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  1. #2341
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Alors c'est que ta résolution n'est pas bonne... Mets 100% de SS et la résolution du casque, mais normalement tu n'as à pas à la choisir.
    A 100%, SteamVR m'indique que j'ai 2004*2160 de résolution par oeil: j'aimerais bien
    Ou alors c'est celle de ma rétine après DMLA.

  2. #2342
    Citation Envoyé par Minouche Voir le message
    En fait quoi que je fasse la perf reste dégueulasse et je ne peux toujours pas lancer Dirt Rally en VR aussi. J'ai fait un ticket auprès de Valve. Pour moi le soucis est logiciel puisque sur Iracing il n'y a aucun problème et j'ai laissé mes taquets à l'identique de mon oculus.
    Demain je test d'autres jeux pour voir.
    Pour Dirt Rally (1 ?), c'est peut-être plus compliqué vu que c'est un jeu natif Oculus, il ne gère pas OpenVR du tout. Faut installer ReVive, et selon les versions il y a eu des problèmes.
    Mais je n'ai pas suivi les derniers rebondissements, je l'ai désinstallé depuis que je suis passé au 2. Qui a des problèmes de perfs et autre, mais ça va en bidouillant pour tenir les 45fps de façon stable.

  3. #2343
    Pour Dirt, j ai effectivement vu qu il fallait Revive même si acheté sur Steam. Je vais essayer.

    Pour PC2, il y a des problèmes similaires au mien mais sur Vive. Il faut tripatouiller un onglet performance sur steam vr que je n'ai pas...

  4. #2344
    Citation Envoyé par Minouche Voir le message
    Pour PC2, il y a des problèmes similaires au mien mais sur Vive. Il faut tripatouiller un onglet performance sur steam vr que je n'ai pas...
    Pour PC2 je n'ai joué qu'à la démo, mais je ne me rappelle pas avoir tripatouillé quelque chose. Par contre j'avais mis les détails plutôt en low, mais dans ce jeu le rendu est loin d'être dégueu quand même.
    Je ne vois pas quel est cet onglet performance, il est supposé être dans le jeu ? Parce que coté SteamVR ça ne me dit rien.

  5. #2345
    Les forums parlent bien de steam VR mais une ancienne version. Pour PC2, non c est vraiment moche. Sur oculus, ça envoyait le bois. La je joue a de la 3D des années 90 et ca file la gerbe du fait des FPS a la ramasse.

  6. #2346
    Je crois que j ai une piste pour les perfs étranges.
    Dans les paramètres de steam vr, à 100%, ça me donne 2016x2172 par œil. Ça me parait exagéré...
    pour taper le 1280x1440 c est genre 40% mais ca ne me propose pas le bon ratio genre 66%=1336x1440
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  7. #2347
    Comme dit plus haut, j'ai le même truc avec mon Rift S (résolution différente cependant).
    Mais chez moi ça tourne crème, avec une 2060.

    Tu devrais peut-être tester des jeux SteamVR 'classiques'. Au pire, prends les démos comme Apex Construct, etc...

  8. #2348
    Ca tourne crème sur arizona dream oui, mais le jeu n'est pas gourmand comme dirtrally 2
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  9. #2349
    Citation Envoyé par Minouche Voir le message
    Les forums parlent bien de steam VR mais une ancienne version. Pour PC2, non c est vraiment moche. Sur oculus, ça envoyait le bois. La je joue a de la 3D des années 90 et ca file la gerbe du fait des FPS a la ramasse.
    Ok, bizarre chez moi ça tournait parfaitement par contre.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Ca tourne crème sur arizona dream oui, mais le jeu n'est pas gourmand comme dirtrally 2
    Ouais Dirt Rally 2 c'est un veau. No Man's Sky encore pire, mais ça s'améliore avec les patchs.
    Pour ces deux jeux je vise 45fps et c'est déjà pas mal si ça les tiens de façon stable…

  10. #2350
    Bon après avoir testé tous mes jeux en VR, le soucis se pose uniquement sur PC2. Dirt aussi mais au moins je sais pourquoi.

    Pour PC2, je crois que le soucis viens du sdk oculus. Quand je lance le jeux, l application oculus se lance également.

    J ai beau lancer spécifiquement la version openvr, oculus app se lance.

  11. #2351
    edit: tu as jeté un oeil ici?

    http://forum.projectcarsgame.com/sho...Oculus-VR-Mode

    edit2: oué non pas sûr que ça aide finalement, mais en tout cas t'es pas le seul à avoir le soucis.

  12. #2352
    Déjà vu merci. J'ai retourné le web Français, Anglais et espagnol…

    J'ai trouvé un moyen : Désinstaller complètement l'app oculus. Dommage, j'avais des jeux sympas mais je fais plus de simus et l'application me polluait aussi Iracing finalement. J'ai presque retrouvé mes perf d'avec l'oculus j'ai juste du revoir un peu à baisse le MSAA. Maintenant ça roule et c'est stable et joli.

    Pour Dirt j'ai fait une croix dessus et craqué ma CB pour le 2.0 Je suis faible. C'est en DL, on verra comment ça tourne.

    Bref je trouve l'Index moins friendly que le Rift. Les paramètres sont peu lisibles sans compter ceux cachés (désactiver la reprojection et le machin asynchrone). De plus, régulièrement il me fait sauter mes paramètres et je dois y revenir pour corriger. Au niveau perf Openvr me semble moins optimisé aussi.

    Entendons nous bien je ne regrette pas mon achat mais si on cherche une 1ère expérience il vaut mieux taper sur un rift.

  13. #2353
    Dirt2 tourne très mal sur steam aussi ^^
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  14. #2354
    C'est ce que j'ai compris mais bon le jeux est récent, ils vont bosser dessus j'espère.

  15. #2355
    Citation Envoyé par Minouche Voir le message
    Bon après avoir testé tous mes jeux en VR, le soucis se pose uniquement sur PC2. Dirt aussi mais au moins je sais pourquoi.

    Pour PC2, je crois que le soucis viens du sdk oculus. Quand je lance le jeux, l application oculus se lance également.

    J ai beau lancer spécifiquement la version openvr, oculus app se lance.
    T'as encore le service Oculus qui tourne ?

    J'ai rien qui se lance par défaut sous Windows à part les trucs de base, quand je veux utiliser un jeu Oculus je l'encadre de:
    Code:
    OVRServiceLauncher -start
    jeu.exe
    OVRServiceLauncher -stop
    Pas remarqué de jeux qui essaient d'utiliser l'API Oculus si ce service ne tourne pas.

  16. #2356
    J'en sais rien maintenant mais il me semble bien avoir vu dans mon gestionnaire de tâches OVR... J'attend qd même le retour du support Valve. On verra ce qu'ils me racontent.

    Ca fait suer, le casque est vraiment top en terme de hardware, le software….c'est du Valve… Une bonne idée souvent finie à la pisse

  17. #2357
    Bizarre, jamais eu aucun souci avec Steam VR, Vive et Index maintenant.

  18. #2358
    Si tu restes sur du driver steam ça va je pense.

    Mais dès que tu commences à jongler avec plusieurs installs sur le même ordi ça peut vitre déraper. Je le vois bien au boulot avec un vive, un rift et un cosmos sur la même bécane, il y a quelques conflits parfois.

  19. #2359

    Ca va les frimeurs?



    Bon sinon, ce Cosmos?
    Le NDA, c'est pour les fillettes de toutes façons...

  20. #2360
    Un retour perso du HP Reverb comparé au Pimax 5k:
    https://forum.hardware.fr/hfr/JeuxVi....htm#t14388723


    Et apparemment, de plus en plus de gens arrivent à jouer avec le Quest des jeux streamés depuis leur PC:
    https://forum.hardware.fr/hfr/JeuxVi....htm#t14386457

  21. #2361
    Citation Envoyé par vectra Voir le message

    Ca va les frimeurs?



    Bon sinon, ce Cosmos?
    oups... Bah il arrive bientôt, je ne peux que conseiller d'attendre les premières reviews.

  22. #2362
    Bon, je fais un premier retour sur les Vive tracker et natural locomotion, dont j'ai parlé plus haut.



    C'est quoi ?
    Pour les profanes, Natural locomotion c'est un logiciel qui permet de changer le moyen de déplacement, pour simuler une immersion, et tenter d'éviter la fameuse cinétose. A l'heure actuelle, on peut le faire de 2 façons, soit en balançant les bras, soit en marchant sur places avec des trackers. Mais le dev cherche d'autres méthodes, et, par exemple, tente de trouver des solutions pour se passer des tracker et marcher sur place. Le logiciel coûte 10e sur steam, il est compatible avec pas mal de jeux.

    Voici la liste actuelle :
    Spoiler Alert!
    A-Tech Cybernetic
    Alien: Isolation (MotherVR mod)
    Apex Construct
    Arizona Sunshine
    Blade & Sorcery

    Chiaro and the Elixir of Life
    Climbey
    COMPOUND
    Contagion VR: Outbreak
    Contractors
    Crooked Waters
    Dead Effect 2 VR
    Dreadhalls
    The Elder Scrolls V: Skyrim VR
    Fallout 4 VR
    The Forest

    Frankenstein: Beyond the Time
    The Gallery: Heart of the Emberstone
    GORN
    Heart of the Emberstone: Colliseum
    Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades
    In Death
    Island 359
    Karnage Chronicles
    Minecraft (with Vivecraft)
    OrbusVR
    Pavlov VR
    PAYDAY 2 VR
    Primordian
    Protonwar
    Rec Room
    Serious Sam 3 VR: BFE
    Serious Sam VR: The First Encounter
    Serious Sam VR: The Second Encounter
    The Talos Principle VR
    Vanishing Realms
    Vengeful Rites
    Vengeful Rites Demo
    VR Dungeon Knight
    VRChat
    WAR DUST
    Witching Tower
    The Wizards
    Kartong (Vive, Rift only for now)
    Onward (Vive, Rift only for now)
    Robinson: The Journey (Vive, WMR only for now)
    Serious Sam VR: The Last Hope (Vive, WMR only for now)
    STAND OUT (Rift only for now)


    Comment ?
    Je parlerais ici, uniquement de l'utilisation "feet", c'est à dire "marcher sur place".

    Pour ce faire il faut donc acheter 2 Vive tracker, ou bien utiliser des :
    _manettes switch
    _ psmove
    _smartphone

    Pas de touch et attention la qualité de tracking se dégrade.

    Sachez qu'on trouve le vive tracker entre 100 et 120e, le bracelet velcro n'étant pas fourni, à vous de débourser 20e ou de faire du DIY.
    Une fois ceci fait, on le fixe à la cheville, il y a plusieurs méthodes :



    Personnellement, je préfère le plus stylistique :



    Non en fait je me suis fabriqué des bracelets avec du velcro et une vis pour appareil photo, pour fixer le tracker.


    Alors de prime abord, c'est super de voir ces jambes enfin en VR, ça fait un bien fou, le contrecoup, c'est que la plupart des jeux ne les prennent pas en charge. A part VR chat où les gens s'amusent à rajouter un Vive tracker sur le bide pour danser et faire un tas de trucs chelou, il n'y a pas grand chose, mais c'est tout nouveau pour moi et je vais faire ma petite enquête.

    Le fonctionnement :
    Dans steamVR, il faut lancer Natural Locomotion, puis dans l'interface, choisir un jeu, calibrer (en marchant sur place) et enfin lancer le jeu.
    Pour les options, on peut activer ou désactiver :
    _ filtrer les déplacements en roomscale, cad permettre ses déplacements
    _ reculer, le logiciel calcule l'inclinaison entre le casque et les tracker, lorsque vous penchez votre tête en arrière
    _ accélération matérielle

    Parfois c'est quasi transparent comme Pavlov ou Onward, et on a plus rien à faire, parfois il faut encore régler les options en jeu suivant les instructions données dans l'interface de Natural Locomotion.
    Tout cela a l'air de rien, mais ma première soirée, j'ai galéré pour calibrer car il faut faire des petits pas rapides sur places, alors que je faisais des grands pas, entrainant une dérive énorme en jeu. J'ai cru que c'était mes fenêtres et mes écrans qui réfractaient les rayons des lighthouse, et j'ai passé 15 plombes à tout isoler. Bref...
    Ce qui est bien, c'est qu'il est possible de recalibrer en jeu très rapidement au cas où.
    De même pour les instructions, je suis passé complètement au travers et je me suis rendu fou dans les menus de certains jeux, ne comprenant pas pourquoi ça ne marchait pas.
    Une dernière chose, si vous n'avez jamais joué à un jeu, il vaut mieux le lancer une première fois directement, avant de le lancer par natural locomotion.
    Si vous savez ça, ça évitera aux bas du front comme moi de perdre du temps, et les réglages devraient vous prendre quelques minutes au grand max.

    Contexte :

    J'ai pu jouer à quelques jeux (Pavlov, Onward, talos Principle).
    Il faut savoir que je suis assez sensible à la cinétose, et ce, depuis 3 ans. J'ai développé mes VR legs avec le temps, mais si je joue à des jeux cockpits où on peut s'arrêter net de façon répétée (comme lorsqu'on se prend un mur) ou bien si je joue à des fps, je peux déclencher les symptomes de la cinétose assez rapidement. Au plus l'expérience colle à la réalité physique, au plus j'ai un retour sensitif adéquat, au plus je peux tenir longtemps. Par exemple j'ai pu jouer à Alien isolation à l'époque, debout avec la manette en tournant sur place et en me baissant physiquement quand j'appuyais sur le bouton. No Man Sky sur PSVR, c'est 30 minutes pas plus, et j'en ressort vraiment pas bien. Mais bon, pour moi, il y a un monde entre l'index et le PSVR.
    Je suis donc un bon candidat pour tester le natural locomotion et la cinétose.

    Bon, vous me direz que vous en avez un peu rien à foutre de ma vie et que je ferais bien d'aller offrir mon petit coquelicot chez les Héllènes, et suite à cette violence verbale, scandalisé, je serais contraint de passer à la suite.

    Mes Impressions :

    Alors, je n'ai fais que quelques heures de test sur 2 jours, il me reste à comprendre et à régler pas mal de choses. Ce qui va suivre, c'est mes premières impressions et je vais sûrement être amené à mettre ce post à jour.
    Si je ne devais ressortir qu'une sensation, ce serait l'incroyable immersion qui s'opère. Marcher, observer et explorer devient un véritable plaisir. A tel point que revenir à la téléportation ou au déplacement au stick paraît complètement obsolète et enlève un pan entier d'expérience. C'est assez fou honnêtement. j'ai passé 10 minutes en solo, à marcher dans Onward dans la map Bazar de nuit, avec la bouche grande ouverte. On fait un énorme pas vers la présence, c'est indubitable, voir même bitable tout court. Sur Pavlov, des français se foutaient de ma gueule en me volant mes chargeurs, j'ai eu des réminiscence des mes premières partie en tant que noob sur CS, à me faire violenter. Je ne pouvais m'empêcher d'y voir un bond phénoménal. L'index, le subpac et les tracker offrant une expérience digne d'un film de science fiction de l'époque.
    Une fois l'étonnement passé, j'ai observé que je n'avais aucune sensation de cinétose, que ce soit en courant ou en marchant, j'en ai presque versé une larme de joie. Le logiciel gère bien la direction, les pas, le recul (même si un peu moins naturel) et est assez réactif.
    Malheureusement, tout n'est pas parfait.
    A noté que c'était la première fois que je jouais aux jeux testés, et que j'ignorais les touches pour jouer la plupart du temps. En tout cas, dans tout les sprints, j'ai eu l'impression d'être un veau obèse, à dépenser beaucoup d'énergie pour faire quelques cm. Cela doit pouvoir se régler en jeu (bouton sprint) ou dans Natural locomotion (accélération matérielle). Autant marcher sur place m'est apparu naturel, autant courir sur place m'a semblé plus forcé. Le mouvement est un peu plus différent de la vraie course. C'est toujours très immersif, mais moins.
    De plus il faut quand même s'habituer aux déplacements pour s'arrêter précisément, il y a toujours une petite latence, un petit temps avant qu'on s'arrête. S'arrêter à quelques cm d'un coin d'immeuble réclame du doigté, un peu comme en réalité, il faut sprinter, puis ralentir avant d'arriver là où on veut exactement s'arrêter. Rien de bien difficile mais c'est à noter.
    De plus, il est clair qu'on est moins rapides et précis pour changer de direction et se déplacer que si on le faisait avec un stick. Pour tout les FPS compétitifs, la question se pose. C'est tout à fait jouable en l'état, et il y a de quoi être compétitif une fois le logiciel maîtrisé, il n'y a qu'à regarder la vidéo au début de ce post, mais quelqu'un qui se déplace avec son pouce aura toujours l'avantage sur un corps entier qui doit bouger. Exactement comme si on gère la rotation avec son stick ou bien avec la tête et le corps.
    Et je n'ai toujours pas compris comment strafer autrement qu'en roomscale (en me déplaçant réellement), mais il semble qu'il y ait une vidéo tutorial pour ça.
    Pour finir, je parlerais de la demande énergivore, car oui, si on sprint, on transpire, et oui on fait du sport. Il y a des avantages et des inconvénients à ça. Premièrement sur la transpiration, en casque c'est pas le top, deuxièmement en jeu, franchir une grand distance en courant fait rapidement réfléchir en premier lieu, on se demande si on a vraiment envie d'aller là-bas .

    Malgré ses défauts, l'expérience fut incroyable. Couplé avec mon subpac, j'ai eu l'impression de vivre ce que le futur nous réserve, et franchement ça va être démentiel. Par contre, il va falloir repenser les jeux, se taper d'énormes distances comme en flatscreen va devenir chiant, à moins de switcher entre les modes de déplacements en jeu (ce qui est possible, comme dans in death par exemple).
    Les solutions pour la VR se dessinent petit à petit, et cette réponse (comme le tracking inside out), me semble la plus simple à mettre en oeuvre et la plus qualitative par rapport au stick ou à des tapis de course.

    LES PLUS :

    _logiciel assez transparent, assez rapide à mettre en oeuvre, peut être moins sur d'autres jeux non testés
    _pas mal de jeux, le dev bosse et écoute la communauté
    _assez précis et réactif en jeu
    _on peut reculer
    _Immersion +++ surtout la marche, c'est exceptionnel (parfait pour les jeux d'exploration), le sprint aussi mais moins
    _disparition de la cinétose. Pour les sensibles, les fps sont à votre portée
    _mouvements naturels, laissant des boutons libres sur les contrôleurs
    _on fait du sport
    _C'est le futur dans votre salon !



    LES MOINS :

    _Certains jeux réclament un petit bidouillage
    _pas tout les jeux compatibles
    _la plupart du temps les jambes ne sont pas prises en compte dans le gameplay (ça ne concerne pas natural locomotion directement mais quand même)
    _déplacements moins rapides et précis qu'au stick, désavantagé en FPS compétitif (à voir quand même sur Onward qui reste proche de la simu).
    _sprint lent (à voir, sûrement réglable)
    _Strafer autrement qu'en roomscale ? (à voir)
    _on fait du sport
    _on a l'air d'un con dans le futur
    Dernière modification par malmoutt3 ; 27/08/2019 à 14h35.

  23. #2363
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Un retour perso du HP Reverb comparé au Pimax 5k:
    https://forum.hardware.fr/hfr/JeuxVi....htm#t14388723
    Je ne sais pas, je suis moi-même mitigé par son avis et je me demande si il a correctement configuré son casque et sa machine. Quand je lis qu'il utilise 300% de SS sous Steam je ne peux que penser qu'il n'a pas la dernière MAJ de Windows 10 qui corrige certains soucis de clarté d'image pour les casques WMR, et qu'il n'a peut-être pas activé Steam VR Beta, qui lui aussi prend en charge le Reverb spécifiquement.

    Tous les avis que j'ai lu de la part de simmers (sous DCS ou IL-2) sont unanimes. La clarté du Reverb enterre celle de leur autre casque (CV1, Pimax 5K+, Index), c'est d'ailleurs le seul point vraiment distinctif du casque de HP mais aussi le plus important quand on fait de la simulation de vol.

    Quand à la taille du sweet spot, je pense qu'il s'agit surtout d'une question de morphologie et de vue, certains gagneront le gros lot quand d'autres seront plus limités.

    Ma curiosité a pris le dessus, j'ai commandé un exemplaire et je verrai ce que ça donne par rapport à mes autres casques.

  24. #2364
    GG!
    Donc, ça y est? Il est finalement en vente libre?

  25. #2365
    Merci Malmoutt pour le retour. J'ai deux touch en trop, donc je pense que je vais franchir le pas (pun intended). Est-ce qu'il y a une version démo avant de lâcher 10 euros (j'ai peur que mon cpu n'apprécie pas les touch supplémentaires à gérer).

  26. #2366
    Si c'est vendu sur Steam, c'est possible que la rétractale joue (2h maxi dans les 15j).

  27. #2367
    Marcher en étant accroupis doit être assez éprouvant aussi.

    Enfin, le jour où ressentira physiquement ce que ressent l'avatar d'assassin's creed à mon avis on changera d'avis sur la VR

  28. #2368
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Merci Malmoutt pour le retour. J'ai deux touch en trop, donc je pense que je vais franchir le pas (pun intended). Est-ce qu'il y a une version démo avant de lâcher 10 euros (j'ai peur que mon cpu n'apprécie pas les touch supplémentaires à gérer).
    Bon ben je vais te décevoir, le logiciel est compatible avec les vive tracker, les wands, les manettes switch, les portables et les PSmove, mais pas avec les touch.
    Voici la réponse du dev :
    It's not possible to use an extra pair of Touch controllers because Oculus only allows 1 extra (for having a "VR object") and it doesn't show in SteamVR.
    En gros, Oculus ne permet pas plus de 1 contrôleur en plus, et il n'est pas visible par steamVR.

    En plus de ça il semble qu'il n'y ait pas de version démo pour la version "feet", mais steam peut te rembourser si moins de 2h et moins de 15 jours comme le dit Vectra.
    Désolé, si tu as 2 portables, des psmove ou une switch, tu peux toujours essayer, ou alors te rabattre vers le déplacement avec les bras.
    Vraiment désolé, c'est chiant ces compatibilités et cette fragmentation du marché
    Dernière modification par malmoutt3 ; 27/08/2019 à 15h07.

  29. #2369
    Ah mince, c'est nul

  30. #2370
    D'ailleurs, je crois qu'avec les manettes switch l'expérience est assez bonne, même si ça drifte au bout d'un moment. Mais on peut recalibrer très rapidement.
    Ca te ferait les 2 tracker à 70e, voir moins cher si tu trouves des manettes avec stick pété en occaze.
    Après il faut un phone android il semble pour faire la jonction.
    Mais je ne sais pas vraiment comment ça marche.

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