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  1. #331
    Hello,

    Je suis propriétaire d'un Vive depuis quelques jours et j'ai un petit soucis pour configurer le supersampling dans SteamVR. Quand je bouge le slider, que ce soit le global ou celui par application, je ne vois aucune différence à l'image ou en terme de framerate, même en le poussant à 500%... J'ai loupé quelque chose ?

  2. #332
    Citation Envoyé par fafafou Voir le message
    Hello,

    Je suis propriétaire d'un Vive depuis quelques jours et j'ai un petit soucis pour configurer le supersampling dans SteamVR. Quand je bouge le slider, que ce soit le global ou celui par application, je ne vois aucune différence à l'image ou en terme de framerate, même en le poussant à 500%... J'ai loupé quelque chose ?
    Je n'ai pas beaucoup utilisé ça, mais la prise en compte dépend des jeux. Et il y a plusieurs paramètres qui ne sont pas forcément affichés dans l'UI de SteamVR.
    Je te recommanderais d'installer OpenVR-AdvancedSettings, qui permet de gérer ça par profil, et d'avoir pas mal d'autres options et infos intéressantes.

  3. #333
    J'ai trouvé ce blog de nVidia sur les RTX et leurs apports pour la VR.

    Turing’s RT Cores can also simulate sound, using the NVIDIA VRWorks Audio SDK. Today’s VR experiences provide audio quality that’s accurate in terms of location. But they’re unable to meet the computational demands to adequately reflect an environment’s size, shape and material properties, especially dynamic ones.

    VRWorks Audio is accelerated by 6x with our RTX platform compared with prior generations. Its ray-traced audio technology creates a physically realistic acoustic image of the virtual environment in real time.
    At SIGGRAPH, we demonstrated the integration of VRWorks Audio into NVIDIA Holodeck showing how the technology can create more realistic audio and speed up audio workflows when developing complex virtual environments.

    Deep learning, a method of GPU-accelerated AI, has the potential to address some of VR’s biggest visual and perceptual challenges. Graphics can be further enhanced, positional and eye tracking can be improved and character animations can be more true to life.

    Variable Rate Shading (VRS) optimizes rendering by applying more shading horsepower in detailed areas of the scene and throttling back in scenes with less perceptible detail. This can be used for foveated rendering by reducing the shading rate on the periphery of scenes, where users are less likely to focus, particularly when combined with the emergence of eye-tracking.

    Multi-View Rendering enables next-gen headsets that offer ultra-wide fields of view and canted displays, so users see only the virtual world without a bezel. A next-generation version of Single Pass Stereo, Multi-View Rendering doubles to four the number of projection views for a single rendering pass. And all four are now position-independent and able to shift along any axis. By rendering four projection views, it can accelerate canted (non-coplanar) head-mounted displays with extremely wide fields of view.

  4. #334
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Je n'ai pas beaucoup utilisé ça, mais la prise en compte dépend des jeux. Et il y a plusieurs paramètres qui ne sont pas forcément affichés dans l'UI de SteamVR.
    Je te recommanderais d'installer OpenVR-AdvancedSettings, qui permet de gérer ça par profil, et d'avoir pas mal d'autres options et infos intéressantes.
    Ok merci je vais regarder. Mais d'après ce que je lis à droite à gauche, en passant juste par SteamVR c'est sensé marcher sur la grande majorité des jeux

  5. #335
    Il y a pas mal de jeu qui le gère dans leurs options. Dans ce cas là il vaut le privilégier. Et si c'est le cas il me semble que si tu le modifie via steam ou autre, ça n'est pas forcément pris en compte in game.

  6. #336
    Tarif et dispo de l'adaptateur sans-fil pour Vive.
    http://labo.fnac.com/actualite/htc-v...tir-345-euros/

    "Côté tarif, il faudra débourser 345 euros pour mettre la main sur l’adaptateur pour Vive et 420 euros pour celui destiné aux Vive Pro. HTC justifie ce surcoût de 75 euros par la présence d’un adaptateur spécifique qui n’est autre qu’un câble et un rembourrage en mousse."
    Ceux qui ont payé un Vive Pro sont plus à ça prêt selon HTC manifestement.

  7. #337
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    Tarif et dispo de l'adaptateur sans-fil pour Vive.
    http://labo.fnac.com/actualite/htc-v...tir-345-euros/

    "Côté tarif, il faudra débourser 345 euros pour mettre la main sur l’adaptateur pour Vive et 420 euros pour celui destiné aux Vive Pro. HTC justifie ce surcoût de 75 euros par la présence d’un adaptateur spécifique qui n’est autre qu’un câble et un rembourrage en mousse."
    Ceux qui ont payé un Vive Pro sont plus à ça prêt selon HTC manifestement.
    Ouais, c'est bizarre cette histoire d'adaptateur. Sur la photo on voit que le Vive et le Vive Pro ne se branchent déjà pas au même endroit.
    Un principe pourrait être de vouloir un modèle unique pour optimiser la production principale, et externaliser la conversion du signal pour le Pro afin de ne pas augmenter le cout pour ceux qui ont celui de base. Peut-être qu'il y a aussi des raisons techniques.
    On verra ce qu'en penseront ceux qui vont disséquer tout ça.

  8. #338
    Parlant du Vive pro...je suis vraiment déçu par l'ergo. On l'a depuis un mois au boulot, et autant la qualité d'image est vraiment appréciable, autant on préférait celui d'avant au niveau confort/installation(pas le tout pourri de base, celui avec le strap deluxe, ou je sais plus comment ils appelaient ça). Et le nouveau câble, il s’emmêle hyper facilement et est chiant à démêler, trop rigide, j'ai un peu peur pour la durée de vie...

    Et cette couleur...ça fait vraiment tâche dans notre espace VR m'enfin bon...

  9. #339
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ouais, c'est bizarre cette histoire d'adaptateur. Sur la photo on voit que le Vive et le Vive Pro ne se branchent déjà pas au même endroit.
    Un principe pourrait être de vouloir un modèle unique pour optimiser la production principale, et externaliser la conversion du signal pour le Pro afin de ne pas augmenter le cout pour ceux qui ont celui de base. Peut-être qu'il y a aussi des raisons techniques.
    On verra ce qu'en penseront ceux qui vont disséquer tout ça.
    De ce que je vois c'est le même boitier, seul la méthode de connexion change.

    Vive: connexion en haut, près des "cornes", 3 ports.
    Vive pro: connexion en bas, au cul, 1 port.

  10. #340
    Citation Envoyé par GrOsBiLL45 Voir le message
    Parlant du Vive pro...je suis vraiment déçu par l'ergo. On l'a depuis un mois au boulot, et autant la qualité d'image est vraiment appréciable, autant on préférait celui d'avant au niveau confort/installation(pas le tout pourri de base, celui avec le strap deluxe, ou je sais plus comment ils appelaient ça). Et le nouveau câble, il s’emmêle hyper facilement et est chiant à démêler, trop rigide, j'ai un peu peur pour la durée de vie...

    Et cette couleur...ça fait vraiment tâche dans notre espace VR m'enfin bon...
    J'avais vu un retours sur le Pro où quelqu'un se plaignait qu'il bougeait trop dans les mouvements rapides, par rapport à l'ancien système. Ceux qui le trouvaient bien c'était pour faire des démos pépères.

    Pour le cable, y a bientôt plus qu'à passer à la caisse pour régler le problème (et rallonger la note avec quelques packs batterie de plus)
    Ils ont peut-être trop voulu faire un cable fin qui se fait oublier. J'ai le gros à 3 fils d'origine du Vive, c'est l'excès inverse on dirait.

    Pour la couleur je ne suis pas fan non plus, mais il y en a ici (mrFish) qui l'achèteraient rien que pour ça

    Sinon, vous allez aussi prendre le StarVR One ? Le journaliste de RoadToVR a bien aimé la démo qu'il a eu, on dirait que c'est le premier HMD grand FOV qui fait bien le job sur tous les points.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    De ce que je vois c'est le même boitier, seul la méthode de connexion change.

    Vive: connexion en haut, près des "cornes", 3 ports.
    Vive pro: connexion en bas, au cul, 1 port.
    Ouais, on ne voit pas vraiment ce qui pourrait être appelé un adaptateur. Tant que ce n'est pas désassemblé et disséqué, difficile de savoir de quoi ils parlent.

  11. #341
    Théoriquement on devrait y passer (le StarVR One), si c'est validé au niveau financement...

    Pour dev j'ai un vive première version, avec le "triple" cable, bon je reste à mon bureau les 3/4 du temps, mais il s’emmêle pas trop. Celui du deluxe était un bon compromis, je sais pas trop ce qu'ils ont changé ni pourquoi.. (enfin si, sur la nouvelle link box y'a plus qu'une seule prise côté casque contre 3 avant mais bon...)

  12. #342
    Ayé après moults recherches j'ai pû mettre la main sur un casque HP à 130€ en occasion dans l'Easy Cash près de chez moi.
    Apparemment le public de ce genre de magasin étant moyennement technophile, le vendeur s'est résigné à destocker, s'il y a des canards de la Vienne intéressés il reste un Acer neuf dans sa boîte à 150.
    J'suis en train de configurer tout ça gentiment, j'espère que mon i5 2500k sera pas trop largué !

  13. #343
    Citation Envoyé par Bibik Voir le message
    Ayé après moults recherches j'ai pû mettre la main sur un casque HP à 130€ en occasion dans l'Easy Cash près de chez moi.
    Apparemment le public de ce genre de magasin étant moyennement technophile, le vendeur s'est résigné à destocker, s'il y a des canards de la Vienne intéressés il reste un Acer neuf dans sa boîte à 150.
    J'suis en train de configurer tout ça gentiment, j'espère que mon i5 2500k sera pas trop largué !
    J'ai un i5 2400, même si je sens que je suis par moment CPU bound ça passe !
    Et super affaire, amuses toi bien
    B.Net : mrFish#2864 | Steam : mrfish | GW2 : Herzatz Fish.6342 | 3DS : mrFish 0275-7829-7945

  14. #344
    Maxi Best Of du Koh Lanta des Jeux Vidéos Saison 3 mais c'est quoi ce sous-titre à rallonge Avatar de jujupatate
    Ville
    MontpHellYeah !!!
    J'ai commencé à jouer à l'Oculus avec un i5 2500K et une GTX970 et ça passait très bien.
    Citation Envoyé par Diwydiant Voir le message
    Allez-y, défoncez-moi ! J'aime le risque !




  15. #345
    Dites les canards, que me conseillerez vous comme casque autonome pour tout sauf du jeu ? J'ai des vues sur l'Oculus Go 64Go mais j'aimerai avoir un retour de canard(s) avant de franchir le pas...merci

  16. #346
    En France le seul casque autonome disponible est l'Occulus Go donc le choix sera très simple.

    PS: Tu as aussi un casque français le VR Orbit Theater mais ce n'est pas vraiment un casque de réalité virtuelle c'est plus un casque multimédia pour de la vidéo 360°.

  17. #347
    Cela se précise pour le Santa Cruz.
    https://www.etr.fr/actualite/6318-l-...pour-2019.html
    L'Oculus Connect se tenant dans pile poil un mois, sauf grosse surprise il y a assez peu de chance pour qu'on y attende parler de la gen2 et que le Santa Cruz y tiendra surement une place importante.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  18. #348
    C'est pas justement la Gen2 ce Santa Cruz?
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  19. #349
    Citation Envoyé par revanwolf Voir le message
    En France le seul casque autonome disponible est l'Occulus Go donc le choix sera très simple.
    Le Lenovo Miraga Solo a l'air dispo aussi, et a un tracking 6DOF (casque seulement). Le controleur a 3DOF de base, mais Google a bossé sur un tracking 6DOF du pauvre (sans marqueurs), à voir si ça sort et si c'est pas trop pourrave. Ils pourraient aussi sortir des controleurs avec marqueurs pour du 6DOF fiable. Par contre la zone de tracking risque d'être limitée vu le placement des caméras.
    Je ne sais pas ce que ça donne coté librairie de jeux/applis, la plupart ne doivent gérer que 3DOF.
    Et ça coute 380€.

    Pour de la VR mobile haut de gamme, il vaut mieux attendre le Santa Cruz, quand même. Full 6DOF out of the box et avec une bonne zone de tracking (mieux que WMR).
    Par contre ça reste du matos mobile, même s'ils vont assister les devs pour porter des versions downgradées de jeux PC pas trop gourmands (je m'attends surtout à voir Beat Saber). Ils n'ont pas précisé, mais je m'attends à ce que ça tourne sous Android (comme Gear VR et le Go).

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Groufac Voir le message
    C'est pas justement la Gen2 ce Santa Cruz?
    C'est de la VR mobile gen 2, ouais… en gros beaucoup de monde s'en fout ici. Je n'achèterais pas non plus, même si j'aime bien suivre l'évolution du matos. Et j'aimerais bien tester.
    Dernière modification par 564.3 ; 26/08/2018 à 13h37. Motif: reformulations

  20. #350
    Citation Envoyé par revanwolf Voir le message
    En France le seul casque autonome disponible est l'Occulus Go donc le choix sera très simple.

    PS: Tu as aussi un casque français le VR Orbit Theater mais ce n'est pas vraiment un casque de réalité virtuelle c'est plus un casque multimédia pour de la vidéo 360°.
    Merci !

  21. #351
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    J'ai reçu ma manette, envoyée via FedEx. Pour le'coup, je suis super agréable ment surpris du support HP
    J'ai enfin fait ma demande au support, et pareil, ils doivent m'expédier une nouvelle manette.
    Par contre je dois rendre l'ancienne en même temps, faut remballer, le livreur prend comme ça, ils donnent un truc ? J'ai pas pensé à demander

  22. #352
    Le gars du support m'avait dit qu'il faudrait rendre l'ancienne manette, j'avais préparé le truc, mais à priori quand madame a reçu la neuve, le livreur a juste fait signer le bon est s'est barré.
    pouet!

  23. #353
    Ok, ça m'arrange vu que je serai surement pas présent quand il va passer...

  24. #354
    Acer va sortir un nouveau casque Window MR orienté professionnel pour un tarif de 500 €. Les différences se situent plus sur le confort (façade avant détachable pour facilité le nettoyage des lentilles, 2 type d'attache (un souple et un rigide avec écouteur intégré façon Oculus Rift / Samsung Odissey).


  25. #355
    Vraiment cool le réglage de l'IPD, bien la façade relevable et détachable, cool les écouteurs, et il fait bien plus sérieux que leur modèle actuel, ça devrait être un des meilleurs WMR avec l'Odyssey.

    Par contre il n'y a pas de changement niveau affichage, et le prix est abusé

  26. #356
    Je me suis dit ça aussi, mais en fait le tarif des wmr de base, c'est combien?
    pouet!

  27. #357
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    Je me suis dit ça aussi, mais en fait le tarif des wmr de base, c'est combien?
    Prix catalogue c'est 510 - 450€

    Donc 500€ c'est pas abusé. C'est le prix des modèles "haut de gammes" des WMR normalement.
    B.Net : mrFish#2864 | Steam : mrfish | GW2 : Herzatz Fish.6342 | 3DS : mrFish 0275-7829-7945

  28. #358
    C'est vrai que le prix catalogue des casques est assez élevé par rapport à ce qu'on voit passer régulièrement, on aurait tendance à l'oublier du coup.
    A voir si Acer s'aligne sur les baisses régulières des concurrents, parce que même si il est mieux c'est difficile de justifier un doublement de tarif.

  29. #359
    Ça reste toujours moins cher que le premier Vive pour une qualité similaire voir supérieur. Donc bon
    B.Net : mrFish#2864 | Steam : mrfish | GW2 : Herzatz Fish.6342 | 3DS : mrFish 0275-7829-7945

  30. #360
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    Le gars du support m'avait dit qu'il faudrait rendre l'ancienne manette, j'avais préparé le truc, mais à priori quand madame a reçu la neuve, le livreur a juste fait signer le bon est s'est barré.
    Tu avais reçu la manette au bout de combien de temps ?
    Parce que depuis la fin du chat je n'ai eu aucun message à part le mail de confirmation du ticket. Et quand je rentre les références qui s'y trouvent le site du support ne trouve rien d'associé à ce numéro...

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