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  1. #31
    Heu le jeu est déjà dispo ?
    «L’idée de la monarchie peut connaître des phases d’ascension et de déclin mais elle survivra toujours.»

  2. #32
    Pas encore. Sortie le 9 octobre.
    En préco - on a accès à une mission de campagne pour stealer et une pour les termis (il me semble - je n’ai pas encore testé).
    L’éditeur semble permettre de jouer à ce que tu crées sans problème (je n’ai testé une tite mission - qui est bien enregistrée).

    Ça permet de patauger dans les menus, voir si ça tourne et se faire une idée de l’engin.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  3. #33
    Coté technique ça tourne bien le jeu est pas trop gourmand?

  4. #34
    Ça tourne très bien. Et le peu que j’ai testé : zéro crash ou bug.
    J’ai un vieux i7 3770K, 16 GB RAM DDR3, GTX 970 OC. Pas une machine de combat et Ascension que j’ai testé derrière, lui, mouline.

    Au passage, vu l’interface, ça doit être confort au pad.

    Et il a beau sortir le 9 octobre, il y a effectivement déjà plein de missions partagées - dont certaines de la campagne d’origine. Il faudrait par contre une fonction pour retirer du partage une mission qu’on a créée - en cas de boulette ou nouvelle version, puisqu’on ne peut pas mettre à jour.
    C’est déjà open bar en défouraille en tout cas
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  5. #35
    Bon bah après avoir bavé sur les vidéos cette apm, j'ai craqué et je l'ai pris en rentrant du taff. Oui, mon opinion sur le jeu à fait un 180 en l'espace d'une page de retours positifs. Aucuns commentaires.

    Le build beta est très propre et pour l'instant c'est un régal.

  6. #36
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Bon bah après avoir bavé sur les vidéos cette apm, j'ai craqué et je l'ai pris en rentrant du taff. Oui, mon opinion sur le jeu à fait un 180 en l'espace d'une page de retours positifs. Aucuns commentaires.

    Le build beta est très propre et pour l'instant c'est un régal.
    ralala si c'est pas du pousse au crime ça
    Cool que tu en profites bien.

  7. #37

  8. #38
    Sympa pour la vidéo en Molière

    J’ai vite bouclé le petit tuto d’intro assez clair et ça semble effectivement bien conçu pour la manette (ce qui est parfaitement logique vu le marché console prévu).

    C’est aussi sans doute ce qui le différencie d’un Ascension dont l’adaptation est plus complexe mais aussi probablement plus délicate à gerer à la manette (je suppose).

    Par ex, dans Ascension, on avait une gestion intéressante des la portée de « détection » des termis (repérage des blips, stealers), gestion de l’échauffement des armes qui augmentait les chances d’enraiement, des accessoires qu’on pouvait poser (servo-crâne qui faisait office de détecteur, des mines (je crois)), et surtout l’XP et les améliorations de stats de base qui modifiaient notamment les points d’action dispo par termi - ça permettait de spécialiser certains termis en éclaireurs, d’autres au càc, etc.
    Les coursives étaient d’ailleurs bien sombres et ne se révélaient qu’au fil de la progression. L’ambience était plus oppressante, ça avait son style.
    Ascension avait (et a toujours) de bonnes idées qui fonctionn(ai)ent plutôt bien.

    Ce SHT se veut plus proche de la version jeu de plateau, plus puriste dans un sens, mais c’est peut-être aussi le risque pour l’intérêt sur la durée. Je pense que Cyanide/Focus misent sur l’éditeur, les multiples combinaisons de squads termis/stealers et le côté communautaire avec leaderboard, la relative fraîcheur sur le marché consoles, et autres pour dynamiser le bazar à moyen terme.
    Reste à voir si ça sera assez stimulant pour fonctionner. L’approche puriste a été le travers du premier SH de Full Control (mais il ne proposait rien pour compléter, contrairement à SHT).

    Il faudra aussi voir ce que donne l’IA et l’équilibrage en jouant en solo (et multi pour l’équilibrage). Si les stealers ont tout le temps les mêmes réactions et déploiements au point d’en devenir trop prévisibles, ça va vite devenir ennuyeux à jouer.

    Avec le jeu de platal, en stealer, on serrait parfois les fesses en fonçant dans une ligne d’overwatch en espérant ne pas se faire dégommer pour ensuite empiler des stealers qui auront alors l’opportunité de faire couiner de terminator et généralement créer une ouverture qui pouvait retourner la partie. L’IA dans SHT ne semble pas du tout proposer ce genre de tentatives, par ex.

    Et vu le rythme du principe de jeu de plateau, le multi ne va sans doute pas exploser des records. C’est pas du Fortnite à fun instantané ou autre MOBA qui ameute un tas de monde.

    Si vous êtes intéressés mais pas spécialement fans du style de jeu ou d’expériences scientifiques (), mieux vaut voir ce que ça donne quelques temps après le lancement (vers 2019 au moins).

    En attendant, il y a Ascension qui reste très sortable (qui se trouvait à $6 en promo). Il est plus moche, moins optimisé, mais ça sert du SH potable avec quelques bonnes idées.
    C’est juste une opinion perso, évidemment

    ----

    Et bienvenue à bord, Kruos
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 02/10/2018 à 08h05.
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  9. #39
    Pour ce qui est du multi et de leur leaderboard, j'y crois pas trop, je pense que ça fera pssshiit comme à chaque fois sur des jeux de ce genre (pas assez de volume pour que le truc soit pérenne à terme + les ragequit RNG vont flinguer l'intérêt du truc). Les ressources nécessaires auraient été mieux allouer ailleurs IMO, mais comme il faut cocher la case pour que le jeu se vende ce choix est défendable.

    A terme je vois peut-être plus un multi à base de mini-championnats communautaires à l'instar de ce qu'il se fait avec Blood Bowl.
    Dernière modification par Kruos ; 02/10/2018 à 09h46.

  10. #40
    Le cahier des charges a dû passer par là, oui.

    Un aperçu de l’éditeur de mission (qui est un (très) gros avantage de ce SHT) :

    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  11. #41
    Petit retour suite à ma cession d'hier soir : j'aime toujours même si les petits défauts entrevues en stream se confirment bien.

    C'est quand même dommage qu'avec un tel moteur et des graphismes aussi classes ont ait des animations de gun-fight aussi molles et peu inspirées. Je parle surtout aux niveau des FX. Que ce soit la gatling, le lance-flamme, le plasma, les storm bolters, tout en fait, c'est vraiment pas folichon en terme d'impact visuel et sonore. Je sais pas si ça va être amélioré ultérieurement mais en l'état c'est vraiment pas terrible, et si c'est définitif j'irais presque à dire que c'est raté.

    Je parle pas des ralentis, qui sont très bien foutus dans l'ensemble, mais des effets de tirs et de leurs sons associés. C'est limite si on a pas l'impression que le mec économise les balles qd il tire avec sa gatling. C'est mouuuu. Sans parler du lance-flamme qui est presque pire en terme de rendu : on voit un 'trait' jaune puis une explosion à l'endroit que l'on vise. C'est quand même fou ce rendu minable, surtout quand on compare à ce que les mecs d'XCOM avaient réussi à faire avec l'UE 3.0 il y a bien 5-6 ans.

    Mais bon à part ça, le jeu est vraiment excellent, et le système de carte et customisation de l'escouade à l'air très prometteur finalement (j'étais pas emballé à la base). Une fois équilibré ça devrait ajouter un petit peu de profondeur fort bienvenue.

    Coté IA aussi j'ai failli me faire surprendre hier lors de ma cession : je pensais cette dernière incapable de franchir un rideau d'overwatch mais en fait non, elle sait prendre des risques aussi. Est-ce que cette prise de risque est associée à une prise en compte du délais restant avant la fin de mission? Ça reste à confirmer, mais hier j'ai clairement senti une nette différence entre le début et la fin de la mission (la première skirmish je sais plus son nom celle où faut aller chercher un truc et ensuite l’évacuer). D'ailleurs l'amélioration de l'IA je crois que c'était dans le patch note du patch d'hier.

    Bref, vivement la release!
    Dernière modification par Kruos ; 03/10/2018 à 15h48.

  12. #42
    Est-ce qu'il y a de la diversité dans les environnements ? Je sais bien que Space Hulk se passe toujours par définition dans des couloirs de vaisseaux abandonnés, mais est-ce qu'il y a des différences d'un vaisseau/d'une mission à l'autre hormis l'agancement des couloirs/portes ?

  13. #43
    Citation Envoyé par Zebb Voir le message
    Est-ce qu'il y a de la diversité dans les environnements ? Je sais bien que Space Hulk se passe toujours par définition dans des couloirs de vaisseaux abandonnés, mais est-ce qu'il y a des différences d'un vaisseau/d'une mission à l'autre hormis l'agancement des couloirs/portes ?
    Oui! Je l'ai pas testé encore mais je l'ai vu en stream : il y a plusieurs 'ambiances' de vaisseaux, certaines sont sombres et d'autre plus clairs (type vaisseau eldars). Et pour une même ambiance il y a vraiment pas mal de diversité de géométrie/skin pour un même élément de couloir/pièce. Truc très sympa, les Genestealers intéragissent très bien avec ces différents éléments. C'est purement cosmétique mais coté immersion ça marche vraiment bien.

  14. #44
    Normalement il y a de environnement Ork aussi. Enfin ça reste des coursives rouillées et bariolées j'imagine.



  15. #45
    Je confirme pour le Flamer qui soulage sa vessie
    On ne peut pas dire que ça soit très Michael Bay tout ça. Sinon, niveau ambiance c’est sympa. Les petites musiques posent l’ambiance sans être envahissantes, je trouve plaisant de ce côté.

    Pas trop testé, le jeu encore, de mon côté.
    En tout cas, il faut apprendre à utiliser les cartes. Si on n’a plus la possibilité d’avoir 6 points de commandement par tour (4 max en convertissant des cartes, une conversion par tour + une carte jouée par tour, au max), certaines cartes donnent parfois des points d’action supplémentaires ou des interactions intéressantes.
    Ça fait un gameplay un peu plus complexe, tout en gardant le côté RNG du jeu de plateau d’origine. Certaines cartes permettent de compenser le côté poisse (en assurant par ex une victoire à la prochaine attaque de mêlée - ça peut servir en défense de dernier recours), mais comme la distribution des cartes est semi-aléatoire, ça ne sent pas le système OP.
    « Semi » parce qu’on a un jeu de cartes par type de termi. Le type de cartes distribuées lors de la partie dépend alors du type de termis qu’on a dans la mission (plutôt logique).

    Côté diversité, j’ai bricolé un peu avec l’éditeur et il y a trois environnements : Impérial (SH classique, industriel-religieux-déglingué), Eldar et Ork. Chaque section (couloir, jonction, salle, etc.) est dispo en trois variations assez différentes (je n’ai testé que le contenu « Impérial »).

    On peut heureusement désactiver les animations cinématiques lors des kills.

    D’après ce que j’ai lu, et pas trop testé, l’équilibrage serait encore à mettre au point, car un peu trop en faveur des voleurs de jeans. À voir, une fois l’utilisation des cartes maîtrisée.

    Il y a pas mal d’options de personnalisations pour les squads - composition en types de termis mais aussi modifs cosmétiques avec variations de Chapitres et pièces d’armure/armes.
    Ce n’est par contre pas un army painter - et on n’a pas le libre choix des couleurs - ça semble bâti pour accueillir de futurs DLCs.

    Exemple en bricolant sur la base de Blood Angels :


    Il y a parfois une dizaine de versions différentes pour chaque partie d’armure et on a donc de quoi s’amuser à bricoler ses figurines virtuelles.

    À priori, il n’y a qu’une escouade dispo par mission (et donc pas de mission à 10 termis). Je ne sais pas si c’est une limitation temporaire ou un choix de design.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    Normalement il y a de environnement Ork aussi. Enfin ça reste des coursives rouillées et bariolées j'imagine.
    Waip, c’est style déglingue colorée [EDIT: ah bah pas tellement colorée en fait… ]

    Captures rapides via l’éditeur de missions :



    Dernière modification par Bourrinopathe ; 03/10/2018 à 16h28.
    UTC+4
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  16. #46
    Quelqu'un aurait-il la possibilité de vérifier si le partage familial est actif avec ce jeu ?



  17. #47
    ^ Je ne le vois pas parmi les jeux en partage familial, non

    Par contre, il y a Space Hulk: Ascension
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 03/10/2018 à 16h38.
    UTC+4
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  18. #48
    Par contre Blood Bowl 2 l'est donc on peut penser que le jeu entier le sera.



  19. #49
    J'ai testé au pad et l'ergo est pas mal du tout. Bon par contre coté UI y a des petits trucs à améliorer quand même, comme le fait de ne pas pouvoir voir en même temps la mini-map et les infos (on est obligé de switcher l'un ou l'autre) c'est pas la mort mais c'est pas idéal.

  20. #50
    Si tu aimes les grosses armures et les aliens qui tirent la langue, filmés au ralenti : ce trailer est pour toi. Il t’aime (et il veut ton pognon) :



    Wais… bon… la musique était plus stylée. C’est la même pareille sauf que c’est avec des petits pions qui se tapent sur la gueule.

    Ok… ok… le v’là ton ralenti ©2018.
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  21. #51
    Trailer de lancement dispo

    Fly Safe

  22. #52
    C’est bien ce que je disais
    C’est la même pareille
    UTC+4
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  23. #53
    Une petite preview de la beta par le fana War40k :



    Je suis moyennement d'accord sur l'équilibrage, depuis le dernier patch ça a l'air beaucoup mieux. Je dirais que c'est plus du coté du level design des maps qu'il faudrait regarder. Mais bon je manque encore de temps de jeu pour donner un avis plus construit.

    Sinon sur l'ambiance c'est tout à fait ce qu'il décrit : clairement on peut critiquer Cyanides sur les bugs, mais coté DA et ambiance ils font vraiment du bon boulot!

  24. #54
    Pour ne pas être surpris, le jeu fait dans les 5 GB.

    C’est essentiellement une brouette de « figurines », des sections modulaires qui constituent les « missions/niveaux », quelques effets visuels, des sons, de la musique et l’essentiel reste le gameplay.
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  25. #55
    Merci pour le topic, ça a l'air pas mal, j'ai pas mal joué au SH1 de Full Control, qui a un peu été dézingué mais qui avait ses qualités (et dans le temps aux vieux SH sur Amiga et au plateau mais ça compte plus).

  26. #56
    Nouveau patch pour le build beta : https://steamcommunity.com/app/49223...3192540059153/

    Balance changes:
    All cards that affect “the next action” won’t expire at the end of your turn.
    The effect stays active until consumed by an action.
    The Apothecary “Lock door” ability now costs 0 AP (Action Point).
    The Axe Challenging psy power now costs 1 PP (Psy Point) instead of 2, according to the description displayed on the action tooltip for Librarian.
    Re-added the console and its links on Darakin
    Re-added the links between the console and the door on Khitor

    Features:
    Pre-Order DLC is now available
    Auto-camera handling during opponent’s turn has been improved.
    Special rules from the current map are now displayed in-game below the objectives.
    In-game objective display has been improved.
    The map legend that appears when your hand of cards is displayed has been improved
    Tweaked the “Disengage Genestealer” button
    Improved AI to better handle Console-Door links
    Added icons for all interactive objects when an action is prepared, instead of only using the door one.
    Added a new dodge animation for Genestealers.
    Improved the Genestealer campaign intro cutscene.

    Bugfixes:
    Fixed the warp bubble not activating in certain situations
    Fixed a crash due to corrupted customisation save data
    Fixed the Guard stance gained from a card not showing in the info tab
    Bonuses to shooting will now also affect move and shoot actions.
    Fixed certain cards using incorrect icons
    Fixed decoy blips not gaining 2 AP with the Screamer Killer card.
    Fixed typos and overlap in various texts and languages
    The “Next frontal attacker is killed” card will now display the correct icon on the ground.
    Fixed an issue where actions wouldn’t correctly display in the gameplay log
    Fixed an issue where text was missing in the gameplay log
    Fixed an issue where icons were missing in the gameplay log
    Tutorial tooltips will no longer display during cutscenes
    Fixed the Terminator card UI breaking when playing a card
    Fixed patterns and emblems not correctly displaying on Hands, Lightning, Claws and Bolters.
    Mission Editor: Removed the option to set Doors, Consoles, Turrets and Rubble as indestructible
    Fixed the Genestealer animation when running under Assault Cannon overwatch
    Corrected an issue where the Dark Angel heavy was able to remove his Eye implant

  27. #57
    Pre-Order DLC is now available
    Quelqu’un sait à quoi ça correspond ce machin ? Je suis confusion.

    Ce sont des emblèmes de Chapitres et des couleurs ?

    J’ai essayé de voir s’il y avait moyen de créer des Disciples of Caliban par curiosité, mais déjà que je n’y connais rien en 40k… J’ai cherché un lion blanc dans l’atelier jackie tuning pour terminators. Pas trouvé.

    On est censés avoir ces trucs :


    Ils auraient pu nous faire des escouades déjà configurées et faciles à sélectionner pour simplifier.

    -----

    ^ C’est bon ! Un redémarrage de Steam et les couleurs et emblèmes sont dispos.
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 05/10/2018 à 16h05.
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  28. #58
    Un petit coup d’escarmouche vs IA (une mission officielle) : c’est quand même bien sympa, ça a de la gueule (mais toujours pas assez de tripes), de rares bugs mineurs et ce système de cartes est plutôt bien vu pour le moment.
    Je regrette juste qu’il n’y ait pas des visuels pour les cartes - ça aurait permis de les identifier et reconnaître beaucoup plus vite. Mais des illustrations ça prend évidemment du temps et ça force à prévoir un lot de cartes dès le départ - là au moins, c’est plus facile à produire et modifier, enrichir.

    Petite mission où l’escouade doit donc poser un dispositif explosif et évacuer au moins trois terminators.
    J’ai pris des Space Wolves custom pour tester notamment le corps à corps et les défenses en « garde ».

    Avec l’IA actuelle : la garde est totalement OP car les stealers n’osent pas attaquer. Ça donne des situations stupides où on peut simplement placer un termi qui fait bouchon à un point clé. Les stealers s’amasseront devant lui sans attaquer.

    Ça m’a laissé le temps de coller deux trois bonus permanents sur un Assault avec Lightning Claws.
    Avec, ici, un Broodlord qui va couiner avec une petite anim sympa.



    J’insiste : ça manque de brutalité, de charclage en règle, de morceaux et d’animations burnées.
    J’aurais bien vu le Broodlord séparé d’une partie de son anatomie se débattant dans des spasmes réflexe alors que ça gicle de l’ichor bien dégueu. Mais PEGI 7, ou un truc du genre… je suppose.

    Ici une petite comparaison car je trouve moyennement lisible avec le style visuel. La vue tactique de la seconde image est censée augmenter la lisibilité mais ça me semble un peu timide.
    Si vous arrivez à décrypter ce qui se passe dans la première image en l’espace de deux-trois secondes : bravo, vous êtes un mutant (ou j’ai le neurone qui s’atrophie).




    En tout cas c’est vraiment sympa et ça se laisse jouer sans souci.

    ----

    Réaction amusante (et totalement cheatée) de l’IA qui a fuit dans la direction opposée à mon Assault à qui je venais d’appliquer un bonus temporaire qui lui fesait gagner le prochain affrontement au corps à corps.
    Ils ont dû le voir rouler des épaules…
    Ils sont revenus dès que le bonus a disparu.
    C’est quand même marrant de voir le Broodlord se tailler comme un gros lâche

    Dernière modification par Bourrinopathe ; 06/10/2018 à 15h08.
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  29. #59
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Je regrette juste qu’il n’y ait pas des visuels pour les cartes - ça aurait permis de les identifier et reconnaître beaucoup plus vite. Mais des illustrations ça prend évidemment du temps et ça force à prévoir un lot de cartes dès le départ - là au moins, c’est plus facile à produire et modifier, enrichir.
    Oh ben c'est pas comme si ils avaient une quantité astronomique de matériel fait par d'excellents artistes.



  30. #60
    Ah oui tiens…
    Je suppose qu’ils n’auront pas eu envie de se taper le travail d’intégration ou alonger le budget pour utiliser les droits ou autres. Dommage en tout cas. Ça aurait été classe.
    UTC+4
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