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  1. #661
    Citation Envoyé par Sangoon Voir le message
    Salut,

    Sauf erreur de ma part le i5 5200k n'existe pas, si ton processeur est vieux, cela doit-être un 2500k et dans ce cas, d'après le site, ton cpu serait un frein pour ta config d'environ 33.32%
    My bad, c'est bien un 2500K, acheté en avril 2012! 33%, ça commence à compter...
    pouet!

  2. #662
    Citation Envoyé par jujupatate Voir le message
    On peut pas profiter du supersampling par exemple mais ça permet quand même déjà de jouer confortablement à tout.
    Ca tombe bien, j'ai pas vu où ça se règle
    Ca et le snap-turn

  3. #663
    Ça y est, après quelques peurs, c'est Noël !




    Je ne ferai pas un review complète, car j'ai déjà donné mon avis sur l'Odyssey premier du nom, mais une petite comparaison.
    On déballe, première constatation, l'Ody+ est légèrement plus petit que le précédent. Il semble qu'il soit un peu plus léger également mais je n'ai pas vu une grosse différence à ce niveau.
    (Ody+ à droite sur la première photo, à gauche sur la seconde)




    Avant de prendre cette photo j'avais pas vraiment fait gaffe à "l'avancée" sur l'Odyssey, qui disparaît sur la version +, maintenant d'un bloc.

    A l'intérieur, on remarque le cache sur le nez a été fortement réduit :



    Les mousses à l'intérieur sont plus... "en mousse". Sur le précédent c'était lisse. Je suis pas forcément convaincu, j'ai peur que ça absorbe la transpiration
    Le reste est identique, mêmes écouteurs (on va pas s'en plaindre ils sont très bien !), même système de serrage, d'ajustement de l'IPD, du volume, même câble non détachable...

    Niveau confort, pas vraiment de mieux. Parce qu'on perd l'inconfort du plastique qui écrase le nez, mais on gagne en vide en bas, et le casque est toujours aussi chiant à ajuster. Comme sur la version d'avant, il faut le mettre de façon peu naturelle, en le relevant un peu sur l'arrière, pour plaquer au max les lentilles sur les yeux, et éviter le jour au niveau du nez. Comme pour l'autre, c'est pas intuitif, mais une fois qu'on sait le mettre, c'est net, confortable, et ça tient bien. Je me demande juste encore sur quelle forme de tête ils ont réglé ça.


    Allez, mise en route, c'est l'écran qui nous intéresse !
    Et... Aïe, c'est flou...
    Ah merde, j'ai laissé les protections sur les lentilles.
    Une fois retirées, c'est mieux. Plus de SDE, ça fait bizarre. Et je peux comprendre que certains y voient du flou, c'est simplement que comme la grille a disparu, on fait plus gaffe à la résolution "faiblarde", et la zone hors sweet spot (qui lui est super net, mais toujours aussi petit) semble plus floue également. Enfin, c'est que JE faisais plus gaffe à tout ça, car forcément sachant ce que je testais j'ai vraiment insisté dessus. Et puis, j'ai laissé tombé le pinaillage et repris une utilisation "normale", sans forcer pour voir les pixels ou sortir le regard du bon endroit, et... C'est bizarre, et dur à définir, mais si le tout n'est pas plus net, ça semble un peu plus naturel et on dirait que ça agresse moins les yeux. Pas de révolution ou d'effet wahou (pour cela il faudra une sévère montée en résolution), mais un petit mieux général quand même.
    Il faudra que je regarde de plus près au niveau des couleurs ou du godray, qui peuvent avoir un peu changé aussi et améliorer le ressenti global, mais là comme ça je n'ai pas vu de différence flagrante en tout cas.
    Je n'ai testé pour l'instant que vite fait dans la maison Windows et sur Beat Saber (qui m'a ENCORE remis les scores à zéro, j'ai paumé tous mes SS arrachés dans le sang, et qui m'ont coûté une manette du HP ), je ferai d'autres tests et je verrai ça à la longue.

    Les manettes sont strictement identiques (et la dragonne n'a toujours pas de quoi la serrer). La seule différence c'est qu'elles n'ont plus besoin de clé bluetooth puisque c'est intégré au casque. Concernant le suivi c'est bizarre, j'ai fait quelques chansons de Beat Saber sans me forcer à avoir les mains bien devant comme avant, et je n'ai pas eu de loupé (enfin, de loupé de tracking, parce que j'ai perdu en skill sinon ). Ce point sera aussi à vérifier lors des futurs essais, j'ai peut-être simplement eu du bol sur ces parties.

    Je suis crevé ce soir et j'arrête les essais pour le moment, donc je ne tire pas de conclusion hâtive; même si là comme ça, pour le moment, je suis quand même content et je garderais le + à priori.

  4. #664
    Wow merci pour le retours détaillé. Faudrait aussi voir la différence sur des jeux avec du texte ou des éléments difficiles à discerner, si c'est mieux ou pire.
    Enfin, ça m'étonnerait que ça soit significatif, même s'il y en a qui s'énervent sur Reddit.

    En passant, il y a eu un autre retours détaillé récemment: https://old.reddit.com/r/WindowsMR/c..._a_vr_veteran/
    Il n'avait pas l'ancien Odyssey, mais le compare au Vive Pro qui a le même écran. C'est relativement mitigé mais il n'est pas trop déçu. Il attend surtout son Pimax, et j'espère qu'il refera un post du genre.

  5. #665
    Je vois des retours dythirmambiques sur le Pimax 5k. Mais peu nombreux...

  6. #666
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Je vois des retours dythirmambiques sur le Pimax 5k. Mais peu nombreux...
    C'est des béta-testeurs, pas grand monde n'a reçu le matos pour l'instant.
    En général il y a quand même des points négatifs planqués dans les exclamations enthousiastes.

    Le plus gros camouflet c'est que le FOV natif n'est pas utilisable: déformations optiques (qui ne gênent pas tout le monde) et gros GPU à fond.
    Heureusement qu'ils ont prévu des modes pour le limiter, et ça reste plus grand qu'un casque classique. Disons que ça reviens plus ou moins aux protos d'Oculus et de Valve, sauf qu'eux n'essaient pas de trop en faire.
    Et j'ai des doutes sur la partie logiciel, mais à voir ce que ça donne sur la durée.

  7. #667
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Wow merci pour le retours détaillé. Faudrait aussi voir la différence sur des jeux avec du texte ou des éléments difficiles à discerner, si c'est mieux ou pire.
    Enfin, ça m'étonnerait que ça soit significatif, même s'il y en a qui s'énervent sur Reddit.

    En passant, il y a eu un autre retours détaillé récemment: https://old.reddit.com/r/WindowsMR/c..._a_vr_veteran/
    Il n'avait pas l'ancien Odyssey, mais le compare au Vive Pro qui a le même écran. C'est relativement mitigé mais il n'est pas trop déçu. Il attend surtout son Pimax, et j'espère qu'il refera un post du genre.
    Pour les textes, ça m'a paru un peu mieux, mais ça fait aussi partie des points à confirmer lors des prochains tests.
    Concernant les retours, il y a beaucoup de subjectif, et comme on n'est pas sur une révolution non plus, forcément il y a des déçus. Et des avis un peu biaisés parce qu'on a son casque de référence. Quand dans le test en lien le mec dit que la disparition du SDE est discutable, parce qu'il voit quand même les pixels, pour ensuite dire qu'il ne voit rien entre, ben... C'est justement ça la définition du SDE en fait.
    Je le rejoins cependant sur les cercles concentriques qui peuvent être visibles, même si pour moi c'est vraiment que sous certaines conditions et que ça ne se voit pas vraiment. Et sur le sweet spot qui n'est pas très grand et pas aidé par le positionnement pas facile du casque, surtout si on a une grosse tête. Mais ça fait partie des défauts qu'on ne remarque plus quand on ne les cherche pas.
    Pour le tracking je n'ai aucun doute que celui du Vive est bien mieux, mais il faut m'expliquer comment il a pu avoir des ratés dans la maison Windows.



    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Je vois des retours dythirmambiques sur le Pimax 5k. Mais peu nombreux...
    En même temps ils les envoient au compte-goutte, pour en avoir déjà un il faut l'avoir payé d'avance en début d'année.

  8. #668
    Je pense que vous l'avez déjà appris ailleurs, mais moi ça m'a fait ma journée:

    Facebook a déclarer bosser sur un casque à rendu fovéal. En gros, un grand écran basse-résol° en arrière plan et un petit écran genre 1920x1200, mais avec un DPI de fou, au premier plan. L'idée étant que cet écran va alimenter notre fovéa et ainsi donner une perception assez proche de "le même DPI de fou pour tout le champ de vision".

    Pour rappel, on ne possède une vision nette que sur une minuscule zone, et ce sont les balayages automatiques de l'oeil qui nous permettent de composer et percevoir une grande image nette.

    Y'a du boulot a priori, mais si ce truc sort dans quelques années, ça peut poutrer sa race. Ca voudrait même dire que, en théorie, les GPUs actuels seraient suffisants pour activer ce système...

    Je ne retrouve pas l'article de facebook, mais j'ai déjà vu cela qui confirme que un peu tout le monde bosse sur le sujet. Et en rajoute avec la possibilité d'avoir des casques 100% autonomes performants grâce à la diminution du coût du calcul.

    https://www.usine-digitale.fr/articl...s-yeux.N534594
    Dernière modification par vectra ; 11/12/2018 à 20h50.

  9. #669
    Ah non j'avais pas vu passer. On se doutait que c'était un des axes de travail, mais c'est une bonne nouvelle qu'ils officialisent ça !

    Niveau article, je n'ai trouvé que ça : https://www.realite-virtuelle.com/fa...vr-oeil-humain

  10. #670
    Oui, le rendu fovéal ils doivent tous bosser la dessus. C'est d'ailleurs ce que j'attends au minimum de la gen 2 pour augmenter drastiquement la résolution et le fov sans mettre à genoux les futurs machine de guerre qu'on aura acheté une fortune !

  11. #671
    Va falloir qu'ils bossent sur le sweet spot des optiques de casques VR en parallèle s'ils veulent en arriver là
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  12. #672
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Quand dans le test en lien le mec dit que la disparition du SDE est discutable, parce qu'il voit quand même les pixels, pour ensuite dire qu'il ne voit rien entre, ben... C'est justement ça la définition du SDE en fait.
    Il s'attendait peut-être à quelque chose de plus uniforme alors que ça fait une sorte de texture granuleuse. Mais ouais, ce n'est plus du SDE au sens strict mais autre chose.

    Concernant le tracking, c'est son premier Windows MR aussi. Il y a peut-être des spécificités dans son environnement ou ses tests qui ne sont pas adaptés.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Facebook a déclarer bosser sur un casque à rendu fovéal. En gros, un grand écran basse-résol° en arrière plan et un petit écran genre 1920x1200, mais avec un DPI de fou, au premier plan. L'idée étant que cet écran va alimenter notre fovéa et ainsi donner une perception assez proche de "le même DPI de fou pour tout le champ de vision".
    Il y a une boite finlandaise qui bosse là dessus et sort des protos depuis quelques années (j'ai retrouvé des articles sur la première démo publique vers mi-2017). Leur premier "devkit" sort bientôt.
    https://www.roadtovr.com/varjo-bioni...-of-vr-future/
    Par contre cette version du devkit est sans suivi fovéal, faut regarder pile en face, ailleurs c'est une résolution niveau Vive Pro / Odyssey.

  13. #673
    Leur démo est déjà extrêmement impressionnante

    Le suivi fovéal, c'est probablement pas pour tout de suite. Y'a de sérieux soucis à résoudre dans le tracking de la pupille pour que le suivi puisse marcher, et si ça implique des émetteurs infrarouge qui t'arrosent le fond de l'oeil en permanence, je suis moyennement glop. J'ai une connaissance qui a fait sa thèse là-dessus il y a un bail, et son proto lui a bien foutu plein les mirettes...

    Là, Varjo a un truc qui tabasse, et qui plus est prêt pour la pré-prod. Par contre, aucune idée de la qualité du tracking, et surtout ça ne sera pas pour le grand public. Tant qu'il n'y aura pas d'autres concurrents, ils vont se gorger de fric en faisant cracher au bassinet les grosses boites qui en auront l'usage.

  14. #674
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Là, Varjo a un truc qui tabasse, et qui plus est prêt pour la pré-prod. Par contre, aucune idée de la qualité du tracking, et surtout ça ne sera pas pour le grand public. Tant qu'il n'y aura pas d'autres concurrents, ils vont se gorger de fric en faisant cracher au bassinet les grosses boites qui en auront l'usage.
    Dans les commentaires le journaliste confirme que c'est avec le système de tracking de Valve "SteamVR 2.0" (le cable fait 10m). Ils auraient tord de se priver, vu que c'est quasi cadeau et que ça marche bien.

    Dans le dev hardware VR, on en voit beaucoup qui se contentent de visser un Vive Tracker pour résoudre le problème. Du coup c'est compatible sans avoir à ajouter de matos.
    Pour les entreprises intéressées par les deux, ça permet facilement d'utiliser le Varjo avec les gants à retours tactile ultra-précis d'Haptx par exemple.

    En tous cas tout ça, c'est pas pour demain dans nos maisons

  15. #675
    Encore du matos de derrière les fagots pour 2019: DEUS (une boite Russe) va sortir un casque nommé Odin avec une haute densité de pixels par degrés.

    Ça risque de faire surchauffer les GPU (au pire faut downsampler), mais ça m'intéresse déjà plus que PiMax.
    À 2k/œil pour un FOV total de 110°, ça atteint mes specs minimales pour un upgrade qui ferait sens.

    Par contre ils ont refait des sortes de LightHouses maison dopées aux hormones, à voir si ça marche bien sans mettre le feu à la tapisserie. C'est dommage qu'ils essaient de réinventer la roue…
    En tous cas ils font un driver OpenVR, donc ça devrait marcher de base avec Steam.

    La sortie pour les consommateurs vise mi-2019, après une démo au CES où on aura des retours de la presse.

  16. #676
    C'est bien de voir qu'il y a des boîtes pour faire bouger les choses plus vite sur PC. Car si j'ai bien compris, le WMR est au point mort, le Vive n'évoluera pas avant un moment, et l'Oculus itou depuis l'annulation de l'Oculus next-gen?
    En gros, tout le monde se rue vers le mobile si j'ai bien compris...

  17. #677
    This ‘Pre’ model is aimed at businesses and developers, and will ship with a 3DoF controller for an estimated price of $1100. A refined consumer version with 6DoF controllers is planned for Summer 2019, but the price is currently TBA.
    Euh...

  18. #678
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Euh...
    Ouais c'est couillon de démarrer avec des controleurs 3DOF, mais pour des devkits ce n'est peut-être pas si grave.
    De toute façon faut attendre de voir ce qu'ils arrivent à faire réellement pour la version finale, et probablement laisser passer le premier lot de ventes pour être sur qu'ils tiennent la route.

    Edit: c'est un controleur 3DOF, pas deux…

    Dans l'article de RoadToVR ils disent aussi considérer intégrer du suivi du regard dans la version finale, mais ça sent le feature creep à la KickStarter Pimax.
    Dernière modification par 564.3 ; 12/12/2018 à 21h40.

  19. #679
    Je réagissais aussi au prix.
    1100$ pour un truc 3DOF avec un seul contrôleur, pas de prix pour la 6DOF mais ça sera difficilement moins, l'image a intérêt à être belle.

  20. #680
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Je réagissais aussi au prix.
    1100$ pour un truc 3DOF avec un seul contrôleur, pas de prix pour la 6DOF mais ça sera difficilement moins, l'image a intérêt à être belle.
    J'avais compris qu'ils voulaient commencer à livrer les casques et leur techno de tracking (pour le casque) alors que les controleurs 6DOF ne sont pas finis.
    Ce n'est pas le plus chère, et le lancement de la production en masse devrait faire baisser les couts pour la version finale.
    Après ça dépend surtout quel marché ils visent, mais ça risque de ne pas être donné de toute façon. Ils doivent se positionner par rapport au Vive Pro.

  21. #681
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Euh...
    Même pas j'y touche avec un baton.
    Ça à l'air totalement fumeux.
    B.Net : mrFish#2864 | Steam : mrfish | GW2 : Herzatz Fish.6342 | 3DS : mrFish 0275-7829-7945

  22. #682
    Et à côté, il y a une autre société qui nous sort Varjo. Le casque qui éclate tous les casques haut de gamme en terme de qualité d'image et en tarification (entre 5000 et 10000 €). Par contre, pas de motion contrôleur pour le moment.

  23. #683
    Ouais ça a l'air assez ouf, mais voilà le prix, on est pas prêts de voir ça pour du grand public.
    M'enfin c'est bon signe quand même, ça progresse !

  24. #684
    Valve sort encore une nouvelle version des Knuckles nommée DV. Les précédentes versions c'était des prototypes pour évaluation, là c'est du vrai dev kit. En espérant que la prochaine sera accessible au public.

    J'ai quelques problèmes du genre faux contacts avec une manette Vive, qui a quand même plus de 2.5 ans et s'est pris pas mal de coups.
    J'hésite à l'ouvrir pour voir si je ne pourrais pas remettre un connecteur mieux en place, mais je préfère encore en avoir une qui ne marche pas toujours parfaitement à une qui ne marche plus du tout… et devoir en racheter alors que les Knuckles sortent peut-être dans les mois qui viennent.

  25. #685
    Je suis pas super confiant sur la position du stick sur ces knuckles, j'ai l'impression qu'ils sont vachement sur l'extérieur...

  26. #686
    C'est surtout qu'il aurait fallu une 2nd génération de lunettes et non pas de manettes. Facebook a officiellement renoncé, Valve n'a pas l'air pressé... S'il faut mettre 800$ dans un kickstarter chinois pour continuer l'aventure, ça devient compliqué.

  27. #687
    On veut tous une nouvelle generation de casque mais au final on sait aussi qu'elle n'est pas du tout prete.
    Moi je suis plutot content que Valve fasse dans la R&D cote input, perso a choisir je prefere une experience encore plus "sensorielle" plutot qu'une experience plus propre. Je pense qu'ils sont tres bien places pour le faire avec leur steam VR et leur proximite avec les devs/joueurs.

    Et il ne faut pas oublier que Valve =/= Vive, Vive ne fait pas de casque pour autant que je sache, ils ont bosse avec HTC pour la premiere iteration du Vive mais je suis meme pas sur qu'ils aient bosse sur le pro.

  28. #688
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Et il ne faut pas oublier que Valve =/= Vive, Vive ne fait pas de casque pour autant que je sache, ils ont bosse avec HTC pour la premiere iteration du Vive mais je suis meme pas sur qu'ils aient bosse sur le pro.
    Vive c'est une marque/division de HTC, qui a beaucoup collaboré avec Valve pour le casque d'origine mais moins pour le Pro (selon la rumeur).

    Pour le casque de Valve, si ça en reste aux infos leakées, ça ne me fera pas upgrader: densité de pixel entre le Vive d'origine et le pro, FOV un peu plus grand, lentilles un peu meilleures, et c'est tout. Ça reste une plus grande évolution que le potentiel Rift+, mais bon…

    Si ça gère le sans-fil de base et qu'ils ont intégré du suivi du regard (même si c'est pas assez précis/fiable pour du rendu fovéal), je me laisserais plus facilement tenter.

    Les Knuckles ça a l'air d'avoir plus d'intérêt, même si je suis surtout impatient parce que j'ai une manette qui déconne parfois dans les cas extrêmes

  29. #689
    Hello !

    Des avis éclairés sur les annonces réalisées hier concernant la commercialisation du casque XTAL dans une version grand public ? Ca semble un peu trop beau pour être vrai :x

  30. #690
    Citation Envoyé par Tugais Voir le message
    Hello !

    Des avis éclairés sur les annonces réalisées hier concernant la commercialisation du casque XTAL dans une version grand public ? Ca semble un peu trop beau pour être vrai :x
    Je connaissais pas, un peu flippant surtout comme casque
    https://www.realite-virtuelle.com/vr...-xtal-neurable
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

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