C'est bien bien juste comme config.
Reverb et Index, faut oublier d'entrée. Même le Rift S, à mon humble avis, ça passera pas.
Le Quest par contre
Vous rigolez mais moi qui était un acharné du room scale, je passe surtout mon temps en VR sur Dirt Rally 2.0 dernièrement
Cet été il faisait trop chaud pour bouger et je me suis mis à Assetto Corsa (avec un ventilo), et voilà où j'en suis…
Bon je me fais quand même une session de Beat Saber ou autre à la fin. Et quand je fais des aprem VR de 3-4h.
Les nouveautés à l'horizon:
- Oculus Link pour le Quest (bientôt), qui pourrait être plus intéressant que le Rift S selon ton IPD ou si tu veux du matos mobile en "bonus" (même juste comme HMD classique, genre pour matter des films en isolation ou autre)
- Acer ConceptD (pas de date), qui serait un concurrent au Reverb avec réglage de l'IDP notamment, et à voir pour le reste. Mais ils ont tendance à plus ou moins passer leurs projets sous le tapis, du genre l'Acer OJO 500.
En passant, pour donner une idée du matos pour une simu "récente" (pas forcément super bien optimisée, mais y a plus gourmand), sur DR 2.0 je suis en settings ultra low + shaders en high.
Ça tourne bien mais j'ai quand même forcé la reprojection permanente pour éviter les à-coups (reprojection temporaire) sur certains tracés, donc je tourne à 45fps stable. Faudrait que je reteste en auto avec la dernière version de SteamVR d'ailleurs, ils ont changé des trucs à ce sujet.
Mon matos n'est pas top mais ça va: i5 4590, 8GB de RAM, GTX 1070. Cible de rendu à 76% par défaut pour mon matos et un Valve Index, soit 1756x1952 par œil. Pour rappel, par défaut il y a un multiplicateur 1.4x par rapport à la résolution de l'écran pour compenser la déformation optique, mais un masque de rendu vire 20% (je crois), donc ça fait en gros 250Mp/s à calculer (1756x1952 x2 x0.8 x45 fps).
Pas dément (la 4k "UHD" à 60fps c'est ~500Mp/s), mais je garde ces settings pour éviter les lags.
En résolution native à 90fps, il faudrait que mon GPU rende 650Mp/s, et je parle pas de vouloir mettre 144fps, ni passer le rendu en medium ou autre
Après c'est pas forcément linéaire avec les diverses optimisations pour le rendu stéréo et autre.
Dernière modification par 564.3 ; 08/11/2019 à 20h31.
C'est exactement ce que je fais, et je connais un paquet de personnes qui le font également. Mes casques VR ça a toujours été 100% d'utilisation en position statique pour de la simu. Comme le fait remarquer madpenguin, il y déjà bien assez à faire quand on fait de la simulation, dur de consacrer du temps à d'autres jeux sur le PC dans mon cas.
C'est bien pour ça que je pensais en profiter pour changer de config'. Ca fait une paire d'année que j'y pense, mais que je repousse jusqu'à ce que je soit prêt à passer à la VR, et parce que sur de l'écran traditionnel il fait encore le taf pour les jeux auquel je joue (même s'il commence parfois à être un peu juste quand même).
Après, y'a moyen de commencer par le Quest en roomscale sur des jeux de pas-simu, puis de le linker au PC quand tu en auras un vrai.
A voir ce que donnera la dalle pentile en simu: pas évident. Non plus la compression 'fovéale'...
J'ai galéré ce soir avec mes contrôleurs WMR, la faute je pense aux piles qui ont dû se décharger. Vous utilisez quel modèle dans les vôtres ? Je pense que les miennes n'ont pas la bonne capacité ou tension. Les symptômes étaient des déconnexions et pertes des vibrations (dans Beat Saber)
Ah et sinon j'ai testé Distance en VR et ça tourne pas du tout bien chez moi, même au réglages mini. L'image saute du coup, j'ai l'impression que la reprojection WMR est encore pétée sur la version beta, il faut que je reteste en stable ou en la désactivant.
Mon matos est très limite aussi il faut dire (cf. sign)
Dernière modification par JulLeBarge ; 10/11/2019 à 08h48.
Ton matos est très correct.
Hexacore récent, carte graphique pas trop mal...
J'utilise des duracell rechargeables de chez Amazon et je n'avais pas de problèmes spécifiques, outre la recharge nécessaire au moins une fois par semaine.
Il faut que j'achète un deuxième set de pile.
Bon sinon j'ai réglé mon souci en repassant sur les versions stables de SteamVR et du soft WMR pour Steam. Plus aucun souci cet après-midi, j'ai pu tester plein de jeux ! Il faut que je reste Distance du coup !
Dernière modification par JulLeBarge ; 11/11/2019 à 01h18.
Un traitement logiciel pour forcer la perception d'un meilleur contraste sur les dalles LCD:
https://www.roadtovr.com/dice-dichop...t-research-vr/
Ca pourrait avoir des répercussions immédiates, vu que l'algo est déjà diffusé sous forme d'asset unity.
L'article explique bien les différences entre LCD et OLED, notamment:
In the latest round of VR headsets, most major headset makers have moved from OLED displays to LCD displays. The latter offers greater pixel density, a reduced screen door effect, and likely lower cost, with the biggest trade-off being in contrast ratio. While OLED displays offer a wide contrast range and especially deep blacks, LCD displays in today’s headsets deliver a more ‘washed-out’ look, especially in darker scenes.
Le LCD est de nos jours uniquement avec rétroéclairage LED, couche d'affichage (et d'autres) + couches de rétroéclairage pour faire simple. Plus il y a de LED mieux c'est, mais plus c'est cher et épais (cf. les TV).
Ils y a des début de résolution du souci avec le mini-led et micro-led, mais comme toutes nouvelles technos au début c'est encore très cher et surtout dédié au secteur professionnel.
Sur l'OLED l'éclairage est intégré au niveau de chaque pixel, un pixel noir est un pixel éteint, zéro lumière, donc niveau de noix total (0 cd/m²).
Potentiels souci de marquage car c'est un techno organique (comme le plasma et le cathodique avec le photophore) mais c'est globalement géré. Défaut spécifique pour la VR ; l’organisation des pixels (espacement et disposition) donnant un effet de grille.
Il y a aussi une luminosité max moins élevée qu'avec les LCD LED (plus facile d'éclairer fort avec des LED bien plus grosses et moins nombreuses que les pixels de l'OLED), ce qui est considéré par certains comme un gros défaut pour les TV dans le cadre du HDR, mais bon vu le niveau de noir du OLED...
Je réfléchis à passer sur un Rift S (j'ai un Lenovo Explorer actuellement). ça peut se trouver d'occasion vous pensez ? Si oui vers quel tarif ? 450€ neuf c'est hors budget pour moi, même avec la revente du Lenovo...
Il y en a pas mal dans les 350€ sur le bon coincoin.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Suis passé d'un Pimax 4k à un Oculus Rift S puis un Reverb et vole sur dcs, bos et xplane11 et roule rarement sur asseto.
Je ne pratique pas le roomscale et n'ai pas la place du tout.
Le Rift S est polyvalent avec une qualite d'image déjà belle pour se faire plaisir en simu.
Toutefois, le Reverb offre une qualité d'image nettement meilleure, en particulier pour ce qui se passe dehors à moyenne et longue distance.
Côté config (i5 8600k, gtx 2080, 16 go ddr4 3000mhz, ssd), le reverb semble un poil plus exigeant mais surtout impose d'aller un peu trifouiller dans les réglages pour optimiser tout ça.
Le Reverb est mon premier choix pour la simu sanq hésitation surtout depuis que la différence de prix s'est réduite avec le rift s.
Je vais très probablement passer sur le Valve Index, j'ai un Oculus Rift CV1 mais je pense qu'il a pas mal décoté, je vais donc surement le garder "en collection"
Ouais pour la VR il bossait surtout sur des aspects technologiques et optimisations pour le matos mobile.
C'est un mec passionné, talentueux et qui bosse comme un fou. Il n'a pas vraiment besoin de gagner d'argent.
Je ne suis pas sur de l'impact de sa contribution, mais c'est quand même quelqu'un d'important pour la VR, au moins par son image de marque.
J'aime bien le bonhomme en général et ses conférences ou interviews, j'espère qu'il pourra continuer à être autant communicatif sur ce qu'il fait.
Dites, pour quelqu'un qui a une config avec un i3 6100, 8Go de ram et une 1060, vous conseilleriez quoi en upgrade "minimum" pour utiliser un Rift S ?
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
1060 6Go?
C'est pas mal!
Par contre, vu que ton CPU se fait owner par un 2500K, faudra m'expliquer quelle mouche t'a piqué.
Upgrader le CPU pour avoir les specs recommandées déjà, et tant qu'à faire passer à 16GB de RAM.
https://www.oculus.com/rift-s/#rift-s-pc-requirements
- Graphics Card: NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 or greater, NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290 or greater
- CPU: Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X or greater
- Memory: 8GB+ RAM
Après ça dépend des jeux comme d'hab.
Le dernier jeu "gourmand" c'est Stormland, config recommandée:
- Processor: Intel Core i7-8700 / AMD Ryzen 7 2700X equivalent or greater
- Graphics Card: NVIDIA GeForce GTX 1080/AMD Radeon RX Vega 64 equivalent or greater
- Memory: 8.00 GB
Asgard's Wrath pousse plus sur la RAM et recommande
- Processor: Intel i7-7700
- Graphics Card: NVIDIA GTX 1080
- Memory: 16.00 GB
Normalement c'est jouable avec la config recommandée Oculus, mais doit falloir passer des trucs en low ou se taper un peu de reprojection.
J'ai en gros la config de base (i5 4590, 8GB RAM, GTX1070) mais je n'ai pas testé, faut dire que j'ai Revive en plus et un refresh rate plus élevé par défaut (le Rift S est à 80Hz), donc ça n'aiderait pas. Je les prendrais plutôt quand j'aurais upgradé mon matos.
Mais il y a pire, des qu'on tape dans les simulateurs récents et qu'on veut monter les options.
Ça va, le socket est le LGA 1151, vaut mieux vérifier la doc de la carte mère mais ça lui laisserait le choix là dedans:
https://ark.intel.com/content/www/us...egment=Desktop
En ce moment c'est plutôt la dernière gen d'AMD qui est intéressante en rapport perf/cout, mais c'est sur qu'il faudra changer de carte mère, donc en prenant ça en compte je ne sais pas trop.
L'i7 recommandé pour Stormland coute 380€ quand même… mais c'est pas nécessaire d'aller jusque là.
À sa place je prendrais ptet le dernier i5 pas trop au dessus de 200€ compatible avec sa carte mère, un 9600KF par exemple.
Dernière modification par 564.3 ; 17/11/2019 à 21h51.