L'ogre vers le début et les attaques imparables avec le signe rouge sont courantes?
Car pour le moment j'aime beaucoup sauf ce genre de combat que je trouve illisible au possible.
L'ogre vers le début et les attaques imparables avec le signe rouge sont courantes?
Car pour le moment j'aime beaucoup sauf ce genre de combat que je trouve illisible au possible.
J'adore ce qu'il fait.
Et effectivement Sekiro a fait ressortir le vieux débat de la difficulté. Ikaruga ou Limbo n'avait pas eu un tel "accueil"...comme si un développeur ne pouvait maîtriser le game design de son oeuvre.
Après en dehors du débat "navrant" du mode facile, je trouve que Sekiro est moins équilibré que les autres productions, je roule sur le jeu en exploration et je bute en plusieurs try (x5 voir 10) sur les mini boss ou boss, mini boss que tu es plus ou moins obligé de te farcir pour ne pas rendre ces séquences plus pénibles car il n'y a plus de level de santé ou force en explo ou en farmant. préférence personnelle pour la formule exploration difficile d'un DK ou BB.
Oui, c'est une constante des combats de boss. Ils auront tous une ou deux attaques avec le Kanji rouge, et tu devras opter pour la bonne option pour les contrer.
Par contre, je comprend pas l'illisibilité de la chose... Au contraire, je trouve les animations très travaillées, permettant au joueur de sortir le bon contre justement (sur l'Ogre, c'est peut-être un peu tôt).
Il y aura encore des coups imparables avec les prochains mini-boss/boss, mais la plupart du temps, tu as le temps de les voir venir. C'est lisible et assez clément. Maintenant, comme dit plus haut, il faut trouver la bonne option car face à l'estoc ou le balayage, le réflexe doit être différent.
Sinon :
Dernière modification par Megagamelle ; 04/05/2019 à 21h37.
Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.
Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.
Bon ça y est, un des combats les plus sympas du jeu pour ma part.Spoiler Alert!
"A game is a series of interesting choices" S.M.
Ouais !
Bon sang, mais c'est le même cirque à chaque Souls:
d'un côté les assistés du wiki/youtube qui trouvent le souls du moment trop facile (sans blague, commencez au moins par jouer au jeu vous-même, cad réellement jouer au jeu, cad sans assistances extérieures).
Et de l'autre, les rescapés de la AAA next gen, d'Assassin's Creed, d'Horizon machin et de God of War, qui trouvent le jeu trop difficile: bah ouais, ça fait 10 ans que les VRAIS gamers vous disent que vos jeux touristiques sont trop simplistes et trop faciles. Regardez votre handicap maintenant.
La réalité est que Sekiro a une difficulté normale et très bien réglée, comme dans tous les VRAIS bons jeux.
Les problèmes de caméras ? Ouais il y en a, comme dans tous les Assassin's Creed, comme dans tous les God of War, mais bizarrement pour ces sous-jeux, on entend jamais cette critique inhérente aux jeux 3D, et qui n'a jamais été réglée depuis que la 3D existe. La caméra est un défaut inhérent à la 3D et qui ne sera jamais réglé, désolé de vous spoiler.
Y'a quand même un petit problème d'incompétence au niveau de la caméra chez From Software. Les jeux Naughty Dog n'ont pas tous ces problèmes (y'a pas de lock, c'est peut-être plus simple aussi, mais bon à FS de trouver une solution élégante et efficace, ça fait 10 ans qu'ils font le même genre de jeux quand même).
Sinon critique cruelle c'est rigolo pour le côté Jean Claude Van Damme, mais il est à côté de la plaque en permanence. Il se trompe même sur sa définition d'un "jeu".
Cela dit il massacre bien Genishiro dans la vidéo.
Naughty Dog, c'est pas des beat them all qu'ils font.
Aucune solution n'a jamais été trouvée pour les problèmes de caméras dans les beat them all 3D.
Ouais enfin si tu sais que depuis 10 ans tu ne sais pas gérer la caméra tu évites de faire des combats dans des lieux étriqués avec des ennemis qui sautent partout, par exemple.
Perso le combat que j'ai préféré c'est le dernier boss, et c'est probablement parce que c'est l'un des seuls combats dont l'arène est adaptée.
Certes, mais j'ai remarqué que les ennemis qui sautent partout, atterrissent devant le joueur, donc restent dans le champs de vision.
Après, le joueur qui veut prendre des risques avec le ciblage (et qui gère bien le ciblage), peut passer dans leur dos ou à revers pendant leur saut pour un coups garanti, et c'est alors à leur risques et périls. Je trouve que c'est bien pensé de la part de From Software.
Enfin, de manière globale, Sekiro est un jeu où il faut se tenir fermement sur ses appuis, et pas courir ou sauter partout/tout le temps. Je trouve aussi que c'est une bonne technique pour maintenir la caméra en place. Exemple, la glissade que fait Sekiro en bout de course quand il veut changer brusquement de direction, et la latence induite, est un bon moyen pour rappeler au joueur qu'il vaut mieux ne pas trop courir et faire sauter la caméra. C'est comme dans la réalité enfait.
En fait, dans un vrai combat vous aurez les mêmes problèmes de caméras que dans un beat them all 3D. Vous aurez les mêmes problèmes de désorientation et d'angles morts.Donc cessez de chouiner.
Dans la réalité t'as des problèmes de lock et de caméra ? ha merde ça ne doit pas être évident tous les jours, je compatis
Les gens ne savent plus ce qu'est le combat, ce ne sont pas des guerriers, ils voudraient donc des trucs irréalisables dans les jeux vidéo: "ouin ouin, pourquoi je peux pas sauter, courir partout lors du combat, et que l'action reste lisible, ouin ouin".
Juste un conseil, teste dans la réalité, tu vas vite comprendre. C'est ce qui fait le sel des sports de combat d'ailleurs.
Je vais te faire une confidence, je pense que la plupart des joueurs s'en tapent de la difficulté des combats de la vraie vie.
Moi, un jour j'ai locké un shampoing dans un rayon du carrouf et j'ai fait tomber un présentoir à PQ en pivotant un peu trop brutalement. C'était très étroit et particulièrement peu ergonomique.
Dernière modification par Megagamelle ; 05/05/2019 à 15h15.
Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.
Le décalage de vitesse entre les mouvements verticaux et horizontaux à la souris est un truc "connu" ou c'est juste moi?
Nan parce que regarder en l'air ou a mes pieds ca se fait rapidement mais c'est deux fois plus long de faire un volte-face et tout autre mouvement horizontal.
De toute façon les vrai savent, les vrai ne lisent pas de sf parce que ce n'est pas de la vrai littératures, les vrais ne regardent pas les blockbuster parce que ce n'est pas de vrais films, les vrais ne font pas d'additions parce que ce n'est pas de vrais mathématiques, et les vrais ne font pas de judo parce que ce n'est pas un vrai sport de combat.
Les vrais savent.
"Les faits sont têtus."
P'tite astuce que je viens de découvrir et j'ai l'impression que c'est dis nul part. Les confettis divins ne servent pas que contre les esprits et autres. Ca boost aussi les dommages contre les mecs de base de 35% environ au doigt mouillé. En tout cas bien plus que le bonbon rouge.
Désolé gros je suis pas d'accord avec toi là. J'adore Sekiro et tous les jeux From Software, je suis d'accord que le plaisir dans le jeu, c'est aussi découvrir soi-même et expérimenter les stratégies pour vaincre les obstacles, et que se spoiler à outrance en s'appuyant les ressources en ligne réduit le challenge à un challenge purement mécanique beaucoup moins intéressant. Mais quand on on doit se battre dans un espace confiné et que même sans sauter partout et en jouant le bon jeu, on se retrouve avec une caméra éclectique dès qu'on est poussé sur le coin, c'est un soucis et pas une "partie du jeu". Je pense à un mini-boss en particulier, qui a exactement le même skill-set qu'un autre mini-boss qu'on affronte cette-fois dans un espace plus ouvert, et le challenge est beaucoup plus agréable dans ce cas. Le jeu punit les mauvaises stratégies de façon bien plus intéressantes qu'une caméra insupportable, notamment par les moves et coups des boss qui forcent à adapter le "bon" style de jeu. La 3 ème personne est un choix de design et il faut en assumer les conséquences, quand ton personnage voit l'ennemi qui est littéralement en face de lui, tu dois pouvoir le voir et continuer à le tracker, ce n'est pas uen bonne chose que la caméra soit éjectée par le mur derrière et se retrouve à 90° de ton axe d'un coup. Quand l'ennemi saute au dessus de toi et manoeuvre pour te désorienter c'est autre chose et j'aime bien ton interprétation du risque calculé qu'on peut prendre à ce moment là.
Et aussi je pense qu'on peut très bien faire un bon jeu avec des trucs "irréalisables" et des paradigmes de combats complètement aliens aux arts martiaux de la réalité, c'est surtout une question d'équilibre et de réussir à offrir quelque chose de difficile, gratifiant et lisible qui permet de s'approprier des mécaniques et un ryhme pour progresser, apprendre et se perfectionner.
Whilrwind Slash c'est à la limite de l'exploit je trouve.
Je tente les miniboss/boss normalement et si je galère je termine en mode perma garde avec des placement de WS ici et là.
C'est laid mais ca passe partout trop facilement pour le moment en jouant de la sorte...
Spoiler Alert!
Sinon pour les bonbons, vous arrivez à les utiliser contre les boss ? C'est affreusement long à bouffer (quand j'essaye je me fais tataner pendant) et l'effet dure pas super long pour prendre le risque de les manger.
Tof : Fuji XT2 + 35 mm f2 + 18-55 mm f2.8 - 4 + un tas de vieux machins avec des bagues et des bidules
Pour ton probleme de pote, tu peux le backstab en longeant le mur avant d'engager le miniboss
Spoiler Alert!
Moi je suis sur le dernier boss, je pense que je peux me soigner 15-16 fois sur le fight (avec gourdes/boulettes), ben c'est clairement pas assez :x. Et pour le moment j'ai trouvé aucune prothese vraiment utile sur ce combat. Apres le combat est reglo, on te demande juste de mettre parfaitement en pratique deflect/mikiri/esquive latéral et de frapper dans les (rares) ouvertures.
Pour les bonbons, le rouge se prend facilement en début de fight sur pas mal de boss, celui qui rend furtif est peté a plein d'endroits. Jamais utilisé les autres
"A game is a series of interesting choices" S.M.