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  1. #3841
    J'ai testé les caméras et mesuré la charge avec une GTX 1070 et Ryzen 5 3600X, tant que j'y étais:
    - mode 3D (image + depth mapping): 40% GPU, 23% CPU
    - mode 2D (stéréo sans correction): 33% GPU, 5% CPU
    - sans caméra (environnement minimal): 8% GPU, 2% CPU


    Marrant que le mode stéréo de base bourrine autant le GPU.

    Ce mode 3D a pas mal d'artefacts mais la perspective correspond bien à la réalité.
    Il y a plus d'artefacts près des arrêtes (angle de meuble), à cause d'une précision assez faible.
    Et la grille de mon ventilo faisait bien foirer le calcul de la profondeur, il n'arrive pas à déterminer ce qui est la grille et ce qui est le sol derrière.

    C'est marrant quelques minutes, mais l'intérêt de ce genre de gadget reste limité pour l'instant. Surtout avec l'Index que j'arrive facilement à faire tenir sur le front. Je le soulève un peu, le cale et je vois directement IRL avec les 2 mains libres.

  2. #3842
    Je n'y vois pas non plus un gros intérêt, parce que quand on enfile un casque c'est pas pour se retrouver dans la même pièce. Mais ça peut être rigolo cinq minutes, ou faire progresser la réalité augmentée, alors je testerai ça quand même.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  3. #3843
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Je n'y vois pas non plus un gros intérêt, parce que quand on enfile un casque c'est pas pour se retrouver dans la même pièce. Mais ça peut être rigolo cinq minutes, ou faire progresser la réalité augmentée, alors je testerai ça quand même.
    C'est surtout pour les modes de chaperones qui utilisent le passthrough je pense.
    Et l'activer volontairement peut être intéressant pour ceux qui ont des animaux ou enfants et veulent jeter un coup d'œil discrétos sans lever le casque.
    Bon le passthrough à 2 balle du Vive permettait déjà de faire ça, pas besoin de stéréo et d'ajustement de perspective.
    Le calcul de la profondeur permettrait éventuellement d'avoir des limites dynamiques et repérer les changements dans le décors, mais c'est cher en ressources pour ce que ça apporte.
    Je me demande quelle est la consommation en ressources du passthrough+ d'Oculus, d'ailleurs.

  4. #3844
    Apparemment la Fnac a reçu des Rift S, j'ai pu en commander un ce matin pour une livraison prévue le 26 juin (de cette année ). J'espère juste que c'est pas une erreur de leur part et que ça va pas finir en commande annulée.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  5. #3845
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Apparemment la Fnac a reçu des Rift S, j'ai pu en commander un ce matin pour une livraison prévue le 26 juin (de cette année ). J'espère juste que c'est pas une erreur de leur part et que ça va pas finir en commande annulée.
    Le deux dernières fois où je suis allé à ma Fnac habituelle (Chambourcy), ce weekend et il y a une semaine et demi, il y avait un Rift S en rayon.

  6. #3846
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    Le deux dernières fois où je suis allé à ma Fnac habituelle (Chambourcy), ce weekend et il y a une semaine et demi, il y avait un Rift S en rayon.
    Ça a l'air d'être aussi le cas dans une Fnac de Toulouse. Ce qui m'inquiète c'est qu'ils aient enlevé la possibilité d'en commander un en ligne peu après la mienne. Bon de toutes façons je serai vite fixé, l'expédition est prévue pour aujourd'hui.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  7. #3847
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    C'est surtout pour les modes de chaperones qui utilisent le passthrough je pense.
    Et l'activer volontairement peut être intéressant pour ceux qui ont des animaux ou enfants et veulent jeter un coup d'œil discrétos sans lever le casque.
    Bon le passthrough à 2 balle du Vive permettait déjà de faire ça, pas besoin de stéréo et d'ajustement de perspective.
    Le calcul de la profondeur permettrait éventuellement d'avoir des limites dynamiques et repérer les changements dans le décors, mais c'est cher en ressources pour ce que ça apporte.
    Je me demande quelle est la consommation en ressources du passthrough+ d'Oculus, d'ailleurs.
    C'est ce que je te disais, l'intérêt est sur l'oculus a chaque fois que tu dois dessiner t'as zone de jeu sécurisée vu que tu peines par dessus la réalité. Après si ton casque sort de cette zone les caméras te reaffichent instantanément la réalité.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  8. #3848
    Ça y est, la production de l'Oculus Go est arrêtée, les efforts se reporterons donc sur le Rift et le Quest. Qui, d'après l'article, à rapporté 100 millions $ de recette sur le store. Je note également que "Oculus autorisera les développeurs à proposer leurs projets sans attendre l'autorisation de l'Oculus Store", j'en conclu donc que le Quest ne sera plus une plateforme fermée

    Edit : avec l'annonce originale c'est quand même mieux : An Update on the Evolution of the Oculus Platform

  9. #3849
    Citation Envoyé par Oculus
    This will enable developers to share their apps to anyone with a Quest, without having to be accepted into the Oculus Store, and without the need for sideloading.
    C'est plutôt une sorte de système de distribution hors du store.
    C'est mieux que devoir demander une clé dev pour déverrouiller le sideloading, et en plus ils pourront collecter des infos si c'est centralisé.

  10. #3850
    C'est pas plus mal non? Plus de ressources sur Quest et Rift potentiellement. On a pas souvent parlé du Go ici, je sais pas si beaucoup de canards l'ont?

  11. #3851
    Oui le Go est un casque VR un peu tronqué, qu'ils se concentrent sur les "vrais" casques n'est pas plus mal effectivement.

  12. #3852
    Je l'ai, et je ne l'utilise pas.
    Les jeux dédiés sont nuls (et s'il y en a des bien, je n'ai pas assez cherché pour les trouver).
    En revanche, cela m'aura permis d'avoir un premier aperçu de VR et du pilotage en cockpit grâce à ALVR permettant de profiter de jeux Steam. Eventuellement utile aussi pour les films en VR, mais sauf à être fana de porno, il n'y en a pas des masses, et je ne suis pas totalement convaincu par la technologie de toute façon (on regarde toujours vers l'action, donc au final ce qui se passe à côté ou derrière n'a pas trop d'intérêt).

  13. #3853
    Carmack considérait plutôt le Go comme une version immersive d'une tablette, en gros pour de la consommation occasionnelle de média classique du genre vidéo et web.
    Genre tu te poses dans un fauteuil et y a rien à tenir, éventuellement le pointeur laser pour naviguer.
    Ça me semblait surtout pertinant quand on souhaite avoir un grand écran privé (mais pixelisé) et/ou se couper de l'environnement, par exemple dans un avion.

    Enfin tant qu'à faire, autant avoir 6DOF, même si c'est plus lourd/contraignant à faire marcher. Avec 3DOF y a besoin de rien.
    Je crois que le Quest peut fonctionner en mode 3DOF d'ailleurs, depuis un patch. Pour ceux qui veulent matter un film au lit dans le noir pour éviter de gêner (avec un casque audio).

  14. #3854


    Si Hollywood a commandé un casque VR pour tous les gens impliqués dans la production des films au début de la pandémie, ça expliquerait le fait que cela ait été aussi dur de s'en procurer (parce que je suppose qu'ils se fournissaient directement à la sortie de l'usine avec des lots entiers qui du coup n'allaient pas sur le marché retail). En tout cas c'est intéressant de voir comment ils utilisent la VR pour faire des films.

  15. #3855
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    Si Hollywood a commandé un casque VR pour tous les gens impliqués dans la production des films au début de la pandémie, ça expliquerait le fait que cela ait été aussi dur de s'en procurer (parce que je suppose qu'ils se fournissaient directement à la sortie de l'usine avec des lots entiers qui du coup n'allaient pas sur le marché retail). En tout cas c'est intéressant de voir comment ils utilisent la VR pour faire des films.
    Boh c'est juste pour le directeur et 2-3 personnes. Les autres sont devant leurs écrans avec leur clavier/souris, comme d'hab.

    Leurs murs d'écrans sont quand même impressionnants, ça change des CAVE d'il y a 20 ans avec des vidéo-projecteurs. C'était la VR de l'époque pour ceux qui avaient le budget. Et porter des lunettes 3D classiques avec du tracking type mocap c'est plus confortable qu'un casque. Bon par contre le rendu était trop crade pour être utilisé dans un film. Pour ce que j'en sais c'était surtout utilisé pour de la simulation, recherche, prototypage, etc.

    Sinon c'est marrant, ce matin y avait justement une grosse équipe de tournage à coté du boulot… tout le monde portait un masque, mais ça se déconfine un max à Paris.

  16. #3856
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    tout le monde portait un masque, mais ça se déconfine un max à Paris.
    Un masque VR ?




  17. #3857
    Bon j'ai bien reçu mon Occulus Rift S : packaging nickel, j'ai quelques réglages à faire au niveau du casque mais comme le pour le PSVR (mieux même), c'est vraiment bluffant en terme de sensations.

    Le petit jeu découverte avec le robot est mignon tout plein et j'en ai profité pour faire essayer mes enfants : autant dire qu'ils sont conquis.
    Bon, évidemment je fais extrêmement attention à leur temps de jeu, et de toutes façons le casque est rangé après chaque utilisation.

    Je me suis pris HL Alyx au passage, ma 970 risque de souffrir un peu.

  18. #3858
    J'ai peut être loupé le réappro.

    C'était tellement long que je regardais plus tous les jours... Je viens quand même de passer une commande Fnac et normalement l'expédition est prévue lundi. Si ça merde j'annulerai au pire.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  19. #3859
    Citation Envoyé par Sariyah Voir le message
    J'ai peut être loupé le réappro.

    C'était tellement long que je regardais plus tous les jours... Je viens quand même de passer une commande Fnac et normalement l'expédition est prévue lundi. Si ça merde j'annulerai au pire.
    C'est pour ça que j'ai balancé l'info mardi, vu que j'attendais aussi.

    J'espère que ta commande va arriver.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  20. #3860
    On verra en tout cas ce matin ça indiquait plus que 1 en stock et là je viens de vérifier c'est passé à épuisé. Avec un peu de chance ça part lundi.

    D'ailleurs si c'est expédié vous voyez des accessoires à prendre ? Je pense surtout à un cover vu qu'il commence à faire bien chaud.
    Sur VR Cover c'est expédié depuis la thaillande alors en ce moment ça me semble pas être une bonne idée. Vous voyez un autre modèle ?

    edit :
    Finalement ce modèle est expédié par Amazon alors pourquoi pas : https://www.amazon.fr/VR-Cover-Oculu.../dp/B0816P7L4S
    Dernière modification par Sariyah ; 27/06/2020 à 16h14.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  21. #3861
    Bonne idée la cover, ce serait pas du luxe.

    Perso je pensais prendre un socle pour le poser, et un adaptateur hdmi >>> DP, parce que ma 970 n'a qu'une sortie DP, et ça m'embête de devoir débrancher mon ecran systématiquement quand je veux utiliser le casque.
    D'ailleurs question : l'adaptateur est il une bonne idée ou y'a un risque de latence/perte de qualité à cause de celui-ci ?

  22. #3862
    Pour le cover, tu as aussi cette boutique

    https://www.vr360eshop.fr/17_vr-cover

    C'est beaucoup plus rapide que d'acheter dans le pays d'origine, plus cher aussi mais à priori plus de choix que sur Mamazon. j'ai passé une commande sans soucis (Avant le covid).

  23. #3863
    Bon, sur l'écran droit de mon HTC VIVE, j'ai une ligne de pixel vert/bleu, visible surtout fond noir que Je n'avais pas (ou pas fait attention). En jeu "actif" ce n'est pas un problème, vu que l'attention est fixé sur le centre, mais en regardant des vidéos ou jeu plus contemplatif, ça attire un peu l’œil...

    En parcourant les différents forum steam / reddit ou autres, visiblement ce n'est pas rare.
    J'ai lu des solutions proposées comme le remplacement du câble HDMI, du logiciel type jscreenfix, pour certains même une maj steam avait réglé le problème...
    Il va falloir que je regarde tout ça.

    Des canards ont eu le même problème?

  24. #3864
    Oh putain ça sent bon !! Le n° de commande est passé à "préparé" puis maintenant sur "En attente de prise en charge par le transporteur".

    edit : Expédié !
    Dernière modification par Sariyah ; 29/06/2020 à 16h29.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  25. #3865
    Citation Envoyé par wiotts Voir le message
    Bon, sur l'écran droit de mon HTC VIVE, j'ai une ligne de pixel vert/bleu, visible surtout fond noir que Je n'avais pas (ou pas fait attention). En jeu "actif" ce n'est pas un problème, vu que l'attention est fixé sur le centre, mais en regardant des vidéos ou jeu plus contemplatif, ça attire un peu l’œil...

    En parcourant les différents forum steam / reddit ou autres, visiblement ce n'est pas rare.
    J'ai lu des solutions proposées comme le remplacement du câble HDMI, du logiciel type jscreenfix, pour certains même une maj steam avait réglé le problème...
    Il va falloir que je regarde tout ça.

    Des canards ont eu le même problème?
    J'ai un ou 2 pixels dans ce cas. Mais je n'ai rien fait et je n'ai pas trop chercher pensant plutôt un pb matériel. Et comme toi, je le constate seulement sur certains cas.
    Le changement de cable ne changera rien, mais tu peux toujours tester. Sinon, tu peux aussi relancer le setup d'HTC Vive. Il embarque peut etre une mise à jour. Par contre, il va t'installer Viveport.

  26. #3866
    Admirer les prochains Oculus , ou tout du moins sur quoi ils bossent.




    Un article en français chez frandroid pour les anglophobe.

  27. #3867
    Reçu aujourd'hui !

    Du coup même question que akaraziel : un adaptateur HDMI => DP c'est jouable ? J'ai également qu'un seul port DP.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  28. #3868
    C'est mal barré : https://support.oculus.com/703013856799593/

    Si tu as absolument besoin de brancher ton moniteur en DP, un switch DP (2 ports) passif pourrait peut-être le faire. Tu branches ton moniteur en HDMI et DP, tu switches avant de connecter le casque sur le switch.
    Le cas d'usage typique, c'est plutôt 2 entrées (sources, genre PC et console) et une sortie (moniteur), mais les câbles DisplayPort n'ayant pas de sens, je suppose que ça pourrait le faire en sens inverse avec une entrée (ton PC) et 2 sorties (moniteur / casque). A vérifier quand même.
    Dernière modification par Kaede ; 30/06/2020 à 20h05.
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  29. #3869
    Citation Envoyé par Kaede Voir le message
    C'est mal barré : https://support.oculus.com/703013856799593/

    Si tu as absolument besoin de brancher ton moniteur en DP, un switch DP (2 ports) passif pourrait peut-être le faire. Tu branches ton moniteur en HDMI et DP, tu switches avant de connecter le casque sur le switch.
    Le cas d'usage typique, c'est plutôt 2 entrées (sources, genre PC et console) et une sortie (moniteur), mais les câbles DisplayPort n'ayant pas de sens, je suppose que ça pourrait le faire en sens inverse avec une entrée (ton PC) et 2 sorties (moniteur / casque). A vérifier quand même.
    Bon tant pis.
    Merci pour l'info.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  30. #3870
    Un peu putassier dans l'article de comparer un proto avec rien que des écrans (qui n'affichent que du vert) et un support avec un casque complet, mais ça reste prometteur. Si les casques n'ont plus besoin d'autant de place à l'avant du crâne, ça va grave gagner en confort.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

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