Marrant, je n'avais pas vu d'article sur ces lentilles.
Sinon en repassant temporairement au Vive pour un test, les gros sub-pixels bien espacés m'ont plus choqué que les lentilles.
Quand j'étais passé du Vive à l'Index, initialement ça ne m'avait pas paru une si grosse différence que ça (on voit toujours les pixels), mais repasser dans l'autre sens ça fait mal
J'ai eu la désagréable surprise de voir que mes verres de lunettes ont rayé les lentilles de mon oculus (ainsi que mes lunettes d'ailleurs, enfin c'est juste le filtre du verre qui s'est barré mais on s'en fout). J'ai lu pas mal de témoignages positifs sur l'utilisation de pâtes de polissage type polywatch pour effacer ce genre de rayures. Y en a parmi vous qui ont essayé ?
Un thème sombre pour le forum : ça se passe ici.
Vu le bond en avant, je n'envisage plus de voler sans VR. Cela dit pour de l'édition de missions ou pour les périodes estivales, je repasserai certainement sur l'écran avec le Track-IR.
Quand à convaincre Sebum, ce n'est pas mon job, je ne donne mon avis sur ce topic que dans le but de donner du grain à moudre à ceux qui envisagent un achat potentiel. C'est un peu leur taff de se tenir au courant des nouveautés et d'adapter leur point de vue en fonction des avancées matérielles dispo auprès des joueurs. Je pense que dans les années à venir, un casque VR sera aussi essentiel à l'immersion qu'un système HOTAS pour les mordus de simulation. Après, on dit aussi que seuls les cons ne changent pas d'avis.
Je fais partie d'un groupe de près de 80 joueurs volant sur DCS, je crois qu'un bon tiers volent en VR et que dans les mois et années à venir, d'autres franchiront le pas et gonfleront les effectifs. Les studios qui développent les plus grosses simulations actuelles sont également convaincu de l'intérêt d'offrir un environnement VR à leurs utilitaires (civils ou militaires), ça doit vouloir dire quelque chose. Ce sont des boîtes aux ressources limitées qui n'ont pas pour habitude d'investir du temps et de l'argent dans des fonctionnalités superflues à leurs yeux.
Est-ce que la VR est un hit en puissance et renversera le marché du jeu vidéo ? Probablement pas - ou en tous les cas, pas sous sa forme actuelle. Par contre dans le cadre d'un marché de niche comme la simulation de vol, je pense que c'est clairement l'avenir et qu'à terme, une majorité des simmers possèderont un casque. Après tout des boîtes comme Thrustmaster et Saitek/Logitech continuent bien de produire des HOTAS non ?
C'est exactement ce que je me disais: on a bien les HOTAS Warthog à effet Hall, voire les volants-pédaliers encore plus chers et complexes (moteurs brushless pour simuler le retour de force selon la route), et personne ne trouve matière à se moquer généralement. Je ne comprends pas ce qui fait que certains considèrent de haut les casques VR...
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Ben mon Lenovo devait être un exemplaire de merde.
A moins que ce soit le soft qui ait fait de la merde (tip: de toute manière c'est de la merde), et vu qu'il n'évolue presque pas, il doit laisser un paquet de bugs mal gérés dans le backlog.
Vu que le truc m'a fait suer pendant des mois sur une fresh install W10, je ne vois pas trop quelle erreur j'ai pu commettre pour mériter ça.
Ouais, t'as du pas avoir de bol sur l'exemplaire du casque et/ou sur la config.
Quand je lis des problèmes liés à l'éclairage de la pièce je pige pas trop. J'ai pas eu de soucis de ce genre quel que soit le pc (fixe ou portable) ou l'endroit du test (salon bien éclairé mais avec des fenêtres/surfaces réfléchissantes, chez des amis sans trop de lampes allumés, à la seule ampoule de mon bureau...).
Peut-être que c'est l'inverse et qu'on a eu de la chance.
Bon, il reste quoi en nouveautés à sortir ? Le Cosmos arrive, reste quoi, le Ojo ?
Quelle idée aussi de pas vivre seul.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
En même temps, mon Lenovo Explorer, il faisait partie de la promo du dernier Black friday.
C'étaient des exemplaires en direct de chez Lenovo, et l'état extérieur de l'emballage laissait deviner qu'il s'agissait de reconditionné d'usine. D'ailleurs, sur Amazon.com, à la même époque, il y avait des exemplaires 'factory refurb' de dispo à un prix comparable.
Donc c'est très possible que mon exemplaire ait été foireux d'usine, retourné par son premier acheteur, nettoyé par Lenovo mais pas réparé car pas signalé ou que les tests de base se sont passés sans incident, etc...
Mais c'est tout aussi probable que le problème vienne de la stabilité des différents drivers. Les mecs se sont pas fait chier et ont largement abandonné leur produit...
Entre deux MAJ minimes du soft WMR, Oculus a sorti un nouveau casque avec une couche logicielle encore plus performante. Moi, c'est cela que je retiens.
Effectivement, les retardataires sont bien le Cosmos et Concept Ojo (à ne pas confondre avec le Ojo qui est déjà en vente).
Dans le haut du panier tu as aussi (Par ordre de prix croissant):
- Le Pimax 8KX, ils sont en train de teaser à mort, l'annonce ne devrait pas tarder.
teasing sur leur Facebook:
- Le Xtal Consumer Version:
Cette version du casque destinée au grand public a été annoncée en fin d'année dernière.
- Le Varjo qui cherche à se positionner sur le marché.
Le XR-1 qui vient remplacer le VR-1.
Ces 3 casques sont (ou seront) un peu Chero, cependant pour assurer son avenir, il est important que la VR puisse se développer également en entreprise.
Oui après le 8k....sans un sli ou un quad de 2080 ti derrière....il risque d'être un peu en avance sur son temps.
Vu la taille des casques, c'est pas sûr que ce soit la panacée en roomscale.
Quid des cables, etc?
Je pense qu'on va de plus en plus vers des casques freescale comme le Quest et tachaisescale comme beaucoup d'autres.
Quest peut-être, bien que je pense que l'idéal c'est un quest qui accepte le streaming depuis un PC.
Ca se fait apparemment!
Mais faut un routeur WIFI dédié, tout près, et bien configuré.
Mouais, pour l'instant vaut mieux du matos bien optimisé pour faire l'un ou l'autre.
C'est pour ça qu'Oculus a fait ce choix de design plutôt qu'intégrer une connectique PC (filaire ou 60Ghz).
Sinon il vaut mieux un système modulaire, plutôt que tout coller de force et cumuler les inconvénients en plus des avantages.
Je sais pas si vous avez le souci chez vous, mais pour les possesseurs de casques WMR qui ont installé la beta de la nouvelle UI de Steam, il y a un bug bien relou qui fait que le soft WMR pour Steam lance automatiquement et sans arrêt Steam VR, qui crashe aussitôt. ça consomme du CPU, et ça affiche Steam VR comme un de mes jeux les plus joués depuis la semaine dernière...
Seule solution: revenir à l'interface Steam normale ou désinstaller WMR pour Steam.
Voici ma réflexion quant au choix de la définition des écrans du Valve Index:
Le Valve Index est un casque complet et équilibré, je pense qu'il se serait vendu comme des petits pains si Valve avait opté, à l'instar du Reverb, pour des écrans 2kx2k. La question que je me pose est pourquoi diantre Valve a fait ce choix de définition d'écran surtout en sacrifiant la qualité de l'Oled au passage ?
Valve sait que la demande a toujours été pour des écrans haute définition. Alors WTF ! Qu'est-ce qui leur est passé par la tête ? De plus l'année 2019 est l'année du début de la démocratisation des écrans 2K, une techno pas spécialement très onéreuse.
Je peux peut-être me tromper mais je pense savoir pourquoi : "Le sans-fil".
Tout le monde sait que l'avenir de la VR est davantage le sans-fil que la haute définition (sauf bien sûr pour la niche dans la niche que sont les simeurs pour qui c'est tout à fait l'inverse). Pour s'en convaincre il suffit de voir les possesseurs du Quest ou du Vive Wireless qui envisagent difficilement un retour au filaire après une expérience sans-fil.
Valve a fait le choix d'une définition inférieure (celle du Vive Pro) et d'un passage à des écrans LCD afin d'augmenter le nombre de pixels et donc la finesse de l'image. Au passage ils ont augmenté légèrement le FOV. La mise en œuvre d'une solution non seulement sans-fil mais aussi avec une définition 2kx2k et une fréquence élevée aurait été bien plus compliquée (pour l'instant).
La solution sans-fil de Valve n'était sans doute pas prête. Pour éviter que leur casque ne se retrouve dépassé s'ils avaient repoussé sa date de sortie, je pense qu'ils ont opté pour une mise sur le marché du casque dans un premier temps, pour continuer à développer la techno sans-fil et la proposer dans un 2ème temps et relancer les ventes l'année suivante.
En tout cas AMHA c'est la seule explication que j'ai réussi à trouver.
Quant au 120HZ, je pense que c'est un petit plus qu'ils ont réussi à trouver pour faire passer la pilule car la fréquence des 90HZ est déjà largement suffisante.
Ce n'est que mon avis, et le vôtre m'intéresse.
Dernière modification par BisonRavi ; 22/09/2019 à 17h16. Motif: le titre manquant
Pourquoi sacrifier l'oled ? Parce-que l'organisation des sous-pixel du oled entraîne un important effet de grille, c'est pour ça qu'ils se mettent tous aux dalles LCD RGB.
Dernière modification par Endymion ; 22/09/2019 à 22h47.
Pourquoi éviter la 2K? Probablement parce que c'est coûteux, contraignant en ressources de calcul d'une part, et d'autre part je ne sais pas si on a de bonnes dalles LCD RV dans ces résolutions. Le retour du Reverb pour la fidélité d'image, comme pour le Pimax, c'est encore 'meh' aux dernières nouvelles.
Mon avis c'est que la cible de rendu pour l'Index à 90Hz est à 76% par défaut chez moi
Bon j'ai du matos correct même s'il est loin d'être au top (GTX 1070), mais même avec ça je me retrouve avec une reprojection constante (45fps) et les détails quasi au minimum dans les jeux les plus gourmands (genre les simulateurs).
Évidemment j'arrive à faire tourner Beat Saber à 100+% 144Hz et j'en ai encore sous la pédale, mais au final j'y joue quand même à 90Hz (faut redémarrer SteamVR pour changer de fréquence).
Ils ont pris ces écrans sur un ensemble de critères dont la latence, le rendu des couleurs (pour du LCD), l'homogénéité, etc.
Comme d'hab c'est une histoire de compromis. S'ils avaient trouvé des écrans meilleurs et pas énormément plus chers ils les auraient mis.
À priori ceux de HP sont meilleurs en résolution mais moins bons sur le reste, et sans rendu fovéal l'intérêt de cet aspect reste limité.
Actuellement le cas d'usage idéal du 2k à mon sens c'est le desktop virtuel plus que les simulateurs, sinon faut du matos de fou ou bien baisser la qualité du rendu.
Ce que j'espère, c'est une génération 2 de matos dans 3 ans avec du rendu fovéal, et du coup la résolution qui explose à 4k (et/ou plus de FOV).
On verra ce que dit Abrash à l'OC6.
ça dépends quant même beaucoup des jeux et du taf des devs.
Alors que d'habitude sur mon vive basic, je fais tourner les jeux à 300% (avec une 1080 ti) hier je suis tombé pour la première fois sur un jeu qui m'a obligé à tomber à 150 et qui malgré tout rame encore.
C'est Dead effect 2. Mais j'ai l’impression que pour la version VR ils ont juste adapté le contrôle des armes. Visuellement j'ai l'impression d'avoir le même rendu que sur bureau, avec des lights de partout, de la transparence. Alors certes c'est joli, mais là où je tourne à 80 fps en 4K, je tourne à 45 sur Vive.
Je ne comprend pas la perte de perf en VR. Certes il y a deux cameras a calculer et donc 2x le post processing a calculer au lieu d'une.
Sur une simple dalle en 2560x1440 ce n est pas le bout du monde et ma 2080 est pourtant en galere de fps; je dois enormement baisser les parametres.
le calcul de la piece est insignifiant sur le processeur avec 6coeurs je pense.
Pour afficher les deux noeuils sur une dalle QHD, il faut calculer des images par lentille significativement plus grandes à cause des distortions.
Si j'ai bien compris.
En général c'est plus souvent le gpu qui est à la ramasse oui.
Après c'est surtout qu'il faut maintenir 2x90 fps pour que ce soit confortable, alors qu'en bureau, du mono 60 fps suffit en général.
Pour simplifier beaucoup, imagine que tu veux que ton jeu bureau tourne absolument à 180 fps.
Sachant qu'il y a certains trucs qui plombent plus rapidement les perfs en VR que d'autres. En général le nombre de polys est moins problématique que les lights dynamiques ou les matériaux transparents. Par exemple si tu ajoutes une troisième light dynamique (avec ombres) à une scène, tu divises presque les perfs par deux.
Dernière modification par Fabiolo ; 23/09/2019 à 13h03.
Ca m'arrive de jouer à 30 fps sans trop de scandale dans pas mal de jeux Desktop, voire d'avoir des pertes de framerate temporaires.
Mais en VR, c'est juste pas possible.
Ya du post-processing supplémentaire en VR pour gérer la déformation des images pour les lentilles (déformer l'image rendue par le moteur 3D "de base" de façon à donner une image courbe sur un écran plat pour épouser la forme des lentilles et donner à l'utilisateur l'illusion 3D). C'est transparent (si j'ose dire) pour le dev ou pour l'utilisateur mais ça pends un peu de capacité de calcul, j'imagine.
Un article simple a comprendre a ce sujet:
https://developer.oculus.com/documen...pts/dg-render/
Dans mes tests de mesure de perfs, parfois j'étais étonné de voir après coup que j'étais à 30fps.
Avec le motion smoothing ça passe bien, le principal est de ne pas avoir de frame drops. Les artefacts sont empirés, mais pas tant que ça.
Dans tous les cas vaut mieux du vrai 90fps de toute façon…
Par contre je crois que c'est le seul système qui permet ça, l'ASW ne génère 1/2 frames au pire.
Comment je peux faire pour avoir une mesure du FPS 'réel' sous Rift S?
Je sais qu'il y a bien l'indicateur SteamVR, mais il est super-pénible et pas facile à accéder in-game.