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  1. #1051
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Oui, je me demande si c'est pas le CPU (peut-être a cause du 3eme capteur ?).
    Faut que je vérifie ce que j'ai
    Ça fait longtemps que tu l'as ton 3ème capteur ? Ça a toujours fonctionné ou ça merde que depuis récemment ?

    Parce que en fait ça fait quelques temps que j'ai de gros soucis de perf avec mon Oculus (quelques mois je dirais). J'ai essayé trouze mille truc, j'ai même réinstallé windows la semaine dernière...
    Le truc que j'ai remarqué c'est que quand j'ai le 3ème capteur de branché, le processus OVRServer bouffe 20-25 % du proc en jeu et ça rame... Enfin ça ne rame pas forcément tout le temps (mais presque), y'a de faible période ou ça fonctionne bien genre le temps d'une partie sur pavlov ou une ou deux chansons sur beat saber.
    Et quand je débranche ce capteur, le proc tombe à 10% et ça à l'air de fonctionner parfaitement (Faudrait que je test plus longuement).


    Je sais que mon proc est un peu faiblard (core i5 4570 que j'ai depuis 4 ans environ) mais ça fonctionnait parfaitement avant. Je pensai même le changer mais je pense que je vais attendre encore quelques mois histoire de voir ce que va proposer amd avec leur prochains ryzen.

  2. #1052
    Le problème, c'est que j'ai fait une pause en VR en attendant de déménager et juste après avoir changé de carte graphique... Donc tout a changé un peu en même temps....

  3. #1053
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Le problème, c'est que j'ai fait une pause en VR en attendant de déménager et juste après avoir changé de carte graphique... Donc tout a changé un peu en même temps....
    Si tu a changé pour une meilleur carte graphique, ça devrait logiquement mieux fonctionner.

    Et au niveau de la consommation du proc ça donne quoi chez toi ? Tu peux me dire combien il te bouffe le processus ovrserver_x64.exe ? Ça m'intéresse !

  4. #1054
    Oui, je suis vraiment déçu après avoir upgradé ma carte graphique d'être moins bien loti qu'avant.
    Mais c'est peut-être mon CPU qui rame (soit avec des modifs dû à SteamVR, soit à cause du 3ème capteur?!).
    J'ai un i5-6600K @ 3.5Ghz avec 16Gb de RAM.

  5. #1055
    Apparemment, il semblerait que le problème soit le CPU. Mais pourtant mon i5-6600K faisait l'affaire jusqu'à maintenant.
    Ci-dessous, deux graphs conso CPU / GPU (en %) de AMD System Monitor:

    Le premier sous Budget Cuts / SteamVR; le second sous Robo Recall (sans SteamVR).
    SteamVR semble mettre mon PC à genoux


    Budget Cuts / Steam VR


    Robo Recall / Oculus


    Je ne sais plus trop quoi penser

  6. #1056

  7. #1057
    Sinon vaut mieux comparer le même jeu via les 2 API, parce qu'il y a des surprises sur l'usage CPU parfois…
    Par exemple BoxVR qui ne paie pas de mine me le met quasi à fond, alors que c'est rare par ailleurs.

    Je ne sais pas s'il y a de bonnes références pour ce genre de test, comme une démo d'un jeu qui est sur les 2 boutiques et qui utilise bien l'API locale. Faut se méfier parce qu'il y a des jeux sur Steam qui utilisent directement l'API Oculus au lieu d'OpenVR, dans le cas où un Rift est détecté.

  8. #1058
    T'es en SteamVR Beta ou normal ?

  9. #1059
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Apparemment, il semblerait que le problème soit le CPU. Mais pourtant mon i5-6600K faisait l'affaire jusqu'à maintenant.
    Ci-dessous, deux graphs conso CPU / GPU (en %) de AMD System Monitor:

    Le premier sous Budget Cuts / SteamVR; le second sous Robo Recall (sans SteamVR).
    SteamVR semble mettre mon PC à genoux

    Je ne sais plus trop quoi penser
    Sur Budget Cuts Steam, tu peux activer une version "oculus SDK" dans l'onglet beta. Que en fait n'est pas une beta dixit les développeurs et du coup utilises le SDK oculus.
    (aussi la spatialisation du son déconne sur oculus ils doivent bientot sortir un patch)

  10. #1060
    Citation Envoyé par JulLeBarge Voir le message
    T'es en SteamVR Beta ou normal ?
    Citation Envoyé par cybercouf Voir le message
    Sur Budget Cuts Steam, tu peux activer une version "oculus SDK" dans l'onglet beta. Que en fait n'est pas une beta dixit les développeurs et du coup utilises le SDK oculus.
    (aussi la spatialisation du son déconne sur oculus ils doivent bientot sortir un patch)
    Bonne idée et merci cybercouf: je ne savais pas pour cette option dans Budget Cuts.
    Bon, c'est sans appel: SteamVR fait ramer mon CPU
    Ci-dessous un graph similaire pour Budget Cuts (même jeu), mais en OculusVR:

  11. #1061
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Bon, c'est sans appel: SteamVR fait ramer mon CPU
    T'es quand même vachement haut, mais ça passe. On dirait que la couche SteamVR bouffe ~10% de ton CPU.

  12. #1062
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Bonne idée et merci cybercouf: je ne savais pas pour cette option dans Budget Cuts.
    Bon, c'est sans appel: SteamVR fait ramer mon CPU
    Ci-dessous un graph similaire pour Budget Cuts (même jeu), mais en OculusVR:
    https://tof.cx/images/2019/02/25/806...0017356.md.png
    tu récupères tes données CPU/GPU avec quel outil?

  13. #1063
    Citation Envoyé par cybercouf Voir le message
    tu récupères tes données CPU/GPU avec quel outil?
    J'ai utilisé AMD System Monitor; qui peut enregistrer un fichier csv; ensuite, j'ai fais un graph à la main...

    Oui, c'est sûr que je suis quand même haut, même en version Oculus; mais ça fait la diff entre un jeu jouable ou non

  14. #1064
    Sinon pour faire ce genre de stats j'aime bien GPU Profiler (NVidia). Les graphs par défaut sont corrects et il y a quelques chiffres synthétiques.

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    En passant, je recommande à tous cet outil fait par l'équipe Grid de NVidia: https://github.com/JeremyMain/GPUProfiler/wiki
    Trouvé via https://nvidia.custhelp.com/app/answ...tail/a_id/4175
    Il a des métriques choisies avec soin (CPU, RAM, GPU, VRAM), et même un petit encadré avec les specs.

  15. #1065
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Apparemment, il semblerait que le problème soit le CPU. Mais pourtant mon i5-6600K faisait l'affaire jusqu'à maintenant.
    Ci-dessous, deux graphs conso CPU / GPU (en %) de AMD System Monitor:

    Le premier sous Budget Cuts / SteamVR; le second sous Robo Recall (sans SteamVR).
    SteamVR semble mettre mon PC à genoux

    Je ne sais plus trop quoi penser
    c'est curieux j'ai un i5-3570 (donc moins puissant) et je n'ai aucun souci, la seul limitation que je ressent niveau proco pour le moment c'est les vidéo vr en 5k, elles rament, je suis limité à la 4k, mais sinon en jeu c'est toujours mon gpu qui va limiter.
    Tu n'aurais pas un petit virus ou malware qui te mange de la puissance ?

  16. #1066
    Je m'en tire bien avec un 2500K.
    Par contre, faut pas qu'il y ait de téléchargement en //.

  17. #1067
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Sinon pour faire ce genre de stats j'aime bien GPU Profiler (NVidia). Les graphs par défaut sont corrects et il y a quelques chiffres synthétiques.
    Ah merci, je me souvenais plus du nom de l'outil ! Je ferai des tests ce soir, avec 3ème capteur/sans 3ème capteur/avec api oculus/avec api steam.

  18. #1068
    Me revoilà avec mes tests, effectués sur Beat Saber qui permet de changer d'api, avec la même chansons.

    2 capteurs avec l'api Oculus :


    2 capteurs avec l'api SteamVR :


    3 capteurs avec l'api Oculus :


    3 capteurs avec l'api SteamVR :



    Le troisième capteur apporte une surconsommation du proc d'environ 10% dans mon cas.
    L'utilisation de l'api steamvr apporte lui une surconsommation d'un peu plus de 10% du CPU + 10% du GPU (Pourquoi ?).
    Le combo gagnant 3 capteurs + steamvr, les perfs sont erratique vers la moitié de la chanson. Pourquoi (?), c'est bien le problème... Ça a pourtant bien démarré pour finalement ramer sur la deuxième moitié de la chanson (on le voit bien sur le graph). Et c'est la seule fois ou ça a ramé sur les quatre tests.

    Vu que ça n'est que quatre tests, l'échantillon n'est pas très représentatif. Il faut noter en plus que j'ai merdé quand j'ai pris les mesures, je n'ai pas fais gaffe mais la durée n'est que de quatre minutes. Il me manque donc la fin des chansons. Je vais essayer de continuer mes tests sur d'autre jeu.

  19. #1069
    Je vais aussi faire des tests similaires (avec ou sans 3eme capteur)... Mais j'ai l'impression que c'est bien ça : 3eme capteur + steamvr = problème

  20. #1070
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    Le troisième capteur apporte une surconsommation du proc d'environ 10% dans mon cas.
    L'utilisation de l'api steamvr apporte lui une surconsommation d'un peu plus de 10% du CPU + 10% du GPU (Pourquoi ?).
    Le combo gagnant 3 capteurs + steamvr, les perfs sont erratique vers la moitié de la chanson. Pourquoi (?), c'est bien le problème... Ça a pourtant bien démarré pour finalement ramer sur la deuxième moitié de la chanson (on le voit bien sur le graph). Et c'est la seule fois ou ça a ramé sur les quatre tests.
    Ah ouais c'est bizarre tout ça. Je me demande ce que SteamVR fait avec ces ressources.

    Pour le problème à la 4e chanson, ça n'avait pas l'air de taper au plafond pourtant. Il s'est peut-être passé autre chose. Au même moment il y a des ressources utilisées pour l'encodage vidéo (?), pas sur de ce que ça veut dire.

  21. #1071
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ah ouais c'est bizarre tout ça. Je me demande ce que SteamVR fait avec ces ressources.

    Pour le problème à la 4e chanson, ça n'avait pas l'air de taper au plafond pourtant. Il s'est peut-être passé autre chose. Au même moment il y a des ressources utilisées pour l'encodage vidéo (?), pas sur de ce que ça veut dire.
    Ouais j'ai remarqué ça, c'est très bizarre, je vois pas trop d'où ça peut venir. J'ai refais quelques tests et on le voit clairement dont une fois avec l'api oculus. Comme quoi ça n'est pas spécifique à steamvr.

    3 capteurs avec l'api SteamVR :


    3 capteurs avec l'api SteamVR :


    3 capteurs avec l'api Oculus :



    Mais d'où il sort ce video encode !

  22. #1072
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    Mais d'où il sort ce video encode !
    Vu comme ça met un coup à l'usage CPU et GPU, un process tiers fait peut-être pas mal d'IOs HDD (avec attente de réponse).

    Essaies de mettre le moniteur de ressources Windows en plus, pour regarder rapidos ce qui bourrine le HDD, ou si un process de derrière les fagots sort du lot.

    Sur mon ordi je suis tombé sur ça, par exemple https://www.howtogeek.com/325292/wha...ning-on-my-pc/

  23. #1073
    Bon, c'est bien le combo 3ème capteur + SteamVR qui rend les jeux injouables (CPU 100%). Chacun rajoute ~15% de conso, soit un combo de 30%.
    Je comprends pas trop : sur le net, je vois plutôt des gens qui parlent de 2% d'impact sur leur CPUs
    Je sais plus trop quoi faire....
    Est-ce qu'il y a un soft qui permet d'enregistrer la conso CPU de chaque process?

  24. #1074
    Essaie de voir si tu peux brancher ton troisieme capteur sur un autre bus de données USB. Si les trois capteurs envoient leurs data par le même bus, ca peut surcharger le CPU et saturer la bande passante du bus d'ailleurs.

  25. #1075
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Je comprends pas trop : sur le net, je vois plutôt des gens qui parlent de 2% d'impact sur leur CPUs
    Je sais plus trop quoi faire....
    Est-ce qu'il y a un soft qui permet d'enregistrer la conso CPU de chaque process?
    Ils ont peut-être un super CPU.

    Sinon pour l'enregistrement d'info sur des processus ciblés, je ne connais que performance monitor.
    Faut un peu se faire chier à aller à la pêche aux counters dans des menus sans fin, par contre.
    Exemple ici https://knowledge.ni.com/KnowledgeAr...Z0000019S9cSAE

    Et j'ai enregistré ce que donnait Beat Saber avec mon Vive (même track que nodulle), mais j'ai un CPU plus balaise que vous

  26. #1076
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Bon, c'est bien le combo 3ème capteur + SteamVR qui rend les jeux injouables (CPU 100%). Chacun rajoute ~15% de conso, soit un combo de 30%.
    Je comprends pas trop : sur le net, je vois plutôt des gens qui parlent de 2% d'impact sur leur CPUs
    Je sais plus trop quoi faire....
    Est-ce qu'il y a un soft qui permet d'enregistrer la conso CPU de chaque process?
    Es-tu sur une version beta de SteamVR ?
    Si oui, reviens à la version normale.
    Si non, essaie de passer en beta.

    Le conseil des ports USB est également bon. Si tu surcharges le port USB avec les 3 capteurs, le CPU va avoir du mal.
    Par contre, il faut réussir à trouver des ports qui ne sont pas sur le même concentrateur.

    Mes Lego - Tof : Canon EOS 40D + Tamron 17-50mm F/2.8 + Canon Seepdlite 430 EX II | VDS MadCatz Arcade Fight Stick TE

  27. #1077
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Vu comme ça met un coup à l'usage CPU et GPU, un process tiers fait peut-être pas mal d'IOs HDD (avec attente de réponse).

    Essaies de mettre le moniteur de ressources Windows en plus, pour regarder rapidos ce qui bourrine le HDD, ou si un process de derrière les fagots sort du lot.

    Sur mon ordi je suis tombé sur ça, par exemple https://www.howtogeek.com/325292/wha...ning-on-my-pc/
    Donc ce que j'ai trouvé :

    Une processus sleepstudy qui écrit perpétuellement sur le disque, et pour le virer faut aller bidouiller les droits des fichiers car il n'y a aucun moyen de désactiver cette merde sous windows.

    Ce qui bouffe du "GPU Encode" est bien OVRServer_x64 qui tourne aussi bien avec steamvr que l'api oculus. Test effectué avec pavlov qui propose les deux api + Bullet Train et Budget Cuts. Dans tous les cas il est là, tapis dans l'ombre...
    Mais comme vu plus haut, il n’apparaît pas tout le temps en fonction des jeux et des sessions. Mais il est quand même très souvent là.

    J'ai donc tenté plein de truc :
    - modification des paramètres d'alimentation supplémentaire de windows 10
    - désactivation de la superposition en jeu de GeForce Experience
    - désactivation de la barre de jeu windows et des options de capture... (je ne savais même pas qu'il y avait ça et que c'était activé...)
    - désactivation de gameDVR du truc xbox (je ne sais pas si c'est la même chose que la barre de jeu windows car il faut se connecter avec un compte microsoft pour accéder au logiciel, donc pour être sûr que ça soit désactivé j'ai bidouiller le registre)
    - désactivation de l'overlay steam et des options de capture

    Quand j'ai fait ça hier soir j'avais l'impression qu'il y avait du mieux mais en fait non, c'est toujours pareil.

    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Essaie de voir si tu peux brancher ton troisieme capteur sur un autre bus de données USB. Si les trois capteurs envoient leurs data par le même bus, ca peut surcharger le CPU et saturer la bande passante du bus d'ailleurs.
    Déjà testé et ça ne fonctionne pas non plus !

  28. #1078
    À CPC ils n'y croient plus trop, mais pendant ce temps au CNRS il y a un dossier spécial réalité virtuelle:
    https://lejournal.cnrs.fr/dossiers/o...lite-virtuelle

    C'est une collection d'articles publiés au fil du temps, en rapport avec le sujet. Ça va de l'application directe et mesurée scientifiquement à de la prospection théorique.

    Soigner la phobie des araignées ou la peur du vide, améliorer le geste du chirurgien, aider les patients schizophrènes ou rendre supportables les soins aux grands brûlés, la réalité virtuelle et la réalité augmentée offrent bien plus de possibilités que les effets saisissants (et parfois nauséeux...) utilisés pour les jeux vidéo. Le point sur les applications et les risques, de la déréalisation jusqu'aux modifications biologiques lors d'immersions de longues durées, en passant par les questions éthiques qui se poseront pour nos futurs avatars ultra-réalistes.
    D'un autre coté ça se tiens, on dirait qu'au CNRS ils n'ont pas été super convaincus non plus par les jeux vidéos en RV

  29. #1079
    Bon moi j'avance dans mes petits soucis. Ce soir j'ai eu l'intelligence d'utiliser les outils de debug d'Oculus en combinaison de GPUProfiler. Ce qui m'a permis de découvrir que l'encodage vidéo effectué par le processus ovrserver_x64.exe n'est pas la causalité des baisses de performance mais est en corrélation.
    Car en fait cet encodage video est tout simplement l'asynchronous spacewarp qui s'active parce qu'il a justement détecté une baisse de framerate... Du coup forcer sa désactivation ne change évidemment rien.

    Un truc qui est marrant c'est que dans les stats que j'ai relevé :
    asw active-toggle count : 150
    asw presented-frame count : 7781
    asw failed-frame count : 7300


    Il y a un nombre hallucinant de "failed-frame" !

  30. #1080
    Salut les canards !

    Depuis ce soir j'ai une grosse galère avec Steam VR.
    Et c'est arrivé d'un coup sans prévenir.
    Il est important de préciser que je n'ai pas joué en VR depuis bien une dizaine de jours.

    Je suis sous Windows 10, à jour, et le problème intervient avec Firefox, lui aussi tout à fait à jour. Et Steam aussi est au poil là.

    Bref, je matais une vidéo sur Facebook tout à l'heure lorsque soudainement il devient impossible de scroller la page... Je me dis que FF doit avoir une petite toux passagère et attends donc quelques secondes, et là je vois une fenêtre Steam VR s'ouvrir m'indiquant que ce dernier rencontre un problème.
    Là il me propose de relancer Steam VR ou de le fermer. Je demande évidemment qu'il le ferme. Retour sur FB, mais au bout de quelques secondes ça bloque à nouveau et le module se rouvre m'indiquant que Steam VR Blablabla, avec en prime la fenêtre me disant que ni le casque (un HP chez moi) ni les contrôleurs ne sont branché. Je ferme tout ça sauf que ... ça boucle.

    Du coup j'ai commencé par fermé Steam pour mieux le redémarrer. Le problème est toujours présent évidemment. Du coup, hop, redémarrage de la tour, plein d'espoir. Mais puisque vous lisez ça, pas de suspens, vous le savez déjà, ça ne fonctionne pas mieux.

    Bref, voilà, impossible d'aller sur FB désormais sans que ça me plante FF et que Steam VR m'engueule alors que je ne lui demandais rien du tout et surtout qu'il n'était pas concerné. Le pire étant que ce soit arrivé soudainement en plein milieu d'un usage habituel, et sans que mâter un vidéo quelques minutes plus tôt n'ait posé le moindre problème jusqu'à cet instant là.

    Bref, je suis un peu désemparé et je viens donc vous embêter avec tout ça, des fois que vous ayez une idée ou que le problème soit connu de certains d'entre vous !

    Help !
    Save Ferris !!!

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