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  1. #1
    Bonjour à tous !
    J'ai travaillé pendant près d'un an sur un projet qui me tiens à cœur, et comme j'aimerais le faire un peu connaître, je commence à en parler ça et là. C'est pourquoi je viens vous le présenter aujourd'hui ! Voici donc... Le monde Shayna.



    Il s'agit d'un rpg en monde ouvert dans lequel vous incarnez Mélie, une jeune fille au passé trouble qui se borne dans un seul objectif : tuer son père. Vous rencontrerez des alliés tous plus névrosés les uns que les autres, et ça sera à vous d'optimiser votre groupe pour arriver à vaincre le bestiaire. Le joueur est plongé dans un univers atypique, peuplé de personnages extravagants.

    Voici un petit trailer



    Tout est entièrement dessiné à la main. Les graphismes ont été peints à l'aquarelle. Je suis tout seul sur ce projet, je fais aussi bien le code que le sound design et les visuels. Pour donner quelques inspirations, au niveau du gameplay on retrouve du Dofus, du golden sun et du Zelda (principalement pour les quêtes). Visuellement, les références principales sont Don't Starve et Child of light.



    Les combats se font au tour par tour. Pour expliciter un petit peu le système, le joueur peut choisir 3 de ses personnages et les mettre en attaquants. C'est avec eux qu'il se bat.
    Chaque personnage peut se placer à 3 positions différentes : arrière-garde, centre et avant-garde. Selon la position, ses attaques sont plus ou moins efficaces. Par ailleurs, les attaques peuvent être physiques ou magiques ce qui, selon l'ennemi, peut faire une grande différence. Les personnages disposent de points d'énergie, qui leur permettent d'effectuer des actions pendant leur tour.
    Ajoutons à cela la gestion des coups critiques et de la défense, et nous avons quelques variables qui permettent d'avoir une palette de situations variée.

    Par exemple, si j'affronte un vaseux (un monstre des plages), je sais que son attaque dévastatrice "rocher abyssal" se lance depuis le centre. Je vais donc tout faire pour l'empêcher de rester au centre. Heureusement, mon bretteur a la possibilité de reculer les ennemis. Dans le même temps, mon archère augmente ses taux de coups critiques pour lancer "tir risqué", son attaque physique la plus puissante. Ce qui tombe bien car les vaseux sont faibles contre les attaques physiques !
    Voila, l'objectif c'est de donner au joueur la possibilité de se créer ses stratégies, son style de jeu. Dans cette intention, il est possible de personnaliser tous ses personnages. De même, un système de craft permet de créer ses propres équipements.
    ________

    Je vous invite à consulter mon site pour plus de détails. Vous pouvez aussi me suivre sur facebook et twitter pour être au courant des dernières nouvelles.

    Le développement avance très bien, je pense terminer le projet cette année. Niveau moteur, j'utilise Multimedia Fusion. Quand j'ai commencé le développement, je ne maîtrisais pas encore Unity ou Unreal, et vu l'envergure du projet, j'ai choisis de travailler avec un moteur que je connaissais pour avancer rapidement, et dans le même temps m’exercer à côté sur des technos plus poussées. (ce que j'ai fais ! Je commence à me débrouiller en C# et j'ai plusieurs nouvelles idées de projets, mais ça c'est une autre histoire...)

    J'ai déjà organisé quelques playtests autour de Shayna, le jeu a globalement plu. J'espère qu'il vous plaira à vous aussi ! Je suis toujours à l'écoute des retours, donc n'hésitez pas.
    Dernière modification par CoinEcureuil ; 17/06/2018 à 01h13.

  2. #2
    Salut,

    Dis donc, ça rigole pas dans la famille de Shayna. J'aime bien les dessins, ça fait envie. La musique colle bien aussi. Le trailer est bien fichu, pas trop long et bien ficelé. C'est très pro, comme présentation. Je dirais que seules les animations font un peu plus amateur, mais pour le genre ce n'est pas rédhibitoire.

    Dans le prochain, on veut voir davantage de gameplay.

    Tu connais les travaux de Carlos Lascano ? Ca devrait te plaire...
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  3. #3
    Wahou ! A suivre !
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  4. #4
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Salut,

    Dis donc, ça rigole pas dans la famille de Shayna. J'aime bien les dessins, ça fait envie. La musique colle bien aussi. Le trailer est bien fichu, pas trop long et bien ficelé. C'est très pro, comme présentation. Je dirais que seules les animations font un peu plus amateur, mais pour le genre ce n'est pas rédhibitoire.

    Dans le prochain, on veut voir davantage de gameplay.
    J'abonde sur tous les points : bons graphismes, super musique, trailer bien fait, animations un peu légères cependant. Et je voudrais aussi voir plus de gameplay...
    En fait, tout pareil quoi.

    Bien envie de voir la suite !

  5. #5
    Ça a une p%% de gueule!
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  6. #6
    Citation Envoyé par CoinEcureuil Voir le message
    Tout est entièrement dessiné à la main. Les graphismes ont été peints à l'aquarelle. Je suis tout seul sur ce projet, je fais aussi bien le code que le sound design et les visuels.
    Un codeur qui sait faire de l'aquarelle et de la musique ? Eh ben je pense qu'on peut dire rien qu'à ce niveau que c'est ultra-impressionnant

    Et on voit que tout a été fait avec amour ! Les dessins, les textures, l'inventaire, l'interface utilisateur... C'est propre, c'est mignon et ça a l'air fonctionnel à la fois, du bon boulot. Ça rappelle un pull tricoté par grand-mère : c'est de l'amour avant d'être de la laine

  7. #7
    Merci de vos retours, content de voir que ça vous plait ^^
    Alors, petite rectification, l'héroïne s'appelle Mélie. Shayna c'est le nom du continent où se passe l'histoire. Mais bien sur, les détails viendront en temps voulu !
    Oh, quand je disais "sound design" j'entendais vraiment la partie purement effets sonores. La composition musicale ça, pas du tout mon domaine x) La polyvalence a tout de même ses limites.

    Je connaissais pas Carlos Lascano, effectivement son univers est très sympa. Merci pour la suggestion, j'irais probablement écumer ses productions !

    Pour tout vous dire l'animation j'en avais pas encore fait tant que ça, donc ça a presque été une première. Le fait qu'une partie des anims soit gérée automatiquement en moteur (hit et mort notamment) ne doit pas aider, mais pour le coup vu que je suis tout seul, ça m'a évité d'avoir à les faire à la main pour chaque ennemi du jeu, ce qui aurait été... Fastidieux, pour le moins. On progresse disons, on progresse :')

    Le gameplay c'est prévu, je sais juste pas encore sous quelle forme montrer ça. C'est pas forcément évident de bien retranscrire l'aspect progression, optimisation, élaboration de stratégie, tout en rendant ça vivant, compréhensible et intéressant. J'ai quelques idées, j'y réfléchis, promis ça arrive !

  8. #8
    J'aime bien-!

    Linux-?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  9. #9
    Hélas je n'ai pas de module d'export pour linux donc ça ne sera que PC :x

  10. #10
    Citation Envoyé par CoinEcureuil Voir le message
    Hélas je n'ai pas de module d'export pour linux donc ça ne sera que PC :x
    Windows...
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  11. #11

  12. #12
    Petit bilan des dernières avancées du développement. Le jeu est en très bonne voie ! Ces dernières semaines ont vu pas mal de grosses avancées.

    Déjà, tout le contenu a été intégré ! Ce qui comprends toutes les quêtes, tous les monstres, tous les pnj, bref, tout ce qu'il y aura à faire en jeu. Ça a été beaucoup de travail. J’ai aussi codé l’interface de craft, qui n’était pas encore intégrée, il est maintenant possible de créer ses propres équipements, comme prévu dans le game design.

    J’ai effectué un nouveau playtest, qui a été très riche en informations. J’ai pu observer que le cœur du gameplay fonctionnait (ce qui s’est vérifié sur tous les tests que j’ai pu faire jusque là, donc je suis joie), la joueuse faisait intuitivement ce pourquoi le jeu a été prévu et surtout, le plus important, elle s’amusait. Ça m’a aussi permis de mettre le doigt sur ce qui pouvait être amélioré. Parmi les points à travailler on trouve d’abord le dynamisme (le fameux). Rendre le jeu un peu plus vivant, plus énergique. Pour cela des mouvements de caméra ont été ajoutés, de même que plusieurs effets et animations. J’ai commencé à développer des particules pour décorer le monde ouvert. Ensuite, autre point qu’il a fallu remanier, l’apprentissage des mécaniques. Tout n’était pas encore évident à comprendre. Il y a eut une grande amélioration depuis les derniers tests, mais je n’était pas encore satisfait du résultat. Quelques retouches ont été apportées, à confirmer dans de prochains playtests avec des personnes qui ne connaissent rien au jeu.

    Une des avancées majeures a été le scénario. Les grandes lignes étaient écrites, mais il manquait beaucoup de détails et ce qu’il se passe concrètement en jeu restait flou. C’est maintenant corrigé. Le scénario est entièrement écrit, et tout a été intégré. Il faut savoir que Shayna ne propose pas une narration linéaire, c’est vraiment le joueur qui découvre l’histoire à son rythme, selon là où il se rend. Il a fallu prendre cela en compte pour l’écriture.

    Bien sur, il faut ajouter les classiques séances de debug. Quelques améliorations d’interface, correction de failles.

    Que reste-t-il à faire concrètement ? Et bien continuer de polish ce qui peut l’être ! Niveau bug le jeu est stable, on est surtout sur du “améliorer l’expérience de jeu”. Le contenu haut niveau n’a pas encore trop pu être testé, donc il y aura aussi de l’équilibrage et des ajustements à faire. J’aimerai prendre le temps de relire tous les dialogues du jeu pour traquer les éventuelles incohérences. Il faudra aussi se pencher sur ce qui est gestion des données (sauvegardes des joueurs, téléchargement et mise à jour du jeu), et terminer de coder le menu principal. Encore de quoi occuper quelques belles journées d’été !

  13. #13
    Ca a l'air assez cool ! Tu comptes le traduire en anglais ?

  14. #14
    Ça pourrait être pas mal mais pour l'instant rien n'a été prévu à ce niveau ^^

  15. #15
    Et voila un trailer gameplay fraichement sorti qui en montre un petit peu plus sur le jeu.


  16. #16
    Bonjour ! La fin de l’année approche, mais aussi les débuts de Shayna !

    Le jeu est presque terminé. Il ne reste plus que quelques détails à peaufiner et il sera disponible gratuitement sur mon site. Je me laisse un mois pour tout terminer, donc on part sur une sortie le 9 Décembre. Il est amené à évoluer. J’ai mis en place un système de mises à jour (intégré au jeu, pas de launcher pénible à lancer) qui permettra d’ajouter du contenu après la sortie. J’avoue que c’est un peu un rêve de longue date d’avoir mon gros jeu que je peux faire vivre sur la durée. J’ai énormément d’idées pour enrichir l’expérience et j’ai bien l’intention de les concrétiser. Quand Shayna sortira, ça ne sera qu’un début ! Surtout, le fait de pouvoir apporter des modifications, ça me permettra d’être au plus près des retours des joueurs. De vous donc, je suppose ? Fin, on va partir du principe que vous êtes très intéressé par le projet et que vous l'avez téléchargé. Enfin, que vous allez le télécharger. Et que vous êtes les joueurs en question. Quelque chose vous plaît (ou pas) ? Vous avez une idée pour améliorer le jeu ? Dites-le. Votre avis est toujours super intéressant parce que bah… C’est pour vous que le jeu existe à la base.

  17. #17
    Cool, et surtout felicitation
    Je suis le topic et maintenant la page fb, j'attends ça.
    Le seul conseil auquel je peux penser c'est de mettre les bouchées doubles dans la com' si tu veux t'assurer que sa sortie touche le plus de monde possible

  18. #18
    Merci !
    Agh, la com c'est particulièrement galère quand on n'est pas connu. Les réseaux sociaux mettent pas du tout en avant ce que tu fais (coucou facebook qui montre tes publications à même pas la moitié de tes abonnés) et faut vraiment aller se vendre et chercher les gens pour espérer avoir un peu de visiblité. Et encore, tu dépends vachement de comment le partagent ce que tu fais.

  19. #19


    Salut à tous ! Ne vous avais-je pas dis que le monde de Shayna allait être disponible le 9 Décembre ? Quel hasard, il se trouve justement que nous sommes le 9 Décembre ! Et le jeu est effectivement disponible.

    C'est par ici !

    J'ai décidé de partir sur une beta ouverte dans un premier temps. Plusieurs raisons à cela. Déjà technique, si le jeu fonctionne chez moi, j'aimerais qu'il tourne un peu sur d'autres machines pour être sur qu'il n'y a vraiment aucun problème.
    De manière générale, je préfère me laisser une marge de manœuvre pour effectuer des éventuels ajustements selon les premiers retours sur l'expérience de jeu.
    Puis étant donné que je suis seul sur le projet, je dois tout faire et gérer mes études et ma vie perso à côté. Ça fait un emploi du temps assez chargé, je ne vous le cache pas. Ces dernières semaines je n'ai pas pu communiquer autour du jeu par manque de temps, donc je préféré aussi attendre qu'il n'y ait plus de changements à faire afin de pouvoir vraiment mettre les bouchées doubles sur la communication.

    Je suis très à l'écoute des retours des joueurs donc n'hésitez pas à me dire ce qui vous plait / ne vous plait pas, et à faire des suggestions

  20. #20
    Bravo pour la sortie de la béta, je télécharge ça dans un coin et je test tranquillement rapidement

    Edit :

    J'ai testé pendant ~1h hier. J'aime bien la DA, le coté peint à la main est cool et réussi.
    Je sens que j'ai encore beaucoup de chose à explorer, j'y retournerai quand j'aurai l'occaz!

    Pour l'instant ce que j'ai pu noté :

    - J’étais sur le premier tableau, j'ai cliqué sur la map et j'ai pu la voir pendant un bref instant, puis elle a disparu et je n'ai jamais pu la retrouver même après rechargement de la partie (j'ai pas essayé de quitter le jeu / relancer). J'ai exploré à l'aveugle mais elle devient vite vitale .
    - J'avais noté quelque chose sur la vitesse d'affichage des dialogues et sur le volume de certain effets (surtout les attaques des monstres) mais en allant dans les options j'ai pu configurer tout ça , un très bon point.
    - Je n'ai pas encore eu d'autre perso dans mon groupe alors peut etre que ça change le "flow" mais je pense que tu pourrais faire passer le tour automatiquement à partir du moment ou le perso n'a plus assez de PA pour faire quoi que ce soit. Les combats sont assez longs, en tout cas au début faudrait que je pousse un peu plus pour voir si c'est moins le cas plus tard.
    - Ce n'est pas évident (ou j'ai loupé un truc) de savoir si une attaque est de type MAG ou PHY. Je pense à la 3ieme compétence du perso avec l'épée qui tombe, je sais toujours pas trop de qu'elle type elle est.
    - Les tableaux sont très beaux, mais manquent cruellement de mouvement, ce serait bien que les monstres bougent un peu même si c'est sur place.

    Je ferai d'autres retours si j'ai des choses à dire, en tout cas c'est du super boulot, un gros GG !
    Dernière modification par Hideo ; 16/12/2018 à 18h54.

  21. #21
    La map qui fout le camp ça arrive sur certains PC, je suppose que ça se produit quand les résolutions ne sont pas en 1920*1080 où il l'affiche mal. (c'est dans la liste des trucs à debug en tout cas)

    Le passage des tours automatiques tu n'es pas le premier à dire que ça serait sympa donc je pense que ça arrivera avec la prochaine mise à jour. ^^

    Oh, le type des compétences c'est écrit entre parenthèses derrière la description des dégâts. Ça gagnerait vachement à avoir une icône quand même.

    Même avec les particules tu trouves ça encore trop statique ?


    Merci de ton retour \o/

  22. #22
    Les particules aident deja beaucoup, mais un peu plus de mouvement renderait le tout vachement plus vivant. Pas forcement besoin d'animations, juste faire sautiller les monstres, apres je concois que si tu n'as pas forcement imagine les faire bouger, ajouter ca peut avoir pas mal de contraintes techniques.

    Je suis pas tres fan des packs des monstres non plus, peut etre qu'au final j'ai envie de mouvement a cause d'eux.
    N'afficher que le monstre le plus puissant et garder ton affichage en hover me plairait plus perso. Ou plus les espacer ? Je trouve qu'ils gachent un peu les tableaux.

    Aver plaisir

    Je vois quelques canards planques derriere les fagots, allez-y de votre petit download ca vaut le coup

  23. #23
    Coucou !
    Première mise à jour. Elle se téléchargera automatiquement au lancement du jeu. Je n’ai pas eu beaucoup de temps libre, donc pas de gros changement pour l’instant. Quelques correctifs et petites améliorations d’ergonomie.

    Problèmes corrigés
    -Le dialogue de la cinématique de fin ne se bloque plus après avoir terminé le premier combat.
    -Le texte du pop-up de montée en niveau a été revu pour fonctionner même si les personnages gagnent plusieurs niveaux d'un coup.
    -La carte ne s'affiche plus décalée sur les résolutions autres que 1920*1080.
    -Quand le curseur est au dessus de la carte, il affiche correctement la main.
    -La carte a été centrée par défaut sur le plateau.
    -Sur l'updater, la barre de téléchargement disparaît correctement lorsque le téléchargement est terminé.

    Équilibrage
    -Le taux de drop des pollens a été doublé sur les moustars.
    -La limite de 15 minutes entre chaque donjon a été rendue fonctionnelle.
    -Le regain de PV entre les combats des donjons a été réduit. Les personnages ne regagnent plus que 30 % des PV perdus.

    Ergonomie et fonctionnalités
    -Une option a été ajoutée pour n'afficher qu'un seul monstre de chaque groupe sur la map.
    -Une option a été ajoutée pour passer automatiquement le tour quand les personnages ne peuvent plus effectuer d'action.
    -La possibilité de passer l'animation d'écriture des dialogues a été ajoutée.
    -Les dialogues ont été alignés à gauche pour être lisibles pendant l'animation d'écriture des textes.
    -Quand un personnage échange ses armes pendant un combat, il ré-équipe automatiquement son arme d'origine à la fin de celui-ci.
    -L'arme équipée s'affiche sur l’icône de la compétence « utiliser l'arme » en combat.
    -La barre des menus est masquée en combat.
    -Dans les fenêtres de caractéristiques et de compétences, un petit marqueur a été ajouté aux icônes des personnages qui ont des points à répartir.
    -Dans l'inventaire, lorsque l'équipement d'un personnage est selectionné et que le joueur change de personnage, l'interface affiche maintenant la description de l'équipement correspondant du personnage choisi. Par exemple si je regarde l'arme de Mélie et que je sélectionne Anselin, la description de l'arme d'Anselin s'affiche.

  24. #24
    Merci pour cette découverte. Je vais lancer de ce pas un petit téléchargement pour découvrir ce jeu dont les graphismes m'ont donné envie !

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