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  1. #31
    Perso, je joue avec pas mal de FOV dynamique sur PCars, les secousses aux changements de vitesses sont bien sûr amplifiées, mais ça me va assez bien pour améliorer les sensations à la manette du coup .
    Et puis, les Hunaudières retro sur une 917 avec un Fov dynamique assez reculé, ça le fait vraiment en terme d'immersion.

    Aprés, c'est de circonstance sur PCars, avec ses particules, ses lumières des cycles jour/nuit et sa météo dynamique, ses bruits moteurs plutôt convainquant...
    En exagérant le trait, ça renforce la "DA" de PCars. ( si on peut admettre qu'une simu de bagnoles puisse avoir une "DA" )

    Pour taper du chrono sur du I.Raçing, le Fov est peut etre bien plus accessoire. Juste un petit ajustement technique.

    Competizionne pourrait bien me plaire, mais quand j'aurai à nouveau un volant.
    Avec son agrément graphique, + son ouverture au modding, là ça commence à parler sérieusement

  2. #32
    Le modding ne sera pas possible sur ACC.
    Ils ne vont pas l'empêcher si des malins trouvent des astuces mais ils n'y aura rien de fait du côté des développeurs.
    Presets Reshade | Steam | Screenshots (flickr) | Canard in ze Mud 2.0 iz back.

  3. #33
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Si je comprends ton propos correctement, et je pense que c'est le cas, alors sois rassuré : Nous avons bien les mêmes attentes par rapport à ACC.

    Je trouve également que le côté "simu" est meilleur sur AC, le modèle physique est plus abouti, plus réaliste, en un mot les sensations de conduite sont supérieures. La priorité doit rester celle-là pour les devs et pour les joueurs, nous sommes d'accord.

    Cependant, je n'ai pas encore trouvé, dans quelque simulation que ça soit, de rendu graphique satisfaisant concernant la représentation à l'écran du phénomène d'accélération, autrement dit et pour imager, du phénomène de "démultiplication" de la vitesse de roulement, en fonction du rapport enclenché, de la puissance du véhicule...Tu vois sans doute ce que je veux dire. De ce point de vue là, j'ai bien l'impression que le FoV dynamique de PC2 ajoute un plus. Je ne règle pas ce dernier pour avoir un point de vue "étiré" à outrance ou l'impression de rouler à 600 ou 800 km/h, comme dans un FZero, mais bien pour avoir l'impression que ma 4, ma 5 et ma 6 "déroulent" correctement quand je me situe entre les valeurs de couple et de puissance maximales de mon véhicule.

    Je suis sûr que tu vois de quoi je parle.

    Après, AC et PC fonctionnent différemment de ce point de vue, je le reconnais, l'un est basé sur du FoV horizontal et l'autre sur du FoV vertical. AC a de base moins de problèmes à rendre correctement le champ de vision et le rendu de la vitesse, pour autant il n'arrive pas très très bien, comme tous les autres, à rendre à l'écran ce phénomène de "démultiplication". Mon propos est là.
    Dans la vraie vie, plus tu va vite plus ton champ de vision se rétrécie (tu vois flou sur la périphérie) , c'est Jamiy de la TV qui me l'as dit.
    En jeux c'est un peu l'inverse, pour avoir une sensation de vitesse plus grand il faut augmenter le FOV.
    Mais que tu cherche si je comprend bien c'est la sensation d'accélération, qui nous est en grande partie transmise physiquement par l'augmentation de la gravité, difficile de reproduire cela via l'image uniquement
    Je ne connaissais pas ce système de FOV dynamique, tant que c'est laissé au choix de l'utilisateur c'est intéressant.

  4. #34
    Citation Envoyé par lordpatou Voir le message
    Dans la vraie vie, plus tu va vite plus ton champ de vision se rétrécie (tu vois flou sur la périphérie) , c'est Jamiy de la TV qui me l'as dit.
    Tutàfait, la vitesse de défilement des objets dans le champ de vision latéral augmentant avec la vitesse crée un effet "tunnel" bien connu.

    En réalité le champ de vision physiologique reste le même, mais la concentration en photorécepteurs "cellules cônes" diminuant progressivement autour de la macula (vision centrale) vers la parafovea et la perifovea rend la vision moins précise en périphérie. Les objets "échappent" de plus en plus à l'acuité humaine.





    Du coup la simulation par une augmentation du FOV pour pouvoir afficher du motion blur sur une plus grande surface de l'écran se tient, à condition de le simuler différemment dans les plans horizontaux et verticaux.

    Pour moi, le premier exemple crédible de cet effet sur grand écran , c'était dans NFS Shift (le 1 ou le 2, sais plus...).

    Pour les adeptes de la VR, retrouver le même effet est problématique à cause du champ de vision offert par les Vive, Oculus & consorts.
    C'est pour ça que je surveille de près l'évolution du Pimax 8K. Hein, Patou... ?

  5. #35
    Réglages Caméras sur Project Cars 2.

    Le soft dispose d'un peu plus d'options que la plupart des autres Simu. Ce qui participe aussi à tout ce qui est confort et immersion de Pcars.
    Comme le Tuto est bien fait, ça peut aider aussi sur Asseto donc.

    =>

  6. #36
    Je suis adepte de la VR maintenant, plus de problème de FOV a régler

  7. #37
    Citation Envoyé par lordpatou Voir le message
    Dans la vraie vie, plus tu va vite plus ton champ de vision se rétrécie (tu vois flou sur la périphérie) , c'est Jamiy de la TV qui me l'as dit.
    En jeux c'est un peu l'inverse, pour avoir une sensation de vitesse plus grand il faut augmenter le FOV.
    Mais que tu cherche si je comprend bien c'est la sensation d'accélération, qui nous est en grande partie transmise physiquement par l'augmentation de la gravité, difficile de reproduire cela via l'image uniquement
    Je ne connaissais pas ce système de FOV dynamique, tant que c'est laissé au choix de l'utilisateur c'est intéressant.
    Lol. A vous lire, je m'aperçois que mon propos n'était peut-être pas imagé de la bonne façon, finalement.

    Ce que je souhaitais surtout souligner en parlant de "démultiplication", c'est que les jeux arrivent assez mal à rendre, de mon petit point de vue, le fait qu'un 4e ou un 5e rapport va "dérouler". En d'autres termes que le pignon de transmission va "développer".

    Alors c'est vrai que c'est lié dans le rendu à l'accélération, au poids, à l'impression de vitesse qui augmente souvent de façon trop "lisse", trop linéaire, quelque part au FoV également et qu'il est en tout état de cause assez difficile de rendre tous ces phénomènes ressentis "physiquement" au travers d'un jeu vidéo. Pour autant, que ça soit par un FoV qui est dynamique ou par d'autres moyens (mouvements de caméra, de caisse, effets supplémentaires, ressenti dans le FFB…), je trouve que cette mise en vitesse, la démultiplication qui est apportée par le travail de la transmission, n'est pas encore très bien représentée. Sur ce point là, les jeux ont encore de la marge de progression, la sensation de "tirer" sur un rapport reste de manière générale assez fade j'ai l'impression. Ce qu'on a vu d'ACC jusque là est encourageant mais le titre ne semble pas, en l'état, faire de progrès très notables sur ce sujet.

    Après, comme dit Cooly, il faudra bien sûr voir ce que donne le jeu en l'ayant en main.

  8. #38
    Un article de Jeuxactu sur le jeu avec pas mal d'infos révélées que je n'avais pas encore vu : http://www.jeuxactu.com/assetto-cors...ile-114345.htm.
    Je ne connais pas le site mais l'article semble crédible.

    - - - Mise à jour - - -

    Le niveau d’exigence en termes de simulation sera très haut quoi qu’il arrive, puisque les écuries qui ont été obligées de fournir leurs données ont demandé à pouvoir utiliser le jeu pour l’entraînement de leurs pilotes.
    Bouais.

    - - - Mise à jour - - -

    Presets Reshade | Steam | Screenshots (flickr) | Canard in ze Mud 2.0 iz back.

  9. #39

  10. #40
    Y a un truc que je veux voir avec l'UE4 c'est de l'ombre de compet de partout, surtout avec la nuit.

  11. #41

  12. #42

  13. #43
    ACC cette semaine ?

    Presets Reshade | Steam | Screenshots (flickr) | Canard in ze Mud 2.0 iz back.

  14. #44
    Ou pas

    Trop tôt.

  15. #45

  16. #46
    L'Early Access est annoncé pour l'été 2018.

    Pas bien plus de précisions pour l'instant à ma connaissance, mais si le jeu devait être accessible au public rapidement, on aurait vu pire.

    Par contre c'est vrai que le côté réseau, le multi, l'IA, les classements ou matchmakings, pas grand chose n'a été montré jusque là.

  17. #47
    Je me demanais si il n'avais pas des info plus précise, étant donné son activité sur AC

  18. #48
    Tu pardonneras dans ce cas mon intervention et mon ignorance.

    Rusty Cohle a des sources proches du studio ou des entrées particulières?

  19. #49
    Je n'ai pas d'info Patou. Malheureusement l'équipe de Beta Testing n'a pas encore été sollicitée.
    On sera sans doute sollicité une 10zaine de jours avant la sortie d'une première version "public" pour peaufiner les petits détails mais il y a visiblement une volonté de Stefano de faire tout "à leur sauce" sans avis externe.

    On est tous un peu triste de ça mais bon, nous ne sommes pas sous contrat

  20. #50
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Tu pardonneras dans ce cas mon intervention et mon ignorance.

    Rusty Cohle a des sources proches du studio ou des entrées particulières?
    Mais bien sure mon bon ami, tu es tout pardonné

    @rusty quand tu parle de version publique, tu parle de l'EA ou de la release ?

  21. #51
    EA oui bien entendu .. je voulais dire une version qui sera dispo "pour tout le monde" en dehors de Kunos.

  22. #52

  23. #53
    Ah bêta ça veut dire que pour cette semaine c'est râpé.
    Merci.
    Presets Reshade | Steam | Screenshots (flickr) | Canard in ze Mud 2.0 iz back.

  24. #54
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Ah bêta ça veut dire que pour cette semaine c'est râpé.
    Merci.
    Sauf si Stefano veut nous dissoudre mais j'espère que non

  25. #55
    Ah bha je préfère que vous gardiez votre job.
    Presets Reshade | Steam | Screenshots (flickr) | Canard in ze Mud 2.0 iz back.

  26. #56
    Moi aussi franchement.
    Quand on voit :
    - le nombre de bugs trouvés
    - le nombre de suggestions qui sont passées dans le jeu final..

    Et tout ça par bénévoles. Maintenant je comprendrais que l’éditeur veuille un truc plus «-pro-» ?

  27. #57
    Je comprends mieux maintenant. Merci pour les infos.

  28. #58
    Bon, confirmation que 505 a une équipe de bêta test professionnelle, je m’en doutais.

    Mais, Stefano veut garder une équipe de bêta test «-sim racers-» limitée.

  29. #59
    Article à lire si vous ne l’avez pas déjà fait :

    http://davidperel.net/assetto-corsa-...-drivers-take/

  30. #60
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Article à lire si vous ne l’avez pas déjà fait :

    http://davidperel.net/assetto-corsa-...-drivers-take/

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