2 non plus !

  8. #668
    Coin,

    Bon bah j'ai fait ma première course hier en ligne histoire de tester.

    Mouais mouais... pour le moment.

    L'encadrement de course : OK
    -----> Pit / time table / Gestion du practice / Qualy / Course etc..

    Sensation de course : Bof bof
    ---> C'est mou dans le volant... Autant ça me dérange pas trop en solo pour taper des 'temps' mais en course c'est l'enfer.
    Quand je suis dans le feu de l'action j'aime bien sentir ma voiture, quand on fait un gauche droite, quand on décroise etc, on doit le sentir dans le volant bowdel
    Peut être un problème de réglage chez moi cela dit. La voiture pars de temps en temps en couille sans que je ne sache trop pourquoi parfois.
    (genre quand je passe en deux après le gros droite et avant le doite gauche menant à la grande ligne droite à P.Ricard, la BM pars en sucette pour aucune raison).

    ---> C'est mou dans les freins

    ---> Fluidité, je ne sais pas si ça vient de mon PC ou de ma connexion mais il y a un problème.
    Je suis entre 50 et 60 FPS pourtant. Mais ça me semble trop peu 'smooth'.

    ---> Les feux arrières ne s'allument pas quand ils freinent, C'est normal ?

  9. #669
    Je pense qu'il faut pas mal rouler pour commencer à avoir les sensations mais oui les sensations au niveau du freinage ne sont pas excellentes comme elles devraient l'être pour le moment.
    J'espère qu'il y aura une grosse amelioration de ce coté là.
    J'ai pas du tout suivi ce qui se disait sur le jeu hormis ici. Faudra que j'aille sur le forum officiel pour prendre un peu la température.

    La voiture qui part en couille faut voir. Un gauche droite violent la fait effectivement partir assez vite là où il ne faut pas. À voir si c'est réaliste mais y a un coté je roule sur des œufs un peu trop prononcés par moment, cela dit avec de la pratique ça devient de mieux en mieux je trouve. À voir aussi quel setup tu utilises. En setup safe c'est quand même plus... safe, en setup agressif elle est déjà plus touchy. Bon je parle surtout pour la Ferrari avec laquelle j'ai pas mal roulé ces derniers temps. Enfin 3 ou 4 heures.

    Globalement je trouve ça quand même pas mal mon plus gros point noir pour le moment c'est les sensations au freinage mais là aussi avec de la pratique on commence forcément un peu mieux à les sentir.

    Ce que je voudrais savoir, c'est "est-ce que c'est plus proche de la réalité que les autres simulations ?". Les devs sont pas des manches, ils ont l'expérience d'Assetto Corsa premier du nom, et c'est un nouveau jeu avec un nouveau moteur physique et dans ce contexte est-ce qu'ils se rapprochent finalement plus de la réalité qu'un iRacing par exemple ?

    Alors pour le fun ça n'arrangera pas le truc mais si c'est plus proche de la réalité ça m'intéresse quand même.

    Après on ne saura jamais vraiment. Entre les pilotes payés pour dire du bien de tel ou tel jeu et les autres qui ne disent rien... ou bien on ne sait pas trop s'ils sont payés ou non...

  10. #670
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Tu entends quoi par le HE pro qui ne sert à rien ? Par rapport au freinage ressenti ingame ?
    J'entends que le jeu ne demande pas assez de finesse dans le pilotage et que du matos comme un HE Pro n'est absolument pas exploité et nécessaire.
    Certains de vos commentaires vont dans ce sens.

    Est-ce que c'est réaliste ?
    Oui peut-être, mais on est en simu, on n'est pas dans une vraie voiture.
    Les devs doivent donc palier à ce manque et apporter des sensations, des retours d'informations qui pour le coup ne sont certainement pas réalistes.
    Sauf que l'on n'a rien avec ACC, c'est plat, sans vie, fade.

    Build 4, evals Steam sur "plutôt positives", les bases du gameplay semblent posées, les devs ont trouvé leur public.
    Ils n'ont plus qu'à dérouler, du contenu, du multi et c'est tout bon.
    Enfin "tout bon", faut faire partie de ce public

    Digital Bros, c'était tellement gros en plus...

  11. #671
    Ah ok. Oui y a pas la finesse nécessaire pour exploiter le HE pro. C'est sûr.

    Après j'ai plus d'espoir que toi pour qu'ils améliorent tout ça.

  12. #672
    A dans 2 build pour les premières conclusions alors

  13. #673
    Q1 2019 pour la sortie du jeu. Ça leur laisse 6 mois pour régler les freins. Y a moyen je dis. C'est pas les gars qui programment qui modélisent les circuits et les voitures. Allez hop hop. Un peu d'optilizm ! Tu vas pas nous faire une Dirt Rally 2.

  14. #674
    Je te trouve dure sur ce coup là Xav.
    Notamment la référence à "digital bros" . Si le feeling n'y est pas,ce que je peut concevoir ,jee ne crois pas une seconde que le rachat en soit la cause.
    C'est plus à mon des choix des développeurs concernant leur model physique et le rendu FFB.
    C'est dans la ligne d'assetto pour lr meilleur et pour le pire.
    Moi ma plus grande inquietude reste leur gestion du multi.

    Sur le fofo il y a de nombreux retours sur le manque d'information sur le train avant.

    Pour Toramo ; parfois le grip sur les servers est beaucoup plus bas qu'en hotlap , c'est peut être une explication.

    Perso je roule actuellement sur Forza Horizon 4 , c'est une bonne bouffé d'air frais et d'insouciance...idéal avant de rattaquer le training pour le VEC à la rentrée.

    J'attends un multi plus développé pour retourner plus sérieusement sur ACC.

  15. #675
    Dites moi les amis canards, avec mon nouveau casque VR windows mixed réality, j'ai l'interface qui pop au niveau des chevilles.
    Le raccourci ctrl+space fonctionne bien pour la vue mais l'interface reste au sol.
    J'ai trouvé aussi le raccourci ctrl+flèche mais ça ne permet pas de monter l'interface au niveau du visage.
    Une idée?

  16. #676
    Honnêtement je ne pense pas que cela vienne du grip, j'accélère entre deux virages en ligne droite, donc il n'y a pas de raison que ça parte en couille.
    J'essaierais de faire une vidéo si je trouve le temps car ce n'est pas facile à expliquer comme ça.

    Bon n'empêche que j'aime bien le jeu moi perso. Et je reste optimiste comme Cooly, ça va se peaufiner tout ça.

    Ma wish list pour la release :
    - les freins + FFB
    - le manque de je ne sais quoi en multi... Fluidité ? retour d'info (frein, phare) ? Lag ? Il y a comme un décalage chelou avec les autres.
    - Des explications sur le rating parceque honnêtement, ce qu'il y a actuellement est incompréhensible. Je m'efforce de faire des tours propres mais rien ne bouge ...

    ++

  17. #677
    Avec la Bentley et la Ferrari, je sens ce qui se passe dans le volant. Avec la BMW, c'est plus flou. Après il n'y a pas que le jeu, il y a le matos et les réglages du FFB.

  18. #678
    Franchement si vous allez lire les explications sur les physiques des différentes voitures il y a pas mal de choses qui vont s'éclairer je pense.
    Manifestement les comportements sont voulus car reflétant la réalité, même si ça ne fait pas très simu. Rappelons que c'est du GT3, des voitures avec moult assistances dans tous les sens, et une aéro à faire pâlir une monoplace, donc oui ça tourne fort, oui ça tient le parquet et il n'y a pas besoin de s'appeler Ayrton pour aller vite avec.
    Perso j'aime bien, surtout le fait de devoir adapter son pilotage en fonction de la voiture pour savoir où on peut gratter du temps. Comme depuis le début on est d'accord pour dire que les sensations au freinage c'est pas ça, mais le FFB ce n'est pas non plus le truc le plus compliqué à modifier en dernier, pas comme la physique.

    Pour l'instant en version bêta ça reste honnête, le multi tousse tout de même beaucoup (pas réussi à faire une seule session sans désynchro massive de tous les gens ou moi je ne sais pas, mais même phénomène qu'avec les canards avec tous les pings à 1000), et l'IA a encore quelques progrès à faire niveau agressivité mal contenue, mais ça reste très propre je trouve.

    Ah si, cette saloperie de Lambo qui ne fait qu'à pas aimer mon pilotage et ne veut pas rentrer sur les freins sans danser du cul... c'est un scandale!

  19. #679
    Citation Envoyé par FreddieF Voir le message
    Avec la Bentley et la Ferrari, je sens ce qui se passe dans le volant. Avec la BMW, c'est plus flou. Après il n'y a pas que le jeu, il y a le matos et les réglages du FFB.
    Ouais il faut que je bidouille mon volant. C'est peut-être une question de réglage.
    Typiquement sur mon G29 (avec la BMW) j'ai mon bureau qui décolle dès que je mets une roue en dehors de la piste, par contre je peux tourner le volant avec un doigt, c'est déroutant.

    Je n'ai pas roulé avec les autres caisses dernièrement, je vais essayer de comparer ça ce soir pour voir.


    Autre questions : Est-ce que quelqu'un joue sur un triple screen sur ACC ? 27 ou 24'' ? 1080p ou 1440p ? Quel matos (carte graph) ?
    Honnêtement j'hésite vraiment à investir dans 2 écrans supplémentaires et une nouvelle carte...
    Sinon la solution moins cher serait de partir sur de la VR mais j'ai peur de ne pas supporter.

    ++

  20. #680
    Citation Envoyé par lordpatou Voir le message
    Je te trouve dure sur ce coup là Xav.
    Et moi je vous trouve trop tendre
    En particulier ceux qui ont du rF2 et même AC en références

    @Toramo
    Dépend de ton niveau d’exigence.
    Si tu me poses la question, je vais te dire que ACC en triple, c'est 0.

    Comme tous les jeux, tu actives le triple côté Windows et ça passe. Sauf qu'il n'y a aucun réglage possible.

    On avait abordé le sujet précédemment mais en comparaison AC a une gestion parfaite du triple, avec moultes options et en particulier l'angle entre tes écrans pour éviter l'effet étiré sur les écrans de côté.
    ACC, y a rien, que dalle.

    La grande question est de savoir si effectivement l'UE4 est un réel frein pour gérer le multi affichage ou si ça va arriver un peu plus tard (lien à suivre).
    Et pour le coup, ça viendra étayer la théorie Digital Bros et une orientation claire du jeu
    Dernière modification par zeXav ; 27/12/2018 à 18h35. Motif: lien à suivre ajouté

  21. #681
    Pour apporter une précision sur les besoins, pour du triple "pas bien réglé" ACC, 3 x 24'' (1920 x 1080), ma 980 est en PLS.
    Pour espérer des réglages avancées avec un bon framerate, je ne taperais pas en dessous d'une 1080ti / 2080 quitte à changer.

    Et encore une fois si c'est un triple screen principalement pour ACC, garde tes sous et attends des nouvelles sur une vraie gestion du triple.

  22. #682
    Ok merci pour les infos

    Oui c'est en partie pour ACC mais pas que. (je joue aussi à AC / Dirt Rally et des flight sim).

    2080 + 2 écrans ça va douiller sec !
    Peut-être trop même en comparaison du temps que je peux y consacrer malheureusement ...
    Mais bon le plaisir quoi !

    Et oui il m'a bien semblé aoir lu que pour l'instant la gestion du triple screen était foireuse dans ACC.
    Mais honnêtement ce serait étonnant qu'ils ne règlent pas ce souci. Surtout sur un jeu qui se veut simu ...

  23. #683
    Pas sûr qu'ils avaient anticipé les galères de l'UE4 avec le triple écran.

    Pour je ne sais plus qui, qui ne comprenait pas au Paul Ricard pourquoi la BM part en sucette dans le bout droit avant la grande ligne droite, j'ai peut être l'explication. Pendant un moment j'ai eu la même, mais parce que je mordais trop le vibreur. Les roues de gauche ont l'air d'être sur une zone très glissante par rapport aux roues de droite, et paf à l'accélération ça pardonne pas. Essaie une traj beaucoup plus late apex, ou bien mords plus le vibreur intérieur et normalement tu n'auras plus le problème.

    Avec la dernière màj, en 1440p avec une 1060 6GB le jeu rame au Nurb avec l'IA et tout en Epic. Obligé de mettre en Med/High pour avoir un framerate correct. Bizarrement c'est le Nurb qui est le plus exigeant chez moi, surtout à la tombée du jour.

  24. #684
    Citation Envoyé par Focke_oeuf Voir le message
    Pour je ne sais plus qui, qui ne comprenait pas au Paul Ricard pourquoi la BM part en sucette dans le bout droit avant la grande ligne droite, j'ai peut être l'explication. Pendant un moment j'ai eu la même, mais parce que je mordais trop le vibreur. Les roues de gauche ont l'air d'être sur une zone très glissante par rapport aux roues de droite, et paf à l'accélération ça pardonne pas. Essaie une traj beaucoup plus late apex, ou bien mords plus le vibreur intérieur et normalement tu n'auras plus le problème.
    Ouais possible. J'ai refait plusieurs tests hier, notamment sur l'hungaroring.
    Et pareil. la BM par en sucette à l'accélération. Systématiquement entre la 1 et la 2 (y compris en setup safe).
    Toujours aux mêmes endroits. Cela doit être inhérent à la caisse et je pousse peut être trop la 1... je ne sais pas.
    Je trouve ça tout de même bizarre, j'ai conduit des tas de bouse avant cette GT3 et je n'ai jamais eu ce cas de figure. C'est étonnant pour une caisse aussi sophistiqué.


    Par contre, j'ai re-bidouillé les réglages FFB. Enfin, les 3 taquets existants (le 4eme road effect ne sert à rien).

    Sur un G29 :
    J'ai monté le gain à 120%
    Minimum force 25%
    et damper effect j'ai laissé à 100%

    Important également, dans le réglage de la voiture, dans la partie mechanical, il y a un réglage 'steering assist' que j'ai baissé au minimum.

    Après plusieurs tests le volant est suffisamment lourd pour moi et l'information est plutôt bonne.
    J'ai toutefois modifié mes réglages de caméra car je n'arrive pas à me faire au peu de visibilité.
    Au final sur un 27'' 1444p, je place la caméra derrière le volant et je règle la hauteur et le FOV à ma convenance.

    C'est peut être une impression seulement mais cette caméra m'aide à mieux sentir la caisse bizarrement.
    Pourtant la vision n'étant plus au centre de l'habitacle, cela devrait être l'inverse.
    A moins qu'ils réadaptent dynamiquement le FFB en fonction de la caméra choisie, ce qui serait étonnant.

    Bref, ça me convient mieux comme ça pour le moment. A voir avec les prochaines releases !

    ++

  25. #685

  26. #686
    v0.5.0 Changelog
    - New Emil Frey Jaguar G3 car.
    - New laserscanned Circuit Zolder racetrack.
    - New special events with online leaderboards.
    - Fixed disappearing main menu UI in VR.
    - Texture memory optimizations.
    - Fixed a chase cam rotation bug.
    - Fixed a TV camera bug.
    - Car light improvements in TV camera views.
    - New inertia calculation method and new more accurate inertia value (advice for setups, use softer fast damper to let the body move and settle, instead of having the car and wheels jumping)
    - New motion ratio calculation for dampers resulting in more accurate values dedicated for each car.
    - New ABS feature. ABS now never lets higher than 70% difference between left and right brake pressure. Improves behaviour on extreme torque vectoring, like braking and going through a water puddle with one side of the car, but can result in inner wheel locking if driver insists braking hard while turning into a turn. Might need more rear brake bias on certain cars.
    - Improved ABS logic, resulting in better turn-in under braking, on certain cars (most notably modern cars such as the Huracán, F488, BMW M6).
    - Improved TC off on gear-change functionality. TC is instantly switched off and on again when a gearchange occurs, in order to protect the engine and drivetrain from heavy vibrations, especially on situations where kerbs and the engine limiter are involved (part of real cars' TC logic too, occasionally they will even not allow the gearchange). Now the TC off timing is car-dedicated and optimised. Some cars might handle a gear change better than others.
    - Improved tyre thermal model, especially wet tyres.
    - Improved tyre grip when tyres are overheated, such as after a spin.
    - More tyre wear when tyres are overheated, no free meal.
    - Corrected bumpstop position and functionality of the Ferrari 488 GT3.
    - New ECU maps for all cars. ECU maps now influence power, fuel consumption and throttle maps. Usually the lower number is the more powerful and has the most power consumption. After the initial 3-4 values, it switches to wet ECUmaps with similar power and fuel consumption but different throttle maps. Please check the official forum for all the released cars' ECU map characteristics.
    - New launch control for all cars. Now with manual clutch, just engage 1st gear, put the clutch and accelerator to the floor and the engine will stabilize around 5000rpm. Release the clutch gradually while keeping the accelerator fully open to avoid stalling.
    - Audio engine optimizations
    - Fixed potential wrong volumes switching cameras
    - Fixed time multiplier for the end race replay
    - Fixed wrong trackmap cars position during replay
    - Intro sequence updated

  27. #687
    Et ce petit mot en provenancede l'équipe de dev :

    Having a look at the 0.5 release patch notes, you will find that most changes are either new content or physics related. Regarding gameplay elements – including Multiplayer features – we decided to opt for a different path, which may need some explanation for non-developers.

    While developing software, especially games, you constantly invent patterns and concepts. When we built the ACC gameplay during 2018, we aimed for a certain way to write the game logic, including everything from session handling, race timing, laptimes, penalties and so on. Our solution had some amazing feats and ways of working, but we also had to learn that one of the disadvantages was making the development of Multiplayer features not as efficient as we had wished for. You may have noticed that although we met our roadmap targets on time in terms of content and features, several things involving Multiplayer were late. This is not really unusual or surprising; moving a whole development team to a new engine and framework required us to learn about the new situation as the project evolved (but we didn't know where this would happen, obviously).


    In December we faced the choice to either keep proceeding like that, adding as little changes as necessary to achieve a stable 1.0 Multiplayer, and then never to touch it again.
    The alternative route is a rewrite of (a lot of) the code to switch to concepts that support our current needs and the things we learned. The disadvantage is obvious; we'd have to spend a lot of work to change ACC without – seemingly – adding gamplay related features and fixes for a certain amount of time, however, the gain is a much more stable environment, where we can keep adding features and also speed up future development.


    I can tell it's unusual to go for a rewrite, but it expresses our approach and our plans to go on, even beyond ACC 1.0. Technically speaking, a few developers forked off the codebase and worked day and night to do the re-coding, with the goal of bringing those improvements to the main code as soon as possible. The new features on the list therefore are there, but not in this build, and we most probably will also bring them one after another even looking beyond the 1.0 release, since the development will continue to bring our audience the 2019 Season update, and more.

    Being myself also responsible for ACC Multiplayer development, I needed to slow down the work on the Rating System, but likely this re-work on some of the code that we use as a foundation will help the Rating System, too, to proceed even smoother.


    As a bottom line: enjoy the new content, both the car and track (in my opinion) are fabulous, and see how ACC keeps developing in the future.
    I'm writing this between Multiplayer tests (on the new code), we are on a very good way – but sadly we will not see this outside the test systems for the time being.



    TLDR : On est en train de récrire le netcode, donc pour cette fois vous n'aurez que du contenu, pas de features.
    Etbien vous savez quoi, je crois que c'est une bonne nouvelle. Le netcode actuel me faisais très peur, content qu'ils s'attaquent de front ce problème.

  28. #688
    Je testerai semaine prochaine je pense mais je note pas mal de modifs importantes

  29. #689
    Ouais ça travail toujours du côté de la physique, ce qui est toujours une bonne chose.

  30. #690
    Super news pour le netcode !!

    Bon, faut que je teste à nouveau.

    Merci pour toutes les infos Lordpatou !

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