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  1. #91
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Autre exemple cité par Howii et Acinaks (et auquel je pensais aussi) : World of Warcraft. Pour moi c'est bien le MMORPG "définitif".
    Pour moi, il a définitivement tué le rêve que je me faisais d'un jeu qui change complètement grâce aux actions des joueurs.
    Je ne connais pas WoW, mais de l'extérieur j'ai surtout l'impression d'un terrain de jeu très figé, jusqu'à la prochaine extension payante, qui rajoute elle-même quelques zones plus ou moins figées, etc...

    J'attendais un monde où les joueurs pourraient en faire un peu ce qu'ils veulent.
    Apparemment, EVE Online est un MMORPG beaucoup plus ouvert (et engendre pas mal de news rocambolesque dans les pages "News Online" de Canard PC). Et en cela, ça rejoint plus ma vision du MMORPG "définitif".

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Qu'ont apporté ces jeux par rapport au premier StarCraft? (perso j'ai la sensation qu'après StarCraft y'a rien eût de neuf en RTS, d'où la mort du genre).
    Il y'a eu Dawn of War 1, avec ses points stratégiques à capturer.

  2. #92
    Homeworld? Ground control? Warcraft 3?


    Starcraft a surtout pour lui une scène de tournoi très développée, mais c'est loin d'être l'alpha et l'oméga du RTS

  3. #93
    Ok pour Homeworld, vu que c'est dans l'expace avec la liberté de mouvement que ça apporte. Pour les deux autres je vois pas par contre.

  4. #94
    Warcraft 3, il y a les héros

    Ground control, c'était pour donner un exemple de RTS sans construction de base (sorti peu de temps après Starcraft. Y'en a eu d'autres depuis)

  5. #95
    Supreme Commander et sa caméra
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
    Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000

  6. #96
    Ouais, c'est un peu la misère quoi. Rajouter du "RPG" par dessus exactement le même jeu, retirer des éléments de gameplay, une caméra qui s'éloigne plus. Ok.

    Ce genre est encore plus mono-jeu reskinné 40000 fois que le FPS, ça m'étonne pas qu'il respire à peine.

  7. #97
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Ouais, c'est un peu la misère quoi. Rajouter du "RPG" par dessus exactement le même jeu, retirer des éléments de gameplay, une caméra qui s'éloigne plus. Ok.
    Du coup, rien n'a changé depuis Dune 2?

  8. #98
    C'est pas juste une "caméra qui s'éloigne plus", m'enfin ...
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  9. #99
    Homeworld je valide. Homeworld 2 a clairement fini le genre des STR dans l'espace. (et encore, il n'a pas forcement réussi a atteindre le niveau du 1 amha) . Et personne n'a réussi à se rapprocher du degrés de succès d'Homeworld depuis.
    Pourtant le jeu est "simple" mais tout son versant scénarisé était tellement bien foutu ... Le génie et le délicat travail d'équilibriste qui a été fait sur ce jeu n'ont jamais pu être retrouvé Tout ce qu’ils ont pu faire fut de sortir une remastered, c'est triste, et un bon aveu d’échec à créer une suite ou un jeu du genre digne de ce nom.

    Leur version chanté de l'adagio pour violon de Samuel Barber était juste sublime


    La moitié du jeu tient par sa BO
    Et l'autre moitié par ses BD qui nous conte l'histoire avec sa voix off C'était beau. Et la VF était vraiment bien ...

    A partir du remastered j'ai un peu abandonné tout espoir de revoir ce type de jeu. RIP.

  10. #100
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Ok pour Homeworld, vu que c'est dans l'expace avec la liberté de mouvement que ça apporte. Pour les deux autres je vois pas par contre.
    Quand j'ai joué à Homeworld, j'ai pas compris l'intérêt des déplacements 3D, honnêtement. Ça n'apportait rien du tout, selon moi par rapport à des attaques frontales/latérales. Une innovation plus importante d'homeworld était plutôt dans la différence de taille des vaisseaux et le fait de pouvoir viser un organe précis d'un vaisseau capital ennemi.

    Concernant Ground Control, je le classerais dans une autre catégorie que les "STR avec gestion des ressources" tellement la limitation des unités apporte un gameplay différent. Il se rapprocherait plus des SWINE? Sudden strike etc.
    pouet!

  11. #101
    La 3D ne rapporte rien d'un point de vue tactique, mais homeworld n’était pas que un jeu de tactique, ce n'est pas ce qui a fait son succès -> c'est avant tout un jeu scenarisé. La 3D change tout si tes ennemis viennent de toutes les directions sans être limité par un plan 2D et si ton histoire est conté dans un environnement 3D : De nombreuses missions utilisent les possibilités de la 3D dans tout les sens (par exemple la mission ou l'on doit suivre un champs d’astéroïde pour éviter les rayonnement d'une étoiles). Bref dans Homeworld on a VRAIMENT l'impression de suivre l'histoire d'un peuple en exil dans l'espace, chaque scène utilise l'aspect 3D du jeu pour fignoler sa mise en scène. Les ressources sont dispersée en 3D, ainsi que les astéroïdes. Tout ceci, ça demande, mine de rien, de penser "espace" et pas juste "gestion de carte", ça change tout par rapport à un STR sur un plan.

    Bref, l'aspect scenario et mise en scène aurait été impossible en 2D je pense, pas avec cette force.

    Par la suite les devs ont mieux utilisé la 3D pour l'aspect tactique, notamment dans cataclysm avec ses défense en sphere et ses vaisseaux boucliers à déployer en sphère. C'était génial ( c'est aussi dans Cataclysm qu'ils rajoutent le ciblage de sous modules et l'aspect modulaire tout court, probablement le meilleur épisode de la série, mais il a sauté dans le remastered )

  12. #102
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    Quand j'ai joué à Homeworld, j'ai pas compris l'intérêt des déplacements 3D, honnêtement. Ça n'apportait rien du tout, selon moi par rapport à des attaques frontales/latérales. Une innovation plus importante d'homeworld était plutôt dans la différence de taille des vaisseaux et le fait de pouvoir viser un organe précis d'un vaisseau capital ennemi.

    Concernant Ground Control, je le classerais dans une autre catégorie que les "STR avec gestion des ressources" tellement la limitation des unités apporte un gameplay différent. Il se rapprocherait plus des SWINE? Sudden strike etc.
    L'armure des vaisseaux variait énormément en fonction de l'angle d'attaque (Frontale >latéral>dorsale>ventrale>moteur), couplé au système balistique en lieu et place de la RNG, c'était un sacré apport au genre, toujours inégalé aujourd'hui.


    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    La 3D ne rapporte rien d'un point de vue tactique, mais homeworld n’était pas que un jeu de tactique, ce n'est pas ce qui a fait son succès -> c'est avant tout un jeu scenarisé. La 3D change tout si tes ennemis viennent de toutes les directions sans être limité par un plan 2D et si ton histoire est conté dans un environnement 3D : De nombreuses missions utilisent les possibilités de la 3D dans tout les sens (par exemple la mission ou l'on doit suivre un champs d’astéroïde pour éviter les rayonnement d'une étoiles). Bref dans Homeworld on a VRAIMENT l'impression de suivre l'histoire d'un peuple en exil dans l'espace, chaque scène utilise l'aspect 3D du jeu pour fignoler sa mise en scène. Les ressources sont dispersée en 3D, ainsi que les astéroïdes. Tout ceci, ça demande, mine de rien, de penser "espace" et pas juste "gestion de carte", ça change tout par rapport à un STR sur un plan.

    Bref, l'aspect scenario et mise en scène aurait été impossible en 2D je pense, pas avec cette force.

    Par la suite les devs ont mieux utilisé la 3D pour l'aspect tactique, notamment dans cataclysm avec ses défense en sphere et ses vaisseaux boucliers à déployer en sphère. C'était génial ( c'est aussi dans Cataclysm qu'ils rajoutent le ciblage de sous modules et l'aspect modulaire tout court, probablement le meilleur épisode de la série, mais il a sauté dans le remastered )
    Le problème de Cataclysme, c'est que c'est un quasi viol du lore du premier doublé d'une tentative d'appropriation du mec de barking Dog, forcement, c'est pas bien passé, Le pdf officiel d'homeworld II est quasiment un doigt envoyé au scénariste de BarkingD.
    Citation Envoyé par Bioware
    lots of speculation from everyone !! :/

  13. #103
    Topic intéressant. Selon vous qui a terminé le genre "arena shooter" ? Naturellement je dirais "Unreal 2004" mais je sens que je vais me faire lyncher par les fans de Quake

  14. #104
    Quake Champions est sorti il y a peu, le genre n'est pas mort.

  15. #105
    Citation Envoyé par s3rgei Voir le message
    Topic intéressant. Selon vous qui a terminé le genre "arena shooter" ? Naturellement je dirais "Unreal 2004" mais je sens que je vais me faire lyncher par les fans de Quake
    J'suis à fond avec toi t'inquiète !

    #UTforever
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  16. #106
    Concernant les STR dans l'espace, C'est vrai que Homeworld se pose là, mais Haegemonia, ainsi que son extension The Solon Heritage, était également très, très fort. Je pense qu'il a laissé une marque quelque peu indélébile auprès des fans du genre et de pas mal de studios de développement. En raison de sa beauté, dans le contexte technique de l'époque bien sûr, de pas mal de ses mécanismes de jeu…

    On se rapproche d'un mix RTS/gestion qui finalement est assez rare et qui n'est pas tout à fait du 4X, en raison d'une bonne dose d'action, de micro ou de macro, que le titre pouvait réclamer. Plus proche de nous, il y a aussi un Sins of a Solar Empire qui pourrait s'en rapprocher, mais sans l'égaler sur la partie gestion, de mon point de vue, et sans égaler Homeworld sur la partie RTS, action. Sins est également bien moins immersif à mon sens. J'hésite même à considérer que Sins puisse se rapprocher d'un 4X.

    Dans le même genre un peu Sui Generis, orphelin, presque définitif, on peut sans doute citer un Nexus : The Jupiter Incident. On va plus se rapprocher d'une forme de stratégie/tactique en temps réel et dans l'espace, genre qui est assez peu représenté aujourd'hui ou alors sous une forme quand même assez éloignée, par exemple je pense que c'est un titre qui a pu servir d'inspiration à un Battlefleet Gothic Armada. Le jeu était très bon, scénarisé, assez complexe dans la gestion du vaisseau, pouvait réclamer une bonne petite dose de micro avec un niveau de difficulté élevé, pour le placement du vaisseau, la gestion des armes, des barges d'assaut…

    Ahhhh, Quake, UT...

  17. #107
    Haegemonia, Nexus et SoSE, que des titres qui m'ont fait rêver à l'époque
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  18. #108
    Ben Bioshock a tué la narration linéaire et depuis c'est dur

  19. #109
    Je confirme. J'ai tapé "narration linéaire" dans Google, et ça n'existe plus.

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