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  1. #2701
    Citation Envoyé par Fabiolo Voir le message
    Perso je ne suis pas du tout d'accord.

    Le tracking interne n'arrive pas au niveau du tracking externe. C'est plus un choix de savoir si tu as le flemme et la possibilité d'installer deux capteurs.

    La génération 2 passera surtout pas l'absence totale de câble, ça c'est évident. Mais le tracking restera un choix de confort qui ne dépendra pas de la génération. Enfin j'espère.

    A moins qu'on arrive à faire un tracking interne imparable avec des capteurs à l'arrière du casque, pas de problème de luminosité de la pièce, pas de perte en cas de mouvements très rapides à 360....
    De mon point de vue de consommateur - attention j'y connais rien en technique de tracking - , dire qu'il y aura dans le futur le choix entre le tracking inside-out et le tracking externe, c'est comme dire qu'il y aura dans le futur encore le choix entre le filiaire et le sans-fil: a mes yeux, ça seras peut-être une niche pour certains gamers ou simers hardcores, mais tout les casques auront du tracking inside-out performant, évidemment! Le Inside-out, ça fais autant partie de la Gen2 que le sans-fil - à mes yeux encore une fois. Et j'imagine que pour les gens qui découvrent la VR, entre un système à caméras externes et un systèmes à caméra internes, va falloir bien ramer pour leur vendre l'avantage des caméras externes

  2. #2702
    Le Quest avec des stations fixes, c'est juste pas possible.
    MAIS pour les usages courants en roomscale, la grosse difficulté, c'est pas tellement de poser des capteurs vite fair, mais plutôt de dégager de la place pour bouger.

    Pour le mec qui s'est libéré une grande pièce pour la VR, la pose ou pas de capteurs dans la pièce n'est pas si critique au vu des autres efforts, surtout si c'est une fois pour toutes.
    J'ai beau être très satifait des contrôleurs Oculus, je reconnais que les wands vive ont plus de fluidité de mouvement.

  3. #2703
    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    Comme il a aussi été dit: c'est aussi les utilisateurs qui tranchent. Il y a pas mal de casques sur le marché, mais il semblerait que ce soit le Quest qui cartonne chez Oculus.

    Qu'Oculus ait anticipé et accompagné ce succès, c'est une chose. Qu'il tente de l'amplifier encore, c'est une évidence. Mais la stratégie marketing, c'est aussi simplement réagir a ce qui marche et se vends. Oculus n'a a mon avis pas prévu de "laisser mourir a petit feu" depuis le début un de ses produits. Si ça arrive, c'est plus une réaction au marché qu'une stratégie de long terme.

    La VR, c'est pas un produit de masse, tu peux pas vraiment "manipuler" une base de consommateurs moutons fidèles quoi qu'il arrive à une marque, pas encore, disons.
    A mon avis c'était même plus qu'anticipé, c'est toute une stratégie qui a été basé sur le Quest.
    Oculus avec le partenariat Gear VR et son GO connaissait le potentiel de la VR a petit budget autonome. Le Quest résout également les problèmes de niches et de standardisation, puisque il fallait avoir un PC ou un portable pour profiter de la VR. Si on va plus loin le Quest résout définitivement tout les problèmes d'écosystème ouvert qu'un casque pour PC ou un portable pose. Finit la prise de tête avec Revive ou android, finit les justifications.
    Depuis quasiment l'acquisition par Facebook, Oculus vise le grand public, et le Quest est un petit bijou technologique dont le prix a été cassé. Je trouve d'ailleurs que la plus grosse innovation du Rift S, c'est son tracking. Tracking qui ne prends tout son sens que dans un casque autonome. Parce qu'à part la Réso et le nouveau sweetspot, le Rift S ne domine pas tant le Rift que ça, pire encore, il est en deça sur quelques points.
    Quant aux exclusivités, elles grossissent le store pour le Quest 2.
    Si on ajoute à ça un OC6 pratiquement centré sur le Quest, Carmack qui bosse à plein temps également depuis plusieurs années la-dessus, on se rends compte que ça fait longtemps que les priorités ont été balisées chez Oculus.
    Il ne s'agit pas de manipuler quiconque mais d'essayer de comprendre de quoi demain sera fait. Je ne crois pas qu'Oculus abandonnera le Rift S, mais on peut clairement sentir qu'il y a un favori. De là à penser qu'Oculus abandonne le PC pour la gen 2, il n'y a qu'un pas.

  4. #2704
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Le Quest avec des stations fixes, c'est juste pas possible.
    MAIS pour les usages courants en roomscale, la grosse difficulté, c'est pas tellement de poser des capteurs vite fair, mais plutôt de dégager de la place pour bouger.

    Pour le mec qui s'est libéré une grande pièce pour la VR, la pose ou pas de capteurs dans la pièce n'est pas si critique au vu des autres efforts, surtout si c'est une fois pour toutes.
    J'ai beau être très satifait des contrôleurs Oculus, je reconnais que les wands vive ont plus de fluidité de mouvement.
    Je sais pas vous, mais moi, le coté "installable et rangeable rapidement" ouvre de nouvelles pièces au matériel: Tu peux vouloir profiter de l'espace de ton salon pour la VR tout en faisant disparaitre en un clin d'oeil l'ensemble du matériel pour recevoir du monde ^^

    Et si le salon est occupé/encombré en ce moment, bon, tu peux toujours te diriger dans un cagibi et profiter de ta VR roomscale quand même ^^

    Ce qui est plus compliqué avec des caméras à installer.

    Je dis pas que le principe d'un espace voire pièce dédié VR n'est pas viable, bien au contraire. Mais la souplesse du inside out et sa capacité à s'adapter aussi bien aux grands espaces, aux espaces contraints, et aux changements rapides d'espace est un gros plus dans nos sociétés.

    Je suis d'accord qu'il y a encore des progrès a faire. Mais je vois pas le outside tracking garder autre chose qu'un rôle de niche dans une niche à l'avenir.

  5. #2705
    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    Et si le salon est occupé/encombré en ce moment, bon, tu peux toujours te diriger dans un cagibi et profiter de ta VR roomscale quand même ^^
    Paf.
    Toc.
    BOUM.
    "Aïe"


    Même à la campagne, on n'a pas forcément des espaces intérieurs qui permettent de jouer vraiment à l'aise...
    Quant à déménager pour son casque VR, c'est un peu décourageant.

  6. #2706
    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    Il ne s'agit pas de manipuler quiconque mais d'essayer de comprendre de quoi demain sera fait. Je ne crois pas qu'Oculus abandonnera le Rift S, mais on peut clairement sentir qu'il y a un favori. De là à penser qu'Oculus abandonne le PC pour la gen 2, il n'y a qu'un pas.

    Bons points. Abandonner le PC pour la Gen2, on y est pas encore, du moins tant qu'un casque autonome est incapable de faire tourner en autonome l'équivalent d'une PS5 ou quelque chose du genre ^^.

    On va quand même devoir garder le Rift et le filiaire PC encore quelques années avant d'en arriver là. Tu parle des exclusivités oculus: Pour l'instant, et pour toutes les grosses sorties exclusives connues à venir, hors PC, point de salut.

  7. #2707
    Bah de toute façon, dans la mesure où c'est transparent pour les devs, ça ne pose pas de problème.

    Si le jeu exploite du roomscale, que ce soit via du inside out ou des lighthouses, pour le dev ça ne change rien.

    et ça n'empêche pas ceux qui ont envie de claquer 1000€ dans une install fixe de jouer aux mêmes jeux.
    Dernière modification par Fabiolo ; 08/10/2019 à 17h07.

  8. #2708
    Chez moi c'est simple, il n'y a qu'une pièce digne de ce nom et encore, c'est un clapier à lapin parisien.
    J'ai posé les bases laser en 2016 et depuis je n'y ai plus touché. C'est aussi compliqué à installer qu'un spot ou une lampe, j'en ai une posée sur le coin d'une armoire (et sécurisée un minimum).

    Avantage: volume de tracking intégral, précision sub-millimétrique quelles que soient les conditions d'éclairage, overhead minimal (pas de traitement vidéo). Le seul problème c'est les reflets (avec les systèmes vidéo aussi mais moins), j'ai du ajouter un rideau devant une vitre.

    Après le bordel dans la pièce, que ce soit avec des modules externes ou pas, faut le dégager pour jouer.

    Enfin bref, je comprends bien que le tracking vidéo intégré au casque soit l'idéal pour la VR mobile. Ou pour ceux qui ont un laptop et plusieurs espaces de jeu potentiel. Quand on a un PC fixe j'ai plus de difficulté à cerner l'intérêt, à part le prix.

    Edit: Au vu des brevets que Sony a déposé, ils font de la R&D pour un système similaire à celui de Valve. Logique vu leur cas d'usage, mais on verra ce qu'ils en retiennent dans quelques années.
    Ref en fin d'article, avec d'autres infos sur le potentiel PSVR2: https://uploadvr.com/report-sonys-ps...al-years-away/
    Dernière modification par 564.3 ; 08/10/2019 à 19h16.

  9. #2709
    Peut-on s'y fier vu qu'ils disent que la PS5 ne sortiraient pas avant plusieurs années alors qu'elle a été confirmée pour l'année prochaine?

  10. #2710
    Le tracking pépère du Rift S, c'est quand-même la classe.
    Si tout pouvait être aussi réussi...

  11. #2711
    Citation Envoyé par Fabiolo Voir le message
    Peut-on s'y fier vu qu'ils disent que la PS5 ne sortiraient pas avant plusieurs années alors qu'elle a été confirmée pour l'année prochaine?
    Ah je me suis planté, je cherchais cet article qui concerne le PSVR2 où ils disent que ça serait plutôt 2021-2022 https://uploadvr.com/psvr-2-ps5-launch/

    Sinon celui concernant la PS5 date d'avant l'E3 2018, et ils disent que ça devrait sortir en 2020. À l'époque il y en a qui espéraient une sortie imminente.
    Donc pour l'instant ça semble plutôt correct, mais ils ne font que colporter des infos qui viennent soit directement de Sony, soit de sources très proches.

    Enfin on sait comment ça se passe pour ce genre de projets, on donne une date et finalement on repousse parce qu'on se rend compte qu'on va dans le mur
    Surtout quand on obtient les infos en payant des bières à un dev enthousiaste.
    Dernière modification par 564.3 ; 08/10/2019 à 21h36.

  12. #2712
    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    Bons points. Abandonner le PC pour la Gen2, on y est pas encore, du moins tant qu'un casque autonome est incapable de faire tourner en autonome l'équivalent d'une PS5 ou quelque chose du genre ^^.

    On va quand même devoir garder le Rift et le filiaire PC encore quelques années avant d'en arriver là. Tu parle des exclusivités oculus: Pour l'instant, et pour toutes les grosses sorties exclusives connues à venir, hors PC, point de salut.
    Le sens fil pour PCVR existe déjà mais seul HTC le propose pour ces casques. ET ça fonctionne mega bien à condition d'avoir au moins un CPU faisant parti de la config recommandée pour la VR. Il y a bien TPCast, mais c'est plus du bricolage.
    Dommage qu'HTC n'adapte pas leur module sens fil pour les autres casques (Oculus, Valve Index et WMR). C'est un peu à cause du module sans fil que je n'ai pas pris le Valve Index.

  13. #2713
    Je crois que Valve travaille sur un module sans-fil pour l'Index.

    nb : le module sans-fil HTC est compatible avec le Cosmos.

  14. #2714
    Au pire il reste la technique du laptop dans un sac à dos, mais le poids et l'autonomie ne sont pas terribles… Mais quand on a déjà un laptop assez puissant sous la main, pourquoi pas.
    Ici il y a Kazemaho qui aimait bien cette solution, ou alors c'était un "backpack PC" (une sorte de laptop sans écran prévu pour être porté comme ça).

  15. #2715
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    nb : le module sans-fil HTC est compatible avec le Cosmos.
    Ca me troue.
    La résole est carrément pas la même pourtant...

  16. #2716
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Ca me troue.
    La résole est carrément pas la même pourtant...
    Ça marchait déjà pour le Vive Pro, ce n'est pas très éloigné. Il y a peut-être un peu plus d'artefacts de compression au pire, mais c'est quand même du WiGig.
    S'ils le font monter à 7Gbps, c'est bien mieux que l'USB 3.0 de l'Oculus Link.

  17. #2717
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Au pire il reste la technique du laptop dans un sac à dos, mais le poids et l'autonomie ne sont pas terribles… Mais quand on a déjà un laptop assez puissant sous la main, pourquoi pas.
    Ici il y a Kazemaho qui aimait bien cette solution, ou alors c'était un "backpack PC" (une sorte de laptop sans écran prévu pour être porté comme ça).
    De mémoire il avait un pc fait exprès pour ça.
    Un portable "gaming", c'est lourd et ça chauffe, pas génial dans un sac à dos.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  18. #2718
    Il faut plus bricoler un système de sangle, parce que le mettre dans un sac, oui en terme de ventilation, c'est pas top. Et il vaut mieux qu'il soit full ssd aussi.

  19. #2719
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ça marchait déjà pour le Vive Pro, ce n'est pas très éloigné. Il y a peut-être un peu plus d'artefacts de compression au pire, mais c'est quand même du WiGig.
    S'ils le font monter à 7Gbps, c'est bien mieux que l'USB 3.0 de l'Oculus Link.
    Sur un HTC Vive classique, tu as des artefacts liés à la compression si le CPU ne suit pas et c'est super désagréable. Ce qui m'a forcé à upgrader mon i7 930 par un i7 9700k.

  20. #2720
    Il y a eu des articles sur de nouveaux brevets pour la VR des prochaines consoles de salon:
    - chez MS: un tapis qui sert au tracking, aussi fait en proto par une autre boite https://www.roadtovr.com/microsoft-v...ox-vr-headset/
    - chez Sony: un mélange de tracking inside/out outside/in, on dirait qu'ils en ont foutu partout dans le doute https://uploadvr.com/sony-patent-psvr-2-tracking/

    Pas sur que ça donne grand chose tout ça, à part pour remplir le quota de brevets de l'équipe R&D, mais on verra bien…

  21. #2721
    J'aime bien l'idée de tapis de tracking, on utilise pas assez les jambes en VR à mon gout, un simple tapis à 9 cases permettrait déjà de se déplacer dans toutes les directions en déplaçant les jambes plutôt qu'en bougeant un stick, ça me semble très cool.

  22. #2722
    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    J'aime bien l'idée de tapis de tracking, on utilise pas assez les jambes en VR à mon gout, un simple tapis à 9 cases permettrait déjà de se déplacer dans toutes les directions en déplaçant les jambes plutôt qu'en bougeant un stick, ça me semble très cool.
    C'est plutôt pour avoir un tracking plus efficace grace au tapis. La position dans la pièce du casque et controleurs est de toute façon connue au final.
    C'est possible qu'il y ait des jeux/expériences qui exploitent la position relative au centre pour de la locomotion virtuelle, mais c'est rare.

  23. #2723
    Je pensait à ce genre de trucs, mais virtuel, genre, toujours centré sur la position des 2 pieds (donc toujours sous toi quelle que soit ta position dans ton roomscale) et permettant des commandes.


  24. #2724
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Pas sur que ça donne grand chose tout ça, à part pour remplir le quota de brevets de l'équipe R&D, mais on verra bien…
    C'est quand même sympa de voir qu'il y a de la recherche là-dessus. Et si ça se développe sur les prochaines consoles ça aiderait à démocratiser la VR.
    Mais comme tu dis, on verra...
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  25. #2725
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    C'est quand même sympa de voir qu'il y a de la recherche là-dessus. Et si ça se développe sur les prochaines consoles ça aiderait à démocratiser la VR.
    Mais comme tu dis, on verra...
    Ouais c'est toujours marrant de voir ces brevets. Pour la PSVR2 on sait que Sony est très motivé mais qu'il faudra attendre quelques années, et chez MS on sait seulement qu'ils bossent dessus sans en parler.
    En tous cas ils devraient sortir du matos avec un rapport qualité/prix excellent. C'est dommage que Sony ait du faire un compromis aussi violent sur les controleurs pour le PSVR, mais là ça rigolera moins je pense.

  26. #2726
    Petite reflexion que je me fais autours du "hand tracking" et des interactions dans les jeux autours du hand tracking:

    Tout commence par ce trailer qui montre un gameplay qui exploite la communication non-verbale entre le joueur et un NPC. Le NPC montre un objet, le joueur (muet et ficelé dans une chaise dans ce jeu ^^) confirme en hochant la tête, le NPC renvoie la confirmation en hochant lui aussi la tête.



    Ca m'a rapellé d'autres communications non-verbales qu'on a dans nos jeux avec les NPC, typiquement thumbs up, bro-fist, ou top-là. (Asgard wrath mais plein d'autres aussi) On remarque que ces interractions sont travaillées par les devs, avec feedback visuel et auditif très clair.

    Et j'ai l'impression que c'est ça, le potentiel du hand-tracking, et de la VR: la communication non-verbale! Faire comprendre certaines choses par gestes aux NPC. C'est là qu'on a du gameplay spécifique a construire et à devellopper.

    Mieux encore, on parle beaucoup du eye-tracking pour l'optimisation du rendu foveal. Mais le eye tracking peut aussi servir dans le cadre de la communication non-verbale! D'autant que si on a le eye tracking, on a le tracking des paupières aussi! Quoi de plus expressif qu'un haussement d'yeux ou de désigner une cible d'un mouvement d'yeux et de doigts? ^^

    Ajoutez une caméra sous le casque, et on a le tracking des levres.

    Bien sur, tout ça va necessiter énormément de boulot pour intégrer tout ça dans nos jeux et façon de jouer actuels qui ne sont pas du tout pensés autours de ces outils. Mais si on peut travailler l'interaction sous forme de communication non-verbale, a mon avis, c'est une des clefs de l'immersion.

  27. #2727
    Ouaip, utiliser l'orientation du casque pour l'interaction se fait assez souvent, notamment pour savoir si on regarde le PNJ ou pas.
    Pour les gestes ça reste assez rare, pourtant c'est des actions pré-déterminées, pas du freestyle approximatif qu'on pourrait faire avec l'Index par exemple.
    Faudrait déjà que les problèmes de base du genre invasion de l'espace personnel plus ou moins violente soient gérés.

    Les démos de Tobii, Facebook et autre, c'est surtout pour de l'interaction entre humains, avoir des avatars plus expressifs.

    Je ne sais pas si VR Chat gère l'eye tracking, mais il y a pas mal de vidéos de gens qui font du full body tracking et c'est déjà bien expressif.

  28. #2728
    Je viens de mesurer mon IPD qui est donc de 58.
    Du coup, je crois bien que je suis en-dessous de nombreux casques ne permettant pas de le régler.
    C'est con, c'est une donnée dont je devrai donc tenir compte le jour où je changerai de casque et donc susceptible de m'interdire des casques qui pourraient me plaire.

  29. #2729
    Va tenter ta chance chez un opticien: y'en a un qui m'a demandé 20€, et l'autre qui me l'a fait gratos.
    Méwé, t'es dans la tranche basse. Avec 68, je suis dans la tranche haute mais, honnêtement, ça passe sur le Rift S.

    Reste le Quest.

  30. #2730
    C'est un opticien qui me l'a fait, le chiffre est sûr.

    Enfin, pas trop grave pour le moment, j'attends l'arrivée de la prochaine génération avant de voir si j'en prends un ou non, peut-être ce point sera-t-il alors considéré de façon standard dans ces futurs produits.

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