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  1. #1201
    Rah merde !

    Faut toujours qu'il y ait au moins un truc chiant et pas au niveau.
    Chez le nouveau HP ce sont les manettes et le tracking qui n'évoluent pas, chez Oculus c'est l'écran qui n'est pas au niveau...
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  2. #1202

  3. #1203
    Je ne suis pas indifférent à l'annonce pour ma part. Par contre, ca sonnera clairement la mort des casques WMR, sauf si leur prix descend définitivement sous la barre des 200€.

    Et ca veut aussi dire qu'Oculus n'abandonne pas le segment gaming (le succes du PSVR aidant)

  4. #1204
    Par contre, pour quelq'un qui a déjà un Rift et trois ou quatre capteurs, il n'y a pas vraiment d'intérêt à changer? Si?

  5. #1205
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Par contre, pour quelq'un qui a déjà un Rift et trois ou quatre capteurs, il n'y a pas vraiment d'intérêt à changer? Si?
    L'optique et l'écran sont quand même mieux, selon les gens c'est plus ou moins significatif, mais ça dépend à quoi on le compare.

    Pendant ce temps sur le sub-Reddit Oculus, ça pleure dans tous les threads. Bon, c'est Reddit aussi

  6. #1206
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Par contre, pour quelq'un qui a déjà un Rift et trois ou quatre capteurs, il n'y a pas vraiment d'intérêt à changer? Si?
    J'avoue que les touch ont l'air moins bien équilibrés, la faute aux cerceaux "capteurs" sur le dessus. Je trouve la forme des Touch originaux plus convaincante et "naturelle". Une fois que le setup des capteurs est en place, pas forcément de gros intérêt à faire le switch, sauf si la qualité graphique est bien supérieure.

    A voir aussi si les Touch vont "décrocher" comme ca arrive sur les WMR.

  7. #1207
    En tant que possesseur d'un CV1 je ne suis pas totalement convaincu... Mon plus gros problème aujourd'hui est l'installation des 3 capteurs. Dès que je fais une soirée VR à droite ou à gauche, je dois tout débrancher, tout recalibrer, etc... Du coup j'étais enthousiaste à cette annonce.
    Mais autant les 80Hz ne me semblent pas critiques (d'autant plus que Nate Mitchell a laissé entendre que cela pourrait être débloqué plus tard) autant le "faible" gain en résolution et la petite perte de précision en tracking (par rapport à un setup 3 caméras) me dérangent plus.

    Je me demande si le HP reverb est pas finalement plus intéressant (certes plus cher, 599$) pour une solution sans tracking externe et haut de gamme.

    on devrait être assez rapidement fixés, le hp reverb sortant en avril et le rift S pas longtemps après.
    Vae Victis ! BF3-4/TitanFall: ColdRemS - StarCitizen: Coldan

  8. #1208
    Pour ma part je ne suis pas convaincu non plus du Rift S. Je trouve que 3 ans après le CV1 les évolutions sont assez mineur. Mais d'un coté ce que j'attends le plus pour acheter un nouveau casque c'est un vrais gap au niveau de la résolution (avec rendu foveal pour aller avec).
    Pour ceux qui ont déjà un casque je ne pense pas que ça vaille le coup de l'acheter mais pour ceux qui ne sont pas équipé, pourquoi pas.

  9. #1209
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    Pour ceux qui ont déjà un casque je ne pense pas que ça vaille le coup de l'acheter mais pour ceux qui ne sont pas équipé, pourquoi pas.
    Ouais, surtout si c'est en comparaison d'un WMR de 2017 qui serait à peine moins chère. Le Rift S a quand même beaucoup d'atouts, et plus que le Rift CV1.

  10. #1210
    Je pense la même chose, le choix du S ne fait pas de doute en lieu et place du Rift simple.
    Dommage effectivement pour la résolution, mais d'un autre côté, est-ce que ce n'est pas plus mal pour la majorité des PC qui n'auraient pas la puissance nécessaire pour faire tourner les jeux en résolution native ?

  11. #1211
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Je pense la même chose, le choix du S ne fait pas de doute en lieu et place du Rift simple.
    Dommage effectivement pour la résolution, mais d'un autre côté, est-ce que ce n'est pas plus mal pour la majorité des PC qui n'auraient pas la puissance nécessaire pour faire tourner les jeux en résolution native ?
    C'est ce que pas mal de monde se demande aussi pour le Quest, qui a une résolution plus élevée et un SnapDragon 835 pour faire tourner tout ça.

    Globalement c'est des histoires de compromis, et d'utiliser la cible de rendu pour faire du supersampling, ou pour afficher la totalité des données après de l'upscaling éventuel. On verra ce que ça donne quand le matos avec écran 2k/œil sera sur le marché. L'intérêt dépendra pas mal du PC, mais aussi des usages.

  12. #1212
    Y a les Lenovo explorer à 220e chez LDLC.
    Maître des ombres et des lumières combien dure une éternité? Combien de fois faudra t'il faire la même route pour arriver ?

  13. #1213
    Le Rift S est une très bonne chose pour la VR qui fera lever 2 freins à l'achat : la nécessité d'installer des capteurs dans sa pièce de vie (Tout le monde n'a pas envie d'installer des lighthouses dans son salon ou pire tirer un cable USB au travers son salon afin d'installer un capteur du rift derrière soi.) et le prix car vu le matos embarqué, oculus aura vraiment de la marge afin de le baisser. Je ne serais pas surpris si dans un an le Rift S sera vendu 349 voir 299€. Le compromis et le positionnement du produit adopté par Oculus pour le RIFT S me semble très cohérent vu le marché et le parc actuel de PC.
    Id_Steam : the_djewom

  14. #1214
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    J'avoue que les touch ont l'air moins bien équilibrés, la faute aux cerceaux "capteurs" sur le dessus. Je trouve la forme des Touch originaux plus convaincante et "naturelle".
    Euh, c'est pas les mêmes avec l'arceau mis sur le dessus ?
    Parce que si c'est que ça, une fois en main ça devrait rien changer.

    Citation Envoyé par Coldan Voir le message
    Je me demande si le HP reverb est pas finalement plus intéressant (certes plus cher, 599$) pour une solution sans tracking externe et haut de gamme.
    Le problème du HP est qu'il a le tracking de base des WMR. Ça marche pas mal mais c'est pas parfait, le rift S devrait s'en sortir mieux avec ses cinq caméras.

    Citation Envoyé par djewom Voir le message
    et le prix car vu le matos embarqué, oculus aura vraiment de la marge afin de le baisser. Je ne serais pas surpris si dans un an le Rift S sera vendu 349 voir 299€
    Le prix est un avantage car il est si cher qu'ils pourront le baisser ?
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  15. #1215
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Le prix est un avantage car il est si cher qu'ils pourront le baisser ?
    Comparé au matos dans le Quest, le Rift S a probablement une marge plus importante.
    Comparé aux WMR de 2017, il a une marge plus faible (en tarif plein). Mais ils sont souvent en solde à 100-150€ de moins, parfois s'approchant même des 200€ comme signalé juste avant.

    Pour moi le Rift S est un WMR de 2017 beaucoup mieux fini. Ça ne devrait pas changer la face du marché, mais on verra… la marque Oculus et la communication aura peut-être plus d'effet.
    Le Quest est plus probablement une pierre angulaire, et ils vont sans doute plutôt mettre le paquet dessus.

  16. #1216
    Chose curieuse, dans les specs minimum du Rift S, en plus du port HDMI, ils mettent 1 port usb 3 alors que pour les spec recommandées ils mettent 3 ports usb 3 + 1 port usb 2. Est-ce qu'ils ne se sont pas gouré en mettant à jour les specs ? Sinon à quoi sert tout ces ports si il n'y a pas de capteurs externe ?

  17. #1217
    Comment ils peuvent justifier le prix du Rift S :
    - l'écran du Quest est OLED (pas forcément une bonne chose pour les sous-pixels certes) avec une meilleure résolution
    - Le Quest permet de régler l'IPD mécaniquement
    - Le Quest est autonome et possède une puce graphique

    Pourtant, les deux sont vendus au même prix...


    Quant au HP Reverb, il a l'air très bien, mais c'est avec le tracking WMR qui me semble être une grosse régression par rapport au Rift CV1/Vive.
    Et là je me dis qu'il y a vraiment de la place sur le marché pour un nouveau Casque Valve avec Lighthouse & Knuckles.

  18. #1218
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Comparé au matos dans le Quest, le Rift S a probablement une marge plus importante.
    Comparé aux WMR de 2017, il a une marge plus faible (en tarif plein). Mais ils sont souvent en solde à 100-150€ de moins, parfois s'approchant même des 200€ comme signalé juste avant.
    D'acc, mais justement, ça veut dire qu'il pourrait simplement être moins cher. Aucun WMR ne se vend plein tarif, c'est toujours 200-250€ maintenant, alors que les Oculus/Vive n'ont que rarement des promos. Un Rift S à 400€ ça restera dans une autre cours que les WMR.

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Pour moi le Rift S est un WMR de 2017 beaucoup mieux fini.
    Le Rift était déjà plus haut de gamme que la plupart des WMR, c'est dommage qu'ils n'aient pas chercher à faire mieux niveau écran.

    Citation Envoyé par Visslar Voir le message
    Quant au HP Reverb, il a l'air très bien, mais c'est avec le tracking WMR qui me semble être une grosse régression par rapport au Rift CV1/Vive.
    Quelqu'un sait si les deux caméras c'est une limitation de l'architecture WMR, ou si c'est juste que les constructeurs ne cherchent pas à faire mieux ?
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  19. #1219
    Pareil, déçu du Rift S : dommage de ne pas avoir poussé un peu plus la résolution car au final on a moins qu'un Quest... Pour le même prix ? Le pire, c'est que comme ils n'ont rien dit à propos du FoV, je suspecte même que celui-ci ait légèrement baissé !

  20. #1220
    Je ne sais quoi en penser de l'Oculus S.

    En bien: c'est un appareil pour PC, en espérant qu'on puisse accéder facilement au catalogue de Valve.
    En top: la qualité des optiques et l'ergonomie. C'était déjà dément sur l'Oculus CV1 par rapport aux WMR et également au Rift. Ca a l'air d'être encore mieux maintenant bien que je me méfie du système Lenovo qui fait bobo à mon front, mais j'imagine que le perfectionisme d'Oculus en la matière prévaudra.
    En interrogation: la résol.
    Habitué aux 1440^2 des WMR, j'ai trouvé que l'Oculus proposait une bouillie infâme et illisible. Ma vision essayait sans arrêt de refocaliser sur quelque chose, mais c'était juste que les pixels étaient juste de la merde: j'ai pas pu supporter.
    Visiblement, sans arriver à la définition des WMR, y'a quand-même un net progrès. Mais je ne sais pas si l'image sera nette pour autant au vu du champ de vision étendu; or, c'est bien d'avoir du champ, mais avec une image floue c'est pas la peine.

    Bref, ça peut être vraiment pas mal comme solution VR grand public: en gros, ce qu'aurait dû être le CV1 et les WMR dès le début. J'ai d'autant plus la rage contre les WMR avec leur sweet spot pour fourmi (notamment en profondeur) et leur ergonomie à chier: ils étaient vraiment pas très loin de réussir du premier coup, eux.

  21. #1221
    Je pense que pour l'adoption dans les foyers le rift S simplifie la chose et c'est bon. Du moment qu'il y a toujours du contenu sur Steam VR pour ceux qui veulent garder les lighthouses qui sont quant même le top en matière de tracking.

    Du moment que Steam supporte le rift S et que les jeux sont compatibles entre les plateformes ça me va.

    J'espère toujours que Valve sorte son hypothétique casque pour soit remplacer le vive pro soit faire baisser son prix.

  22. #1222
    2 excellents article sur le Rift S et le Quest.
    https://www.usine-digitale.fr/articl...rift-s.N820515
    https://www.usine-digitale.fr/articl...public.N820760

    Nate Mitchell explique que "cela répond au feedback des utilisateurs du Rift. Et notre but est d’augmenter la taille du marché et de permettre aux développeurs de gagner plus d’argent en vendant plus de jeux à plus de gens. Sortir un produit à 1000 ou 1500 dollars ne nous aiderait pas à atteindre cet objectif."
    Ce passage est en référence aux compromis technique sur le Rift S mais en substance il illustre très bien pourquoi à l'heure actuel on a toujours pas le moindre signe de Rift 2.

    Le Rift S ne fait qu'enfoncer le clou d'une stratégie dont les contours avaient déjà commencé à se dessiner quand le Santa Cruz est devenu officiellement le Quest.
    Consolider la technologie actuel et surtout élargir le marché avant d'éventuellement proposer un véritable gap technologique à un prix abordable.
    En cela Facebook a du retenir la leçon de HTC avec son Vive Pro et je serai pas étonné que cet vision n'a pas plus à l'un des fondateurs d'Oculus qui s'est barré il y a quelqu'un mois qui voulait peut-être justement prendre ce risque, en mettant notamment en avant le prototype de l'Oculus Half Dome, mise en bouche d'un futur Rift 2.

    Quoiqu'il en soit je reste persuadé qu'en cas de succès c'est le Quest qui fera office de "game changer" dans l'élargissement de la VR auprès du grand public cet année, impression d'autant plus renforcer maintenant que la possibilité de cross play et cross buy entre le Rift, Rift S et Quest est clairement officiel.

    Plus qu'à voir ce que va dégainer Valve ou si ils comptent rester dans l'ombre pendant encore très longtemps !
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  23. #1223
    le cross buy est intéressant uniquement dans le cas où avec un rift tu peux acheter un jeu Quest. L'inverse n'a pas de sens.

  24. #1224
    Le Rift S en faites c'est un RIFT WMR avec une bonne paire de manette quoi.

    Je vois pas l'intérêt pour les possesseurs de Rift actuel (Le screendoor moins important ? Mais la perte de la qualité des contrastes de l'OLED).
    Mais pour quelqu'un qui n'a rien c'est un beau p'tit casque qui a tout ce qui faut en terme d'ergonomie.
    B.Net : mrFish#2864 | Steam : mrfish | GW2 : Herzatz Fish.6342 | 3DS : mrFish 0275-7829-7945

  25. #1225
    C'est bien ce que je pensai, pour les possesseur de rift actuel, ca ne vaux franchement pas le coup (et le coût) de se pencher sur ce Rift S, un poil mieux sur certains points, et retrait sur d'autres... Bref bof bof.

    Ce que je retient moi de ces articles, c'est que contrairement au CV1, il faudra garder une pièce bien lumineuse pour le fonctionnement du rift S contrairement au CV1. La détection des manettes sera moins bien, ca c'est factuel aussi (et franchement je vois même pas comment il pouvaient faire mieux de toute façon tellement ca marche bien). Il pèse plus lourd, fonctionnera en 80hz au lieu de 90 (dans un premier temps, ouai ouai...), il y a toujours pas de sans fil....

    Je vois aussi que le CV1 va arrêté d'être commercialisé, si je peux donner un seul conseil a quelqu'un qui va s’équiper en VR, fait le tout de suite avant la sortie du S...

  26. #1226
    Ben non, le S est mieux que le Rift actuel.
    Pas assez pour que le possesseur de ce dernier change de modèle, mais mieux pour qui n'a rien pour le moment comme le dit le poisson.

  27. #1227
    Bah tu vois je suis pas convaincu de ca perso. En admettant que je suis pas deja équipé, je vois :
    - un casque qui marche pas dans le noir vs l'autre oui
    - des manettes qui ont le fonctionnement d'un WMR vs celle du CV1, juste parfaites.
    - le son, faut vraiment développer ? 1 - 0 pour le CV1, facile.
    - Poids, pareil avantage CV1.

    Le seul avantage donné au S est son écran. Franchement la différence sera pas visible vu ce qui est annoncé.

    Alors ok, il n'y a pas les camera et la zone de jeu à configurer et.... c'est tout. Perso, je trouve ca super simple, je l'ai fait une fois et basta je suis plus jamais revenu dessus...

    Non, franchement même si je voulais m’équiper, bah j'irais quand même vers le CV1. Après, je parles en tant que joueur, mamie, elle fera jamais la différence et s'en cogne on est d'accord.

    My two centimes.

    Maintenant que ca c'est annoncé, on peut l’espérer quand notre CV2 ? 2 ans ? 3 ?

  28. #1228
    Citation Envoyé par Sorkar Voir le message
    Maintenant que ca c'est annoncé, on peut l’espérer quand notre CV2 ? 2 ans ? 3 ?
    C'est exactement ce que je me suis demandé. Quand on voit la différence entre les deux casques alors qu'ils ont 3 ans d'écart, combien de temps il va falloir attendre pour un vrai Rift v2 ?

  29. #1229
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    C'est exactement ce que je me suis demandé. Quand on voit la différence entre les deux casques alors qu'ils ont 3 ans d'écart, combien de temps il va falloir attendre pour un vrai Rift v2 ?
    Nate Mitchell explique que "cela répond au feedback des utilisateurs du Rift. Et notre but est d’augmenter la taille du marché et de permettre aux développeurs de gagner plus d’argent en vendant plus de jeux à plus de gens. Sortir un produit à 1000 ou 1500 dollars ne nous aiderait pas à atteindre cet objectif."
    Priez donc pour un succès des casques de cet année.
    Dernière modification par Vyse ; 21/03/2019 à 16h38.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  30. #1230
    Vainqueur à un détail près des KLJV Avatar de pitmartinz
    Ville
    médisant !
    Question les canards, je suis la VR depuis le début, mais je n'ai jamais franchi le pas car tous les casques jusqu'à présent doivent être branchés en direct sur le PC, freinant pour moi l'immersion (je ne veux pas du cable qui traine au milieu de la pièce de jeu pour connecter le casque au PC)

    Je me suis dit que j'allais attendre la 2e génération de casques ou ce cable serait viré, mais j'ai l'impression que ça ne vient pas.

    Du coup, question... ais-je loupé un bon casque qui fonctionne sans cable ?

    En sachant que j'ai une pièce de jeu dédiée, le PC qui va bien (i7 & 1080) et potentiellement un budget large (allez, pas plus de 1000€), quel casque me conseillez vous ?
    Vainqueur des KLJV 6, 7 et 8 !
    ( Respectivement à une minute, Cuillère et acte de bravoure près )

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