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  1. #3241
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Honnêtement, le tracking est suffisant. C'est juste qu'il n'est pas si précis que ça et que les manettes sont lourdes. Mais le maintien moyen, la chaleur et l'étroitesse du sweet spot ruinent la plupart des sessions roomscales actives. Chaque accès au holster d'Arizona Sunshine était une vraie épreuve (et hop, sweet-spot perdu, réglage à l'arrache, session floue).
    Ok, de toute façon à part l'Odyssey+ les WMR ne risquent pas de passer avec mon IPD et leur mini sweet spot.

    Samsung le vend à $230 en ce moment aux USA, et je crois qu'il tourne autours de ce tarif depuis pas mal de temps.
    D'ailleurs c'est pour ça que c'est le WMR de référence pour Valve, à ce prix c'est un casque 1440x1600/œil OLED pentile avec techno anti SDE, optique meilleur que les WMR de base, IPD ajustable physiquement, casque audio intégré, ergonomie des controleurs un peu améliorée (mais ça reste le design WMR)…
    Ça me fait penser que les gars de Tested n'ont même pas essayé Alyx avec le HP Reverb.

  2. #3242
    J'aimerais beaucoup le tester, personnellement. Il semble un gros cran au dessus de tous les autres WMR, et son design n'a rien à voir avec le magma des WMR LCD.
    Ca pourrait être 'ze' bon plan du gamer fauch'man, avec pour le coup un rapport qualité-prix intéressant.

    La couche logicielle reste une purge, mais j'ai jamais su si la quantité hallucinante de bugs recontrés venaient du support jemenfoutiste ou bien de malfonctions spécifiques à mon casque Lenovo (reconditionné d'usine vendu comme neuf à l'occasion d'une promo).

    Je ne suis pas certain qu'il faille attendre des miracles d'un écran OLED en général, mais l'AMOLED samsung à l'air à part, avec une techno spécifique anti-grille (le mal absolu). Sans grille (?), avec une bonne résol, y'a moyen de moyenner si la colorimétrie et le contraste suivent.
    Dernière modification par vectra ; 22/12/2019 à 00h16.

  3. #3243
    Pour info, évitez de mettre à jour Oculus à la v12.0 pour l'instant, ça gueule un max sur Reddit et le forum d'Oculus
    https://old.reddit.com/r/oculus/comm...ht_for_5_days/
    https://forums.oculusvr.com/communit...e-drops-in-hmd

    Edit: En fait cette version est sortie le 10 décembre, j'avais pas suivi. En tous cas ça n'a pas l'air résolu pour l'instant.

  4. #3244
    Ca explique pourquoi j'ai des performances horribles sur StormLand que je viens juste de lancer. J'ai du faire une pause.

  5. #3245
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Ca explique pourquoi j'ai des performances horribles sur StormLand que je viens juste de lancer. J'ai du faire une pause.
    Tu peux toujours tenter les méthodes de rollback qu'on voit dans les divers threads, mais y en a qui disent que ça ne marche pas vraiment.
    Enfin, au moins t'as des jeux non Oculus en attendant, contrairement à ceux dont le matos dépend de leur API.

  6. #3246
    Allez, j'en rajoute un peu.

    En craquage de Noël je me suis chopé un Index d'occasion.
    Et... je suis mitigé.

    Bien entendu, pas au niveau des manettes. Les knuckles sont vraiment cools, malgré les boutons assez mal placés (bordel si je mets ma main naturellement sur la manette les boutons tombent sous l'articulation de mon pouce ), le fait de pouvoir lâcher est terrible, et le suivi est nickel, même en ne mettant qu'une seule base.

    Par contre au niveau du casque en lui-même...
    Le sweet spot et le FOV sont légèrement mieux sur l'Index. Mais juste légèrement, faut chercher les différences pour les voir, sinon bah ça change pas grand chose.
    La résolution est la même, le filtre anti-SDE de l'Ody+ est efficace, mais on ne le sent pas trop non plus sur l'Index. Match nul à ce niveau.
    Le contraste est moins bon sur l'Index, les noirs sont plus gris, et il y a beaucoup de glare. Par exemple dans la maison Steam si je me mets au niveau du banc face à la liste de jeux, avec l'Ody+ c'est nickel, avec l'Index les textes bavent et c'est limite lisible. En jeu ça se sent moins tant qu'on est pas dans une ambiance trop sombre.
    L'Index est plus lourd et à plus de poids sur l'avant, je trouve mon Odyssey plus confortable. Bon, je lui ai mis une VR cover et un bandeau au-dessus (un truc comme ça : https://www.studioformcreative.com/p...sey-head-strap ). Je pense que le bandeau apporterait aussi du confort à l'Index, mais ça changerait pas son poids.
    Les écouteurs de l'Index sont très bons, mais les AKG de l'Odyssey aussi, je vois pas de différence de qualité ou de confort à ce niveau.
    Reste à voir la fréquence de rafraîchissement. Je n'ai pas senti de grosse différence (mais je suis pas sûr que mon pc tienne les 120Hz de toute façon), à voir sur la longueur si ça joue sur la fatigue.

    Bref, dans l'absolu il faudrait l'Odyssey+ avec les Knuckles, et ça serait parfait. Enfin pas parfait, mais le meilleur des deux quoi.
    Je comptais revendre l'Ody+ pour financer un peu l'Index, mais là je sais plus trop. En plus l'Index est plus chiant pour une utilisation portable.

    En tout cas pour ceux qui ne font que de la simu et se foutent des manettes, vu le prix de l'Index, chopez plutôt un Odyssey+ avec les petits mods qui vont bien. Il fera aussi bien et il vous restera même des sous pour acheter des jeux derrière.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  7. #3247
    Y'a vraiment pas de solution simple en VR visiblement...
    Par contre, l'Odyssey+ à 230$, impossible de le mettre dans son panier chez Samsung.com. C'est un leurre

    Il y a bien le WMR de chez HP pour la simu, mais visiblement l'écran n'est pas au top question couleurs/contraste/homogénéité. Sans compter la résolution accrue qui aurait un impact sur les perfs du PC nécessaire.
    En 1400*1400 ou 1280*1400, ma RTX 2060 n'a jamais été à la peine. Par contre, en Quest+Link avec la même résolution que l'Ody+, ben Robo Recall tirait la gueule question fluidité, même à 72 fps. Il aurait fallu baisser les effets bien comme il faut pour tenir la route.

    Pour le match OLED vs LCD, c'est un peu le noir vs le blanc. En OLED, les scènes sombres rendent bien parce qu'on ne perçoit plus la grille inter-pixels; en LCD, les scènes claires rendent bien parce qu'on n'est plus impacté par la luminosité résiduelle. Par contre, les scènes claires en OLED sont altérées par la présence de liserés noirs autour de chaque pixel clair. Et sur le Quest, j'ai vu du glare de fou qui ne permettait pas vraiment d'apprécier les scènes sombres.

    Pour avoir fait le test de Vader EP1 en Rift S + Quest/Link en suivant, j'ai rien vu de fou comme différence. Certes, on se sent mieux en sombre avec le Quest, mais pas tant que ça. Par contre, on le paie avec des effets pointillistes sur les petits objets lumineux et de l'aliasing de fou sur la cascade de lave (à l'arrivée sur la base de l'Empire) qui clignotte, littéralement.

    Bref, l'Ody+ avec son AMOLED anti-SDE, il a une chance d'avoir l'écran parfait...

  8. #3248
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Le contraste est moins bon sur l'Index, les noirs sont plus gris, et il y a beaucoup de glare. Par exemple dans la maison Steam si je me mets au niveau du banc face à la liste de jeux, avec l'Ody+ c'est nickel, avec l'Index les textes bavent et c'est limite lisible. En jeu ça se sent moins tant qu'on est pas dans une ambiance trop sombre.
    Ouais un des gros points forts de l'Odyssey+: la qualité des couleurs OLED sans le SDE, et pas de compromis ailleurs (réglage IPD, optique, audio). Le glare est le plus gros défaut de l'Index, mais entre ça et des god-rays je ne sais pas trop… souvent les god-rays sont rendu flous avec les techniques avancées.

    Pour le confort, j'en ai vu sur Reddit qui ont laissé tomber rapidement l'Odyssey parce que ça leur pressait trop le haut du front. Ils auraient peut-être du ajouter des choses comme toi. Je n'ai pas spécialement remarqué le poids de l'Index, mais j'étais avec un Vive + sangle de base pendant 3 ans

    Concernant le placement des boutons sous le pouce pour l'Index, il y en a qui ajoutent un mod sur le manche pour éloigner la paume. Au début ça me gênait aussi mais finalement je m'y suis habitué. Faut peut-être adapter l'écartement de la sangle en haut aussi.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Y'a vraiment pas de solution simple en VR visiblement...
    Par contre, l'Odyssey+ à 230$, impossible de le mettre dans son panier chez Samsung.com. C'est un leurre
    T'es passé par un VPN ? Sinon il est souvent en promo à ces tarifs, sur Reddit pas mal l'ont acheté dans ces eaux là.

    Edit: sinon il est au même tarif chez MS https://www.microsoft.com/en-us/p/sa...y/8n2d0nk20p8m
    Il était déjà à $230 pendant le Black Firday, sur Reddit il y en a qui l'achetaient depuis l'Australie via un revendeur qui faisait l'import pour $38. Par contre je ne connais pas les bons plans en France, vu que je lis surtout des sites anglophones…
    En regardant un peu les archives, début 2019 en soldes il était à $300. C'est aussi pour ça que le gars d'Ars Technica le recommandait en entrée de gamme plutôt que le Rift S qui venait de sortir. Bon, en France c'est plus chiant avec l'import.

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Par contre, en Quest+Link avec la même résolution que l'Ody+, ben Robo Recall tirait la gueule question fluidité, même à 72 fps. Il aurait fallu baisser les effets bien comme il faut pour tenir la route.
    Le Quest+Link fait par défaut (réglable depuis un patch récent) un rendu à la résolution du Rift S, puis ça passe à travers un filtre + compression qui ajoutent de l'overhead GPU.
    Faut pas tenir compte de la résolution de l'écran. Elle n'est pas adressable directement, contrairement aux casques "flux vidéo brut".

    Les effets d'aliasing que t'as vu sont probablement surtout liés au flux vidéo, pas à la résolution de l'écran. La compression doit aussi écraser la colorimétrie.
    Bref, ce n'est pas un bon test pour l'OLED, même si ça ne change rien au SDE de l'écran du Quest qui reste une mesure physique. Par contre le ressenti doit pas mal changer entre une image brute super-samplée et une image sous-samplée et compressée.
    Dernière modification par 564.3 ; 22/12/2019 à 17h49.

  9. #3249
    J'avais commandé le mien sur le site américain de M$, en passant par une société de relivraison qui fournit une adresse US, sinon il n'y avait pas moyen de le commander.

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Bref, l'Ody+ avec son AMOLED anti-SDE, il a une chance d'avoir l'écran parfait...
    Il n'est pas parfait non plus.
    Le filtre anti-SDE peut donner un effet de "texture" sur des unis à certains moments, et il y a toujours un peu de glare/godrays.

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Pour le confort, j'en ai vu sur Reddit qui ont laissé tomber rapidement l'Odyssey parce que ça leur pressait trop le haut du front. Ils auraient peut-être du ajouter des choses comme toi. Je n'ai pas spécialement remarqué le poids de l'Index, mais j'étais avec un Vive + sangle de base pendant 3 ans

    Concernant le placement des boutons sous le pouce pour l'Index, il y en a qui ajoutent un mod sur le manche pour éloigner la paume. Au début ça me gênait aussi mais finalement je m'y suis habitué. Faut peut-être adapter l'écartement de la sangle en haut aussi.
    J'ai eu l'Odyssey et l'Odyssey+, le second est un poil mieux niveau confort déjà, et ouais le bandeau en plus change bien la répartition du poids. L'Index en soit n'est pas très lourd ou désagréable à porter, mais en passant d'un casque à l'autre on sent une petite différence.
    Pour les knuckles c'est vrai qu'il suffirait que la manette soit plus large en fait, si j'écarte ma main c'est nickel. Peut-être prévu pour de petites mains ? Je vais voir ce qu'on peut y faire...
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  10. #3250
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Pour les knuckles c'est vrai qu'il suffirait que la manette soit plus large en fait, si j'écarte ma main c'est nickel. Peut-être prévu pour de petites mains ? Je vais voir ce qu'on peut y faire...
    J'ai retrouvé le mod le plus populaire sur Reddit https://www.reddit.com/r/ValveIndex/..._3d_printable/

    Sinon voir la section "Fine tune the Adjustment Arm", mais ça ne suffit pas dans mon cas.
    https://support.steampowered.com/kb_...5523-WTGC-1875

    En fait je crois que je me suis habitué à globalement plus utiliser le bas du pouce, et ça passe bien finalement. Pour le bouton A ça semble être conçu de cette façon, selon les autres vues du site de Valve.

    Le pire c'est le bouton système, mais c'est fait exprès pour éviter les pressions par accident. Ça m'arrivait de temps en temps avec les manettes du Vive alors qu'il était déjà pas mal planqué, mais avec l'Index faut vraiment le vouloir.

  11. #3251
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Y'a vraiment pas de solution simple en VR visiblement...
    Par contre, l'Odyssey+ à 230$, impossible de le mettre dans son panier chez Samsung.com. C'est un leurre

    Il y a bien le WMR de chez HP pour la simu, mais visiblement l'écran n'est pas au top question couleurs/contraste/homogénéité. Sans compter la résolution accrue qui aurait un impact sur les perfs du PC nécessaire.
    En 1400*1400 ou 1280*1400, ma RTX 2060 n'a jamais été à la peine. Par contre, en Quest+Link avec la même résolution que l'Ody+, ben Robo Recall tirait la gueule question fluidité, même à 72 fps. Il aurait fallu baisser les effets bien comme il faut pour tenir la route.

    Pour le match OLED vs LCD, c'est un peu le noir vs le blanc. En OLED, les scènes sombres rendent bien parce qu'on ne perçoit plus la grille inter-pixels; en LCD, les scènes claires rendent bien parce qu'on n'est plus impacté par la luminosité résiduelle. Par contre, les scènes claires en OLED sont altérées par la présence de liserés noirs autour de chaque pixel clair. Et sur le Quest, j'ai vu du glare de fou qui ne permettait pas vraiment d'apprécier les scènes sombres.

    Pour avoir fait le test de Vader EP1 en Rift S + Quest/Link en suivant, j'ai rien vu de fou comme différence. Certes, on se sent mieux en sombre avec le Quest, mais pas tant que ça. Par contre, on le paie avec des effets pointillistes sur les petits objets lumineux et de l'aliasing de fou sur la cascade de lave (à l'arrivée sur la base de l'Empire) qui clignotte, littéralement.

    Bref, l'Ody+ avec son AMOLED anti-SDE, il a une chance d'avoir l'écran parfait...
    Via Amazon.com il est à 296€ fdp inclus. Ça peut être intéressant par rapport au 450€ du rift S. (Je ne sais pas si il est mieux ou moins bien que le rift S)

  12. #3252
    Citation Envoyé par olive22440 Voir le message
    Via Amazon.com il est à 296€ fdp inclus. Ça peut être intéressant par rapport au 450€ du rift S. (Je ne sais pas si il est mieux ou moins bien que le rift S)
    Ah ouais, et je savais pas qu'Amazon US pouvait livrer le produit officiel en France sans passer par un revendeur tiers plus ou moins douteux. Mais je ne suis pas allé plus loin dans le processus.
    Ça me met : Price $229.99 + AmazonGlobal Shipping $29.40 + Estimated Import Fees Deposit $58.88 = $318.27 soit 287.26€ (+ frais bancaire)
    Et en prenant leur taux de conversion en euros: 212.31€ + 27.14€ + 54.35€ = 293.80€

    Intéressant à savoir, même si ça serait quand même mieux que Samsung le distribue en Europe…

    Edit: tant qu'on y est, le nouveau CPC Hardware est sorti
    https://www.canardpc.com/online/cana...e-43-est-sorti
    Sur la couv' est mentionné "Le point sur la VR en 2020" dont parlait vectra, à voir.
    Sinon ils parlent aussi du Wifi6, dont on peut espérer que ça améliorera les possibilités de streaming VR sans fil "entrée de gamme" pour les prochains casques. Enfin on verra le moment venu, de toute façon.
    Dernière modification par 564.3 ; 22/12/2019 à 21h43.

  13. #3253
    Citation Envoyé par olive22440 Voir le message
    Via Amazon.com il est à 296€ fdp inclus. Ça peut être intéressant par rapport au 450€ du rift S. (Je ne sais pas si il est mieux ou moins bien que le rift S)
    Question très difficile, vu que je ne l'ai jamais testé. C'est un HMD vraiment à part je pense...
    300 / 450€: l'écart est significatif; au niveau des perfs c'est très contrasté.

    Le suivi est largement dominé par le Rift S, également l'ergonomie et la légèreté des manettes, également la couche logicielle je dirais. Même en supposant qu'elle soit stable sur ce casque (c'est le sens des retours qu'on a ici), elle est bien datée. Le confort semble à l'avantage du Rift aussi, même si celui de l'Ody semble bon. Pour les optiques, je ne veux pas trop m'avancer, mais il me semble que le Rift S est devant avec un sweet spot bien large.
    L'Ody a l'avantage d'avoir un casque intégré de qualité, mais a priori pas de micro comme sur le Rift. L'Ody a par contre l'avantage net de la résolution, des noirs et scènes sombres, et son SDE semble maîtrisé, je ne sais pas à quel point (c'est un gâcheur d'images, sincèrement). La résolution de l'image ajoute vraiment à l'immersion si la colorimétrie et le contraste suivent, pourvu que le SDE fasse pas chier. Là où l'Ody brille, c'est par le réglage de l'IPD, normalement inaccessible aux casques peu chers; le Rift S se débrouille bien pour les IPDs jusque 66-68-70, et propose un réglage en profondeur assez utile également.

    Sur le papier c'est un gros challenger je pense, mais difficile pour moi de me faire une idée sur quelque chose que j'ai jamais testé.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Les effets d'aliasing que t'as vu sont probablement surtout liés au flux vidéo, pas à la résolution de l'écran. La compression doit aussi écraser la colorimétrie.
    Bref, ce n'est pas un bon test pour l'OLED, même si ça ne change rien au SDE de l'écran du Quest qui reste une mesure physique. Par contre le ressenti doit pas mal changer entre une image brute super-samplée et une image sous-samplée et compressée.
    J'ai aussi fait la même en Quest natif (vive le cross-buy) et c'était pas mieux, voire pire si je me relis bien. On voyait mieux dans les scènes sombres parce que la géométrie et les lumières étaient très simplifiés. A scènes égales en rendu PC, l'OLED rendait presque comme le LCD, essentiellement à cause des godrays.
    En tous cas, ce que tu me dis suffit à me faire bien douter globalement: si la résolution de rendu était forcée à celle du Rift S, ça devait bien foutre la merde.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Allez, j'en rajoute un peu.

    En craquage de Noël je me suis chopé un Index d'occasion.
    Et... je suis mitigé.
    Tu casses mes rêves. Heureusement que j'ai pas de quoi me payer un index.
    Pour la peine, je sais pas si c'est l'Index qui est 'meh' ou l'Ody+ qui est 'yay'.

    Faudrait qu'on se prenne par la main et qu'on s'organise une IRL FR-VR avec la plus grosse variété de casques qui vont bien
    Dernière modification par vectra ; 22/12/2019 à 23h24.

  14. #3254
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Faudrait qu'on se prenne par la main et qu'on s'organise une IRL FR-VR avec la plus grosse variété de casques qui vont bien
    Sinon suffit de te faire inviter chez Kazemaho, vu qu'il a tous les casques
    Ou alors il n'a gardé que les Index et s'est débarrassé du reste.

    Concernant le Quest, c'est dans la doc d'Oculus que j'avais mis dans ce post https://forum.canardpc.com/showthread.php?p=12635523
    Et le lien vers le déblocage de settings avancés https://forums.oculusvr.com/communit...ution-with-v12
    Je n'ai pas spécialement cherché de retours sur le sujet, à voir peut-être sur Reddit ou d'autres discussions du forum Oculus.

  15. #3255
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    J'ai retrouvé le mod le plus populaire sur Reddit https://www.reddit.com/r/ValveIndex/..._3d_printable/

    Sinon voir la section "Fine tune the Adjustment Arm", mais ça ne suffit pas dans mon cas.
    https://support.steampowered.com/kb_...5523-WTGC-1875

    En fait je crois que je me suis habitué à globalement plus utiliser le bas du pouce, et ça passe bien finalement. Pour le bouton A ça semble être conçu de cette façon, selon les autres vues du site de Valve.

    Le pire c'est le bouton système, mais c'est fait exprès pour éviter les pressions par accident. Ça m'arrivait de temps en temps avec les manettes du Vive alors qu'il était déjà pas mal planqué, mais avec l'Index faut vraiment le vouloir.
    Merci pour les liens ! Intéressant le mod, faut que je trouve quelqu'un qui peut m'imprimer ça.
    Je pense aussi qu'on doit s'habituer. J'ai tellement utilisé les WMR et celles de l'Odyssey que j'ai du mal à prendre d'autres manettes et que je me sens mieux en y revenant. Pourtant elles sont loin d'être top...
    Le bouton système je pense que c'est voulu tellement c'est impossible d'y aller avec le pouce, pour appuyer dessus je préfère utiliser l'autre main.

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Le suivi est largement dominé par le Rift S, également l'ergonomie et la légèreté des manettes, également la couche logicielle je dirais. Même en supposant qu'elle soit stable sur ce casque (c'est le sens des retours qu'on a ici), elle est bien datée. Le confort semble à l'avantage du Rift aussi, même si celui de l'Ody semble bon. Pour les optiques, je ne veux pas trop m'avancer, mais il me semble que le Rift S est devant avec un sweet spot bien large.
    L'Ody a l'avantage d'avoir un casque intégré de qualité, mais a priori pas de micro comme sur le Rift.
    Pas essayé le Rift, mais il ne fait aucun doute que les manettes et le suivi sont mieux. Pour la couche logicielle, pour le Samsung c'est la même que les autres WMR, donc sur les configs où ça veut pas ça changera rien. Perso j'ai quelques fois où le portail ne démarre pas et où ça paume la zone, mais c'est assez rare.
    Pour le confort une VR cover est obligatoire sur l'Ody+. Ça permet de s'approcher plus des lentilles donc ça améliore le sweet spot, et ça supprime les fuites de lumières qu'on a avec la mousse d'origine. Sans ça l'expérience est vraiment moins bonne.
    Sinon l'Odyssey a bien un micro intégré aussi, et pas moyen de brancher un autre casque/micro.

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Tu casses mes rêves. Heureusement que j'ai pas de quoi me payer un index.
    Pour la peine, je sais pas si c'est l'Index qui est 'meh' ou l'Ody+ qui est 'yay'.
    Entre les deux je dirais.
    L'Index est pas révolutionnaire et pas au niveau d'une vraie nouvelle génération, et l'Odyssey est au top de la génération "précédente".

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Sinon suffit de te faire inviter chez Kazemaho, vu qu'il a tous les casques
    TOUS CHEZ KAZE !


    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Edit: tant qu'on y est, le nouveau CPC Hardware est sorti
    https://www.canardpc.com/online/cana...e-43-est-sorti
    Sur la couv' est mentionné "Le point sur la VR en 2020" dont parlait vectra, à voir.
    Sinon ils parlent aussi du Wifi6, dont on peut espérer que ça améliorera les possibilités de streaming VR sans fil "entrée de gamme" pour les prochains casques. Enfin on verra le moment venu, de toute façon.
    Mouais, leur point sur la VR qui fait une ligne sur la couverture et dont ils ne parlent même pas dans la page de présentation du numéro (préférant des ampoules connectées et même parler de déodorant), ça présage pas un truc très enthousiasmant.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  16. #3256
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Mouais, leur point sur la VR qui fait une ligne sur la couverture et dont ils ne parlent même pas dans la page de présentation du numéro (préférant des ampoules connectées et même parler de déodorant), ça présage pas un truc très enthousiasmant.
    Oni (le rédacteur de l'article sur le VR) descend pas la RV en flamme et parle surtout du matériel (normal vu que c'est le but du magazine), poèur les jeux il dit juste qu'il y a pas vraiment de superproduction à même de rendre la réalité virtuelle indispensable pour le moment.

    Il y a aussi le test de l'Occulus Rift S qui récolte un 8.

  17. #3257
    Mais ils disent quoi sur le matériel ?
    Parce que titrer "Le point sur la VR", et faire le test d'un seul casque, c'est un tout petit point quand même.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  18. #3258
    Ils avaient déjà testé les autres de mémoire dans d'anciens numéros mais ils avaient pas encore testé le Rift S.

    Et pour rappel c'est pas un dossier VR mais juste un "point" et donc indiquer la situation du marché actuel pas un test de tout les casques du marché.

  19. #3259
    Surtout, comme illustré plus haut, le coeur de cible est plus les ampoules connectés et les déos que la VR...

  20. #3260
    Question bête (j'espère pas l'avoir déjà posée, le doute m'habite ...), mais comment sont implémentés les déplacements dans les jeux ?
    On se contente de contrôler l'orientation de la camera via son propre corps (tête + mains comme capteurs), quant aux déplacements du personnage joueur, ça se fait comme en non-VR ?
    J'ai essayé de trouver des videos sur Youtube où on visualise physiquement des gars qui jouent en VR, ça se trouve facilement pour Beat Saber par exemple, mais plus difficilement pour d'autres jeux j'ai l'impression.

    Pour avoir testé Beat Saber (sur Vive Pro), ça donne carrément envie de se prendre un casque, ceci dit je reste un peu frileux sur le choix des jeux et la pérennité du matériel (obsolescence qui a l'air encore assez rapide ?) ?
    De plus, il n'existe pas de "vraie" API compatible avec tous les casques (et cross-platform, autrement dit, compatible consoles), si j'ai bien compris ?

    edit : pour les video, je crois que j'ai trouvé, c'est ce qu'ils appellent "mixed reality" ?
    Dernière modification par Kaede ; 23/12/2019 à 21h20.
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  21. #3261
    Pour les déplacements il y a tout et n'importe quoi : de la téléportation point and click sans transition à du déplacement fluide avec strafing (style zqsd), et 3 tonnes d'options. Il y a aussi des méthodes avec des périphériques pour détecter les mouvements des pieds ou carrément des tapis roulants multi directionnels (super cher et proto, genre en salle d'arcade).

    Les vidéos avec intégration du joueur dans le décors VR est appelé réalité mixte, ouais. Ça rend plus ou moins bien selon les jeux, genre quand il y a un effet de poids ou autre, ça sera naze visuellement alors que quand on joue ça passe.

    L'API la plus générale est OpenVR de Valve vu qu'elle supporte tout le matos, mais il y a aussi celle d'Oculus (pas mal d'exclusivités intéressantes, mais un outil tiers permet la compatibilité OpenVR) et celle de Microsoft (rien d'intéressant).
    La vraie API qui devrait mettre tout le monde d'accord est OpenXR, un projet commun de l'industrie pour standardiser. C'est sorti il y a peu, à voir. Faut quand même supporter le design des divers contrôleurs etc, ça fera pas de la magie non plus.

  22. #3262
    De manière générale, tu peux acheter le jeu lambda sur Steam et bénéficier de la version native steam/vive + la version native oculus.

    Pour les déplacements, comme dit, tu as du teleport pur (y'a de bons gameplays avec ça, faut pas croire), mais le plus souvent tu te diriges avec le stick du contrôleur fourni avec le casque, et c'est encore ce qu'il y a de mieux. Selon les jeux, la direction du regard peut servir à définir/aider la direction de déplacement, mais dans tous les cas c'est ultra-intuitif. Et de plus en plus de jeux offrent pas mal d'options flexibles pour configurer le mode de déplacement.

  23. #3263
    Merci beaucoup pour vos réponses

    edit : en fait j'en ai bien une autre - j'ai un bon casque audio (HD 650), ça me fâcherait un peu de devoir me contenter d'écouteurs embarqués pour jouer.
    Mais, pour m'être un peu renseigné, je vais devoir faire une croix sur un casque externe, n'est-ce pas ? D'autant que pour ne rien arranger, je porte des lunettes
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  24. #3264
    Citation Envoyé par Kaede Voir le message
    Mais, pour m'être un peu renseigné, je vais devoir faire une croix sur un casque externe, n'est-ce pas ? D'autant que pour ne rien arranger, je porte des lunettes
    Tous les systèmes audio intégrées sont démontables/remplaçables à ma connaissance. Il y a des prises mini jack classiques.
    Ensuite faut voir la forme du casque VR et de ton casque audio, ils peuvent se gêner. En tous cas ça ajoute quelque chose a gérer.

  25. #3265
    Citation Envoyé par Kaede Voir le message
    (obsolescence qui a l'air encore assez rapide ?) ?
    Bof, les casques de la génération "précédente" sont certes dépassés par les plus récents, mais on attend toujours une vraie "génération 2", les améliorations n'ont pour l'instant rien de révolutionnaire. C'est du "un peu mieux sur pas mal de points" mais c'est tout, et ça met super longtemps à évoluer.
    Les casques plus anciens restent encore de très bonnes expériences, à moindre frais en occasion, et leur résolution un poil plus faible peut faire que ça passe mieux sur un pc modeste.


    Citation Envoyé par Kaede Voir le message
    edit : pour les video, je crois que j'ai trouvé, c'est ce qu'ils appellent "mixed reality" ?
    C'est bien ce qu'explique 564.3
    Attention par contre à l'appellation "Windows Mixed Reality" (WMR), c'est le nom qu'à donné Microsoft à son système de casques VR. Et ça n'a pas vraiment de rapport avec la réalité mixte, c'est de la VR comme les autres.


    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Tous les systèmes audio intégrées sont démontables/remplaçables à ma connaissance. Il y a des prises mini jack classiques.
    Sur l'Odyssey et l'Odyssey+ l'audio intégré n'est pas remplaçable, et sur l'Index il y a bien un jack, mais il est pas forcément super bien placé, surtout si la prise du casque audio est droite :


    Mais pour ces deux cas, le système intégré est vraiment bon.
    Forcément y'a un peu moins de profondeur qu'un bon casque audiophile et ça isole moins qu'un circum-aural, mais c'est très très bien quand même. Et niveau confort un arceau en plus par-dessus celui du casque VR peut être très chiant.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  26. #3266
    J'ai un Sennheiser pc360 gamer (ou un truc du genre) et pas de problème pour l'utiliser avec mon wmr:
    - il est branché sur le jack façade de mon boîtier
    - il est aussi long que le câble du casque
    - il s'installe bien même avec le casque VR sur la tête
    - je peux passer le câble du casque VR sur un des écouteurs pour faire guide, en fonction des utilisations( si je veux que le câble passe derrière moi, genre en simu auto)

    Sinon, les wmr ont une prise jack intégrée. Le son y est pas mal aussi (testé avec un focal spirit one C) . Par contre le câble est là un peu trop long, ce qui m'oblige à faire un tour autour de mon cou pour ne pas que mes bras soient gênés et clairement, avoir un truc qu'on ne voit pas qui touche/serre le cou ça peut réveiller certaines phobies.
    pouet!

  27. #3267
    En même temps, à part chez Samsung (qui n'en a pas donc), tous les WMR sont obligés d'avoir cette prise vu qu'ils n'ont pas d'audio intégré.
    Sur le HP c'était assez mal placé aussi, genre sur le dessous du casque à l'avant, et de l'autre côté par rapport au câble du casque. Le mieux que j'avais trouvé pour des écouteurs avec des fils un peu longs était de les faire passer dans le dos sous la veste ou le tshirt par le col, et revenir sur les oreilles par derrière. Je crois que c'était pas forcément au même endroit sur tous les WMR, d'autres font peut-être mieux à ce niveau. Et j'avais pris des écouteurs intra genre truc de sport, car avec un gros casque à arceau c'était très inconfortable.

    Quand on passe à de l'intégré, c'est dur de penser revenir à ce genre de truc.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  28. #3268
    Bonsoir,
    j'ai depuis 1 jour l'oculus Quest. Mon beau père à depuis 1 mois la go pro Max. Question bête mais savez vous comment on met des films sur le quest sans cable ?
    Savez vous si les films de la go pro max sont lisibles (en vr) sur le quest. Merci,
    Je n'ai pas trouvé de topic dédié au quest. Cela existe peut être ?
    Merci

  29. #3269
    Je vais pas pouvoir t'aider sorry, mais du coup oui y'a un topic dedie qu Quest t'auras peut etre plus de chance

  30. #3270
    Si le Quest lit des vidéos 360° je vois pas pourquoi ça serait pas compatible.
    Il y a un sujet dédié au Quest dans la section console, tu auras peut-être plus de réponses.

    Edit: Grilled.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

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