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  1. #811
    Sympa la vidéo. Belle bataille.
    C'est sur un serveur privé ?

  2. #812
    Server publique, on est arrivé en force hier soir. Dès qu'on entrait sur un server, il se remplissait. Le nombre appel le nombre.
    Dernière modification par lordpatou ; 20/03/2019 à 11h59.

  3. #813

  4. #814
    En revanche ça n'a pas fait venir que des flèches

    Soirée sympa une nouvelles fois, plus j'y joue plus il me plaît cet Assetto... et il partait de loin !

  5. #815
    Faites signe sur discord la prochaine fois que vous organisez ça Patou

  6. #816
    Il y a toujours deux trois bidouilles à faire pour jouer convenablement en VR ou c'est plus d'actualité ?

    Edit : Merci lordpatou
    Dernière modification par Sorkar ; 21/03/2019 à 11h54.

  7. #817
    Update du jour :

    Dear #ACCompetizione followers,
    we have just pushed an update to the game launch options, it should now offer you 3 options:

    - Start normally (non-VR mode)
    - Start in Oculus VR mode (without Steam VR)
    - Start in Steam VR mode (with Steam VR)

    IMPORTANT: If you have been using the -vr or -nohmd commands in the launch options previously, you can now remove them.

  8. #818
    Ouuuuh ça sent le fignolage...merci Patou

  9. #819
    Allez que les aliens se fassent connaitre, j'ai une info pour eux :

    Lien

    Mode d'emploie


    Dernière modification par lordpatou ; 27/03/2019 à 20h56.

  10. #820
    Merde, faut que je trouve le moyen de hacker leur BDD du hotlap.
    Pas moyen que je ne leur fasse pas mon freinage spécial Focke au premier virage de Monza en direct live devant la terre entière.

    Et porter haut les gentleman sportsmanship des canards à la face du monde.

  11. #821
    Citation Envoyé par Focke_oeuf Voir le message
    Merde, faut que je trouve le moyen de hacker leur BDD du hotlap.
    Pas moyen que je ne leur fasse pas mon freinage spécial Focke au premier virage de Monza en direct live devant la terre entière.

    Et porter haut les gentleman sportsmanship des canards à la face du monde.
    Go!Go!Go! Focke_oeuf! Je veux voir ça aussi

  12. #822
    Je serais là, à Monza, pour fêter dignement ton acte de bravoure, et je pourrais dire, "hey les mec, mais je connais ce type " .

  13. #823
    Citation Envoyé par lordpatou Voir le message
    Je serais là, à Monza, pour fêter dignement ton acte de bravoure, et je pourrais dire, "hey les mec, mais je connais ce type " .
    Tu pourras même faire un teaser:

    "Wait for it,.... wait for it, ....waiiiiiit fooooooor iiiiiiiiiiiiitttt.... BAM!!! TOLD YA!!!!!"

  14. #824
    Grosse update ACC passe en 0.7 , ca commence sérieusement a être bientôt prêt

    Dear ACC racers –

    Yes, we have been a bit silent in the last few weeks, but it was for a specific reason that we can call:
    “0.7, the 0.6 we always wanted to release”.

    This new title’s Early Access programme has been once again a great journey to spend with our community. Although we had a defined and scheduled roadmap from the beginning, some features were not released quite as scheduled. This has prompted the team to work on an evolution of the 6th Early Access release, adding more game features, updates, fixes and optimizations together with a new game mode, called Custom Race Weekend. The entire team appreciates the continued feedback received on the official Assetto Corsa forum and social networks, and we are happy to mention just a few of the key entries from our upcoming changelog:

    Dynamic and Custom Weather: it is now possible to set a session with a pre-selected and even customized starting condition, enabling dynamic and unpredictable evolution.
    Introducing visual and mechanical damage affecting bodywork, suspensions, aero and a brand-new, sophisticated tyre damage model that brings tyre management and endurance racing to a whole new level.
    Introducing much-needed penalties, without which serious competition is unimaginable.

    A new Multifunctional Widget that will allow players to see real-time track positions, manage pit stop requests and race strategies. This HUD element also allows the player to manage all aspects of car electronics.
    Introducing rating-requirements in Multiplayer, with kick and ban commands.
    Custom Race Weekend mode will allow players to set up a customized race weekend experience.
    Brake air duct simulation: it is now possible to change the brake duct aperture that affects brake – and indirectly – tyre temperatures.
    Introducing the SRO E-Sport GT Series Round 1 Special Event. (Note that this special event is controlled remotely, and may appear shortly following the Steam release).
    And much more, including further Multiplayer and Ratings updates, optimizations, improved collisions and graphical, gameplay and user-interface updates.

    Please visit our official forum, Steam and website news section to see the complete changelog.

    The release date of the full version of Assetto Corsa Competizione will be announced soon, but the full release does not mean the end of development at all! In the meanwhile, let us invite all of our fans and players to Monza on the occasion of the first race of the 2019 Blancpain GT Championship, organized by SRO, where the development team and the game will be both available on-site at the first round of the SRO E-Sport GT Series on April 13th and 14th.

    ______________
    Changelog v0.7.0

    Gameplay:
    - Opened SRO E-Sports Series - Round 1 special event.
    NOTE: This special event is controlled remotely and may be invisible for a short time after the release.
    - Reintroducing Endurance game modes.
    - Added Custom Race Weekend mode that allows you to completely customize a race weekend, including number of races, mandatory pit stops and time multiplier.
    NOTE: Some features, such as the Superpole session will become available in the full release of the game.
    - Introducing penalties for various on-track transgressions: pitlane speeding, cutting, failure to serve mandatory pitstop within the pit window.
    Penalties include warnings, drive-through, stop&go and disqualification. Cutting is penalized depending on time gained. Cuts with large gains result in DQ straight away. Speeding in the pitlane may remove your fastest lap in non-race sessions, and serious speeding results in DQ straight away. Added penalty for reversing.
    - Introducing pit stops with refuel, tyre change, damage repair and serving penalties.
    - Introducing dynamic weather, custom weather and track status presets: the Weather page in the menu now allows you to select existing presets and enable dynamic weather for each single one of them. The preset defines the starting conditions, and also have a significant effect on what you can expect. Weather variability can range from 1 to 100%.
    The Custom weather preset allows you to set each aspect of the conditions, including cloud cover, the intensity of rain and levels of track wetness and standing water.
    NOTE: Selecting the Clear weather preset and high variability doesn't mean that you can expect drastic changes over a short period. Cloudy weather on the other hand, has a much bigger probability of producing precipitation, but variability can also render conditions to improve significantly.
    NOTE: The weather is designed to be dynamic over realistic periods of time. However, as it uses game-time, the player can accelerate weather transitions by using the time multiplier.
    - Various improvements in cut detection and corresponding penalties.
    - Fixed engine start assist sometimes failing to restart the car.
    - Added input to change secondary (Racelogic device) pages. Cycles between current laptime, delta, stint time and speed). Default key is ALT+D.
    - Added input to toggle wiper on and off. Uses last selected wiper speed. Default key is ALT+W.
    - Replay pause: now updated on random access.
    - Replay pause: now possible to use the free camera controls with the same speed as 1x speed.
    - Improved management of automatic highlights priority and avoiding flood.
    - Option file for replay in [Documents/Assetto Corsa Competizione]/Config/replay.json
    - Added possibility to reduce saved replay time in options/general.
    - Fixed wheel speed with different replay playing times.
    - Fixed replay focused camera for disconnected cars during random access.
    - Next car/previous shortcut is now based on relative car positions.
    - Improved logic for white/yellow/blue flag and optimizations for marshalls.
    - Fixed fireworks/tracklight/endmode for replay.
    - Permanent spotter message groups.
    - Added short wait time at the start of the formation to allow enough time for manual starting procedure.

    Ratings:
    - Fixed Safety Rating (SA) decaying in both race and solo conditions.
    - Improved Racecraft Rating (RC) development directly after unlocking.
    - Improved Consistency Rating (CN), should now be more sensitive to inconsistencies.
    - Improved Consistency Rating (CC) to be less volatile.
    - Improved ingame rating widget to highlight rating value gains.
    - Rating widget will now allow to unlock the highest rating Competition (CP) and remain in collapsed state then.
    - Added data charts and insights for SA and RC rating Driver Profile Rating Page.
    - Fixed driver category assignment in Total Rating page, added Beginner and Rookie categories.
    - Due to the significant changes in RC and SA, both ratings will be reset. Progress in TR, CN and CC will remain.

    Visuals:
    - Fixed a bug in VR that caused the racing HUD to flicker and hit performance by constantly re-rendering the overlay.
    - Introducing visual and mechanical damage:
    Mechanical damage affects bodywork, suspension, aero and tyres.
    Visual damage affects bodywork, windows, can deform body parts and also affects the functionality of headlights.
    - Added dynamic windshield dirt effects that are cleaned off during pit stops.
    - Added blurred brake disc visuals.
    - Fix for Dash and DashPro cameras having wrong offset/rotation when using custom settings.
    - Fix for wrong camera pitch after F1 cycle with lock to horizon enabled.

    UI/HUD:
    - First release of the new multi-page and multi-functional widget, replacing the old Standings widget.
    It contains a real-time track position page, standings, pit stop strategy and car electronics. Navigation is possible with all navigation inputs, including keyboard arrows, D-Pad and mouse.
    It enables the player to control all car-related inputs (TC, ABS, wiper, lights, rain light etc.) on the fly, without having to map each key to the steering wheel/button box.
    NOTE: the MFD uses navigation inputs, which means input overlap may need some bindings to be remapped.
    NOTE: the MFD navigation in VR is not yet functional, thank you for your patience.
    - Introducing weather forecast and grip status widget: a simple widget on the HUD that alerts the player of changing weather forecast in 10 and 30-minute projections. It is also visible on the race and setup screens.
    NOTE: It shows weather forecast in real-world time, which means in accelerated sessions the forecast will be translated to a time that is easier to understand for the player.
    - Fixed timing issues on car dash displays.
    - Additional server information on Multiplayer lobby page, including session status and dynamic weather indicator.
    - HUD pages can now by cycled backwards using Shift+F2.
    - Added realtime track position widget.
    NOTE: it is now the default page inside the MFD in multi-car sessions.
    - Weather and Track status summary now visible on the weather tile in the Single Player page.
    - Added helper information for various single player pages and the new weather page.
    - Added tyre pressure readout on tyre app to help users who do not use cockpit cameras monitor tyre pressure.

    Physics:
    - Optimizations in multithreaded CPU calculations.
    - Brake duct simulation. Influences brake disc heat and braking efficiency, but also rim and air temperature inside the tyre and thus pressure and general tyre temperature.
    - Brake duct settings in setup aero screen for all cars. Setting 0 is a completely closed duct and can provoke brake fade very very fast, exceeding 1000°C. Never to be used in a real race, but added for simracer's gratification. Setting 6 is completely open and can keep the brakes very cold.
    The peak temperature is of course important but keep in mind that a low setting not only heats up more, but doesn't cool down the brake in the straights, so the heat accumulates and keeps dissipating heat to the tyres.
    Ideally you want your front brake HUD to show green or slight yellow at the end of your braking zone and your rear, green. Don't judge after just 2,3 braking zones. Do a couple of laps and let the brakes do some heat/cool cycles to arrive at a balanced condition.
    - Suspension damage for all cars (WIP).
    - Basic aero damage for all cars (WIP).
    - Optimizations to tyre flex at very low speeds, to diminish or even eliminate an FFB vibration around 50kmh.
    - Added tyre pressure and potential puncture influenced by riding kerbs aggressively.
    If you ride stepped kerbs with low tyre pressure (cold tyre) the tyre flex might provoke pressure loss. How much pressure loss is not easy to predict, but the lower the pressure the more pressure loss will happen. Hitting the kerbs and sliding laterally over them with low pressures can result to a tyre deflation losing all pressure instantly in less than a lap. Avoid kerbs with very cold tyres at all costs. When the tyre has adequate pressure, the risk of loss of pressure is almost null so you can attack kerbs again. Be careful when racing on slick tyres when it starts raining. The tyres will lose temperature very fast and so you must avoid kerbs until you enter for your pitstop. Any pressure over 26psi is relatively safe. The whole system is complex, brand new and we are still working on it. Thank you for your patience.
    - Improved collision model, which significantly benefits car-to-ground collisions. Also brings significant improvements to car behaviour when attacking any kind of kerbs.
    - Start ECU assist now has more discreet intervention because of the launch control implementation. To start, just floor it in 1st gear with clutch on and revs will be limited to 5000rpm. The less start assist should aid when trying to spin around on grass after a track exit.
    - Tweaked TC logic for all cars. Permits more slippage in straight line and more angle. Can result in more oversteery cars in lower TC settings so take care when track is slippery.
    - Fixed bug that could cause an event to start with tyres in ambient temperature if user clicked directly on drive.
    - Wet tyre adjustments.
    - Slick tyres optimum pressure range now 1-2 psi higher.

    Audio:
    - Exterior engine volumes are now higher.
    - Interior engine volumes are now higher.
    - Fixed wind sound in tunnel/underpass sometimes not played properly.
    - Fixed pit alarm sirens sometimes not played properly.
    - Tuned exterior volume for engine reverb and reflection.
    - Tuned volume attenuation curve for opponents when the player is in cockpit/chase cameras.
    - New radio messages and alerts, including penalties, damage, tyre pressure warning.
    - Fixed possible crash changing device for xaudio2.
    - Fixed inconsistencies in ambient zone audio.
    - Updated fmod to version 1.10.10.

    Multiplayer:
    - Fixed issue where the HUD would vanish after a session transition.
    - Enabled server rating requirements, see updates in https://www.assettocorsa.net/forum/....-admins.54830/
    - Added dirt and visual damage to Multiplayer.
    - Improved server lobby stability.
    - Enabled dynamic weather in multiplayer server configuration, see updates in https://www.assettocorsa.net/forum/....-admins.54830/
    - Improved race-weekend track condition simulation in Multiplayer when dynamic weather is used.
    - Safety (SA) and Racecraft (RC) ratings will change with a drastically reduced rate on password protected servers.
    - Added server admin commands: /kick and /ban.
    - - - Mise à jour - - -

    Avec une voiture eet un circuit en plus j'aurais été comblé.

    Ce soir je test tout ça, si ca tente quelqu'un faite moi signe.

  15. #825
    Alors ça donne quoi cette update?

    Ca donne envie!

  16. #826
    Je sais pas trop.J'ai pas insisté, après avoir passer 30 min à essayer de configurer une touche, je suis repasser sur rf2... pour préparer le VEC
    Dailleur avec hectar on a un setup à te faire essayé.

  17. #827
    30 min pour configurer une touche ?
    C'est quoi le bug ?

    J'avais eu un souci sur la version précédente.
    Peut-être OK pour moi cette fois-ci
    Dernière modification par zeXav ; 04/04/2019 à 20h32.

  18. #828
    L'optimisation (en vr en tout cas) est encore largement amelioré, à un point tel que j'avais l'impression de tourner à 100 fps..
    C'est teeeelement agréable d'avoir son cerveau et ses yeux qui ne galèrent pas à cause d'un jeu qui rame.
    Et le jeu se permet d’être net et beau et en epic (hors resolution des retros)

    Concernant les dégâts .. j'ai fait une sortie de piste pour rencontrer un mur, le capot était un peut froissé...
    Par contre à voir pour les dégâts d'usures des pièces, si quelqu'un à un avis la dessus ?
    J’espère quelque chose qui se rapproche d'un project cars 2.

  19. #829
    Pour les dégâts visuel ça va ressembler a ce qui existe sur AC.
    Pour les dégâts mécanique je n'ai pour l'instant tester que les dégâts pneumatique. Petite perte de pression sur l’arrière gauche après plusieurs abusage sur les pneus (gravier gros vibreurs etc). L'ingé de piste t'indique de suite la perte de pression, et tu sent rapidement le cul plus baladeur. C'est très impactant sur le rythme de course et le comportement de la voiture. J'attend de voir comment il vont équilibrer cela , mais ça ajoute une profondeur dans le gameplay.

    Un peu de lecture concernant les dégats sur les pneus.

    @zeXav : Pour cette histoire de touche, disons que les boutton du volant qui te servent à naviguer dans les menus, sont les même que ceux qui servent a interagir sur le MFD (la black box d'iRacing en gros). Du coup ça peut créer des conflit si tu bind le MFD sur certain boutons.
    C'est con mais quand tu ne le sais pas ça coince.

    Le coté météo dynamique à l'air de fonctionner , on voit bien que c'est pensé par des ingés plus que par des game designer mais bon, on veut une simu non

    Un peu de lecture sur les nouvelles features (E-sport / Météo / Rating etc...)


    Coté multi, ça semble stable, les limitation / au rating ou autre critère son implementer, bref il y'a tout ce qu'il faut pour s'amuser en attendant la release.

  20. #830
    La MFD c'est aussi comme rF2 non?
    Perso j'ai toujours pas pigé comment mapper les key modifiers, ou gérer les appuis longs ou court sur un bouton.

    Côté dégâts, je pense que sur des jeux à licence on n'aura jamais du Wreckfest.

  21. #831
    Le mfd c'est comme rf2 , avec une page supplémentaire pour régler l'ABS, le TC allumer les phares, gérer les mapping moteur etc...

    Pour mapper le key modifier faut le mapper...pour le rewte faut cliquer sur advance. Bon a prioiri ça a toujours été plus ou moins galère , genre si le boutton que tu veut utiliser est déjà attribué tu ne peut rien faire avant de le "libérer".
    Je t'avoue ne pas avoir eu besoin de me pencher sur la question avant cette dernière release.

  22. #832
    Ah ok donc j'avais pas du tout compris le principe du truc...
    Je m'y pencherai quand j'aurai moins la tête comme une citrouille.

  23. #833
    J'avais trouvé du fun sur je ne sais plus quelle version (avec la Jag), avant et après la cata, 0 sensation.

    Pour tester cette build, je file directos en multi, Ferrari @ Monza.
    J'aime les challenges avec le T1

    Practice 5 minutes, les gars sont pas foufous à pousser ou te couper en 2, il y a quelques phénomènes mais assez surpris, en bien

    Qualif P3, ça roule tout de même un peu, ça peut donner un truc sympa.
    Course de 20 minutes, bon binnnn tout le monde était à fond hotlaps visiblement, P1 très rapidement et cavalier seul


    Ce que j'ai apprécié :
    - Un certain "respect" de la part des joueurs.
    - J'ai pris du plaisir à aligner les tours. Le freinage me semble plus en "nuances", le placement de l'auto en découle et permet une certaine subtilité.
    - Les sons.
    - Même si ma 980 est à la rue, il y a tout de même une belle atmosphère de course, avec plein de détails.

    Ce que je n'ai pas aimé :
    - Pas de gestion du triple. Mais avec la 980, ça n'allait pas passer...
    - J'ai l'impression que le jeu bouffe plus que la build précédente.
    - Les couleurs trop flashy (depuis le début). Il faudrait que je me penche sur la question, de mémoire il y a un réglage possible.
    - Le comportement de l'auto, même s'il est avec certaines nuances reste toujours assez sommaire. C'est très "scripté", ça manque de "feeling fin".

    Rapide conclusion sur cette dernière build avant la release :
    Je dois avouer après cette dernière séance avoir pris du fun, c'est plaisant, le multi si bien encadré peut donner quelque chose de sympa.

    Dans mon monde parfait, j'aurais aimé que le jeu aille plus loin en matière de simulation pour aller titiller 2 jeux que j'estime être des références.
    Pas le lieu ni l'endroit, ça n'en fait pas un mauvais titre, faut s'y faire c'est tout

    Mais je maintiens un certain scepticisme : De la GT3 uniquement, pas sur que cet ACC se forge une réputation à la haute d'un AC beaucoup plus riche avec toutes ses catégories.

  24. #834
    Je crois qu'il y a un paramètre saturation pour les couleurs.
    Sinon reshade fera l'affaire.

  25. #835
    Hop une petite vidéo didactique sur ACC , ça faisait longtemps :




    Et une autre type "fourzytout"


  26. #836
    Grosse session test de la 0.7 pour moi hier soir et franchement je ne sais pas si c'est moi, les 8h de Silverstone, ou bien la fatigue mais j'ai l'impression que ce n'est plus le même jeu depuis la 0.6.

    En solo déjà, l'IA est putain d'agressive sa mère!!!! même à 50 ils te coupent en deux (en tout cas au Paul Ricard) et font comme si tu n'existais pas. c'est LEUR ligne et puis c'est tout. Aucune différence entre 90 (réglage d'origine) et 50. J'ai foutu le potard à 20 histoire d'être peinard et de pouvoir passer le premier virage sans faire restart 50 fois.Pas testé sur un autre circuit mais là c'est un régression je trouve.
    Maintenant niveau sensations de conduites, là j'ai l'impression que c'est un autre jeu. Maintenant je sens vraiment des trucs dans le volant et je sens quand je perds la voiture ou que ça sous vire, ou que je sur-braque. Même sur certains freinages il se passe un truc, mais ça reste un des gros défauts. Le survirage en sortie de courbe est beaucoup mieux rendu je trouve.
    D'ailleurs j'ai l'impression que c'est d'autant plus flagrant que l'angle de rotation du volant est bas. Plus on monte vers 1080/900, moins c'est flagrant. à 450° (merci rF2...) ça se sent bien, même si le contrôle de la voiture est du coup moins évident.

    Niveau optim, perso ça tourne mieux chez moi. J'ai presque tout à fond et pas un ralentissement, même avec 25 IA. Juste sur certains replays, mais pas trop compris pourquoi.

    Le MFD est quand même cool et c'est assez facile de changer les réglages à la volée, notamment le TC qui sert pas mal quand la voiture s'allège. Sur l'event Zolder en BM, un cran de TC en plus m'a permis de corriger un survirage de plus en plus présent au fil des tours.

    Le multi maintenant. Ben ça marche super bien. Pas de lag malgré un ping pas top. Des gars qui respectent les autres ET QUI ATTENDENT L'AUTRE LORS D'UN CONTACT!!!
    Franchement j'avais rarement vu ça. Ca roule de tous les niveaux pour l'instant mais j'ai bon espoir que l'ELO mis en place permette de trouver toujours des adversaires à son niveau.

    Sinon mon niveau ne s'améliore toujours pas. Je suis toujours au niveau des 250-400e sur les events, mais bon c'est pas comme je si try-hardais les voitures et les circuits.

    En parlant des voitures, les comportements changent un peu, c'est de plus en plus sympa, mais il y a toujorus des voitures auxquelles je ne me fais pas. La BOP est un peu chelou sur certains circuits (Monza en Ferrari c'est un peu relou de se faire déposer par les Bentley avec leur aéro de camion), mais dans l'ensemble ça se tient. J'ai fait une course vraiment très sympa à Misano en BM contre une GTR et une Lambo, les temps sont à peu près les mêmes, mais les voitures très différentes. La GTR met 50m à chaque freinage à la BM, qu'elle reprend à l'accélération. La Lambo passe moins vite en virage, mais quelle moteur!

    Bref j'ai été vraiment étonné dans le bon sens par cette 0.7 c'est vraiment du bon là. Il pourrait sortir en l'état ça ne me choquerait pas. Juste la partie freinage qui nécessite du retour dans le volant pour comprendre ce qu'il se passe, mais sinon c'est vraiment bien!!

  27. #837
    Pour l'ia, j'ai mis 'agressivité a 65 je crois, eh bein c'est tout ou rien, en pleine ligne droite je relache l'accélérateur pour voir ce que l'ia derrière va faire, et bein elle fait rien et reste bien derrière moi jusqu'à ce que je suis presqu'à l’arrêt. Et ensuite dans la première chicane à Monza, ça fait des dive bomb à gogo ...

  28. #838
    Ah là pour le coup c'est réaliste à Monza!
    J'ai assisté à plusieurs big ones avec l'IA juste avant la première chicane. C'est un peu chiant parce que c'est restart direct, mais au moins ça a un peu de réalisme.
    Mais pareil que toi j'ai assisté à des voitures bloquées pendant toute une course alors que fallait juste une bête marche arrière pour se sortir du bordel.

    Dans mon souvenir, l'IA n'était pas aussi binaire sur la 0.5, là c'est clairement une régression je trouve.

  29. #839

    Je vois pas de problème avec l'ia
    An incredibly dumb move from number 22 !

  30. #840
    "Des les premiers hectomètres de la course." Je m'y attendais pas à ce mot.

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