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  1. #2491
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Sur une simple dalle en 2560x1440 ce n est pas le bout du monde et ma 2080 est pourtant en galere de fps; je dois enormement baisser les parametres.
    Regardes dans SteamVR, mais par défaut la cible de rendu 100% doit être du genre 1792x2016 (x1.4) par œil.
    Il y a des masques pour les zones qui ne seront pas visibles quand même.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Comment je peux faire pour avoir une mesure du FPS 'réel' sous Rift S?
    Je sais qu'il y a bien l'indicateur SteamVR, mais il est super-pénible et pas facile à accéder in-game.
    Euh je ne sais plus qui avait donné des liens vers les outils d'Oculus qui avaient l'air pas mal. Par contre ça ne fait pas d'historique.
    J'utilise FCAT-VR pour logger + un script maison pour afficher des graphs.

    L'outil de Steam affiche seulement le timing de rendu des 1000 dernières frames, ou un truc du genre.

    Edit: ah voilà, on en parlait page 77 https://forum.canardpc.com/threads/119137/page77
    Par contre mes graphs sont tout moches, tof.cx ruine les images passé une certaine date.
    Chez Oculus, les infos sur l'outil sont là https://developer.oculus.com/documen...ncepts/dg-hud/

  2. #2492
    Puisqu'on parle de Hellblade: Je viens de le commencer en VR! J'ai une GTX1070 dans un portable VR d'il y a 2 ans, bon, ça tourne quand même pas mal! Certes, ça lague un peu, mais en mettant les options graphiques "performance optimisé pour votre carte grahique", ca tourne plutôt bien (très peu de lag, même si notable par moments, pas gênant) et c'est joli!

    J'ai aussi joué un peu avec les options avancées. Par exemple, à 100% de rendu, je trouve ça flou, alors qu'a 130% de rendu je m'y crois et j'ai l'impression d'avoir les dreads de Shenua qui flottent devant moi. Faudrait que je vérifie, mais j'ai l'impression que "100%" ici correspond à la résolution de l'écran de mon PC (1900x1600). Et que 130% correspondrais donc davantage à celle de l'oculus rift S: (2560 x 1440), d'ou un meilleur confort/sensation. (certes, au prix d'un peu plus de lag, donc compliqué d'avoir une expérience optimum)

    Après avoir testé pas mal de trucs, c'est encore la qualité des textures et le % de rendu (la résolution donc) le plus important pour l'immersion chez moi. Le reste des effets/options n'apporte qu'assez peu à l'immersion à mon gout. Bien qu'à une paire de reprises, j'ai vraiment cru voir le visage et les yeux de Shenua devant moi, façon photoréalisme. Il y a plusieurs scènes dans ce jeu qui sont impressionantes d'immersion, même si tout n'est pas parfait.

    C'est marrant: a tester tout ce que je peux comme options pour avoir un jeu aussi jouable et beau que possible, j'ai l'impression de me retrouver à l'époque du lycée, a essayer de faire tourner Giant Citizen Kabuto sur ma bécane :D

    C'est pour ça aussi que j'aime bien Compound VR. Non seulement ça me rapelle cette époque des débuts du jeu PC 3D, mais étant parfaitement fluide et efficace, bien que capable de laguer un minimum si l'application n'a pas le focus windows, il me sert d'étalon pour juger les performances et le confort des autres jeux (ou de vérifier si mon PC n'a pas un problème genre fuite mémoire ou trop de conso CPU en ce moment) (J'ai fini Compound - battu le boss final - en easy, j'attaque en médium )

  3. #2493
    Tiens, y'a Kahn qui a parlé de Tabletop simulator il y a un ou deux numéros. Mais c'est un article abonnés, pas un régulier.
    Y'a moyen de voir s'il l'a testé en VR ou en Desktop?

  4. #2494
    A mon avis, vu qu' il n'a fait aucune allusion à la VR, c'est qu'il l'a fait en desktop.

    Il n'y a pas non plus de petit encart pour signaler que le mode VR existe.

  5. #2495
    Piqué sur Reddit: Facebook (oculus) a racheté une firme qui fait un périphérique de contrôle par impulsions nerveuses.

    https://www.reddit.com/r/oculus/comm...machines_with/

    En pratique, celà détecte les impulsions electriques envoyées par le cerveau via les nerfs jusqu'aux muscles, même s'il n'y a pas physiquement de mouvement du muscle ou même de membre au bout, en fait. Et ça le traduit donc en une main VR ici.

    Dans le cadre de la réalité virtuelle, outre le cas des amputés ( https://www.reddit.com/r/oculus/comm...t_possible_to/ ), on peut imaginer que ça remplace plus ou moins efficacement un système de tracking, mais j'avoue que j'ai du mal a voir encore les applications précises.

    Intéressant hardware, néanmoins.

    Le produit final devrais ressembler à ça:



    A fixer autours de l'avant bras.

  6. #2496
    Bientôt la VR directement reliée au système nerveux, sans bouger de sa chaise. Matrix, nous voilà !
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  7. #2497
    J'imagine parfaitement l'utilisation de ce type de périphérique pour manipuler les instruments dans un cockpit

  8. #2498
    C'est sur qu'entre une paire de bracelets et une paire de manettes en main, les bracelets sont bien plus immersifs et se font oublier beaucoup plus facilement puisqu'on bouge nos mains de façon entièrement naturelle.

  9. #2499
    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    C'est sur qu'entre une paire de bracelets et une paire de manettes en main, les bracelets sont bien plus immersifs et se font oublier beaucoup plus facilement puisqu'on bouge nos mains de façon entièrement naturelle.
    En fait je pensais plutôt au fait de conserver l'utilisation d'un HOTAS pour faire évoluer l'appareil - je ne pense pas qu'il puisse y avoir de meilleure solution - et avoir en plus ce périphérique pour interagir avec les interrupteurs, boutons, etc. ...

  10. #2500
    Oui, je vois ce que tu veux dire dans le cas de simulateurs, c'est vrai que ça pousserais pas mal l'immersion d'avoir tout le cockpit manipulable directement en plus des joysticks physiques, sans avoir a faire autre chose que tendre la main!

    Petite question: le cockpit est-il manipulable (à la manette) dans les simulateurs que tu utilise aujourd'hui? Genre si tu lâche un joystick, puis saisi une manette, mains et interactions sont modélisés?

  11. #2501

  12. #2502
    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    Oui, je vois ce que tu veux dire dans le cas de simulateurs, c'est vrai que ça pousserais pas mal l'immersion d'avoir tout le cockpit manipulable directement en plus des joysticks physiques, sans avoir a faire autre chose que tendre la main!

    Petite question: le cockpit est-il manipulable (à la manette) dans les simulateurs que tu utilise aujourd'hui? Genre si tu lâche un joystick, puis saisi une manette, mains et interactions sont modélisés?
    Le simulateur sur lequel je passe le plus de temps, Digital Combat Simulator, tu as deux possibilités.

    Option 1 : tu lâches ton joystick et tu prends ta souris pour aller cliquer sur les switchs que tu souhaites actionner.
    Option 2 : tu lâches ton joystick et tu prends un contrôleur VR pour manipuler les switchs - dans ce cas une main est présente à l'écran.

    IL-2 et Elite Dangerous ne gèrent pas les cockpits cliquables, ça règle la question :x

  13. #2503
    Top, effectivement, dans ce cas, il n'y a "que" le code pour prendre en compte le nouveau périphérique de contrôle a ajouter aux jeux et pouvoir profiter du cockpit ^^. (le pilote de périphérique étant fourni par le fabriquant)

    Ca pourrait venir vite, ya une conférence oculus aujourd'hui, et ils ont teasé un truc qui pourrait être en rapport

    https://www.reddit.com/r/oculus/comm...c6what_do_you/

  14. #2504
    Pour ceux qui ne seraient pas au courant c'est en fin de journée que va se dérouler l'Oculus Connect annuel sur 2 jours.
    https://www.etr.fr/actualite/7112-oc...es-oculus.html

    Qu'attendez-vous de cet événement ?
    Pour ma pars, avec 2 casques majeur sortie il y a à peine un trimestre je m'attends pas à quelque chose de fou niveau hardware. Mais j'espère avoir pleins de choses intéressante du côté soft et en particulier pour le futur contenu du Quest.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  15. #2505
    Valve a promis de sortir au moins un gros titre avant la fin de l'année.
    Je serais Gabe, je profiterais de l'OC pour faire mes annonces pendant qu'Oculus nous vend du rêve pour plus tard.

  16. #2506
    C'est justement ce qu'ils avaient fait au mois de mai avec l'annonce de l'index quand les autres acteurs du marché avaient fait leurs show en avril.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  17. #2507
    Moi je veux voir ce que Respawn va nous presenter.

  18. #2508
    Moi ce que j'aimerais c'est des présentations de nouvelles technos hardware (comme le varifocal je sais plus quand) et secrètement un nouveau casque haut de gamme (un vrais CV2 quoi !).

  19. #2509
    On en aurait entendu causer avant, je pense...

  20. #2510
    Aucune chance pour un CV2, ça casserait net les ventes du Rift S, le marché n'est déjà pas immense cela ne ferait que le segmenter encore plus.
    Par contre avoir des nouvelles sur les avancés tel que l'eyetracking qui préfigurera les technologies incontournable de la gen2 ouais cela serait top.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  21. #2511
    Ah, apparement pour le hand tracking, ils vont carrément le faire en software:

    https://venturebeat.com/2019/09/25/o...rift-pc-games/

    Oculus Quest will get hand tracking, Oculus Link to play Rift PC games


    Today, the company revealed that the feature will indeed come to Oculus Quest in a software update next year, following another major development: Oculus Link, a hardware/software solution that will enable the Quest to display Rift games from a PC.

    [...]

    Facebook says that no additional hardware will be required for Quest: the feature it will run directly from the headset, with “no active depth-sensing cameras, additional sensors, or extra processors required.” It will launch as an experimental feature for consumers and an SDK for developers in early 2020.
    Debut 2020, l'update du soft et le SDK pour les devs pour le finger-tracking avec juste les caméras déjà sur les casques.

    Et le cable USB3 pour streamer les jeux PC sur le Quest. Ils investissent a fond sur cette plate-forme, qui est celle avec le plus de succès commercial aparemment, même si on a pas les chiffres de vente officiels encore. (peut-être ils vont les donner au cours de cette conférence)

  22. #2512
    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    Debut 2020, l'update du soft et le SDK pour les devs pour le finger-tracking avec juste les caméras déjà sur les casques.
    Ah cool, ils avaient déjà teasé ça à la dernière conf je crois.
    Ça ne laissera pas le Vive Pro seul avec cette feature.

    Sinon je ne sais pas ce que vaut la lib que Google a rendu Open Source il y a quelques temps, mais ça serait pas mal que quelqu'un l'exploite.
    Il y a peut-être des restrictions d'usage par contre.

    Le cas d'usage principal que je vois c'est en desktop virtuel ou simulateur, où on change potentiellement rapidement entre des interactions avec des périphériques classiques et quelques manips dans l'espace.
    Il y a un simulateur en dev qui permet de tout cumuler comme on veut, par contre pour le tracking des doigts il faut le Leap Motion.

  23. #2513
    Intéressant ce câble pour transformer le Quest en Vive !

  24. #2514
    Si tu n'as pas d'autre casque oui. En tout cas les deux features en plus peuvent inciter les gens réticents.

    Pour le leap motion c'est intéressant, mais le fait de ne pas avoir de retour haptique me parait limiter pas mal les applications. Pour du bureau virtuel ou du dessin oui. Pour les jeux c'est moins intéressant je pense.

  25. #2515
    Pour moi, la sortie de l'Oculus Link condamne purement et simplement l'Oculus Rift S. Si le Quest permet de jouer a ses jeux PC en VR, le Rift S perd tout son intérêt, et le Quest va bouffer tout le marché. Vu que tu auras la partie autonome mobile et le vrai gaming PC dans un seul casque a 450 balles

    A voir comment le tracking des doigts sera utilisé, car lui il va condamner l'Oculus Rift tout court ^^ (mais pareil, j'imagine mal un jeu avec ce type de maniabilité)

  26. #2516
    Pour les gens qui ne sont pas gênés par le fait d'être dans un système fermé oui c'est sûr.

    Mais à l'intérieur du système facebook oui, je ne vois pas les deux oculus coexister.

    Mais je ne pense pas à la mort du tracking externe via l'index ou le pimax pour autant.

    Faudra voir aussi si on pourra streamer des jeux sur steam vers le quest, ou si ils bloquent pour utiliser que le store oculus, auquel cas c'est dommage, tu ne pourras avoir accès qu'aux applis certifiées facebook.

  27. #2517
    Dispo dès novembre 2019 l'Oculus Link. Bon, j'avoue que ça me donne presque envie d'acheter un Quest alors que j'ai un Rift S tout neuf

    Mais je vais attendre un peu quand même.

  28. #2518
    Citation Envoyé par JulLeBarge Voir le message
    Intéressant ce câble pour transformer le Quest en Vive !
    Le Quest en Rift plutôt.

    ça va dans le sens d'une remarque que j'avais faite il y a un moment, comme quoi ce serait bien un casque autonome pour les jeux casual sans contraintes, que l'on branche ensuite pour des bon gros jeux. Bah voilà.

    Le S garde pour lui l'avantage de son écran avec moins d'effet de grille et le système de fixation (question de goût), pour le reste...
    Dernière modification par Endymion ; 25/09/2019 à 22h04.

  29. #2519
    Bah ils n'auront plus quun seul produit très complet produite et pourront marger grâce à l'économie d'échelle en usine

  30. #2520
    Ils n'ont même pas annoncé le tracking des mains pour le rift s....
    Je pense que je vais revendre le mien pour prendre le Quest.

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