Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 245 sur 245 PremièrePremière ... 145195235237238239240241242243244245
Affichage des résultats 7 321 à 7 338 sur 7338
  1. #7321
    C'est un peu partout dans les news, Meta a annoncé qu'ils ouvraient leur écosystème applicatif et technologique à des tiers.
    https://www.meta.com/en-gb/blog/ques...s-lenovo-xbox/

    En gros ils renomment leur fork d'Android Open Source Project en Meta Horizon OS, avec leurs services Meta Horizon façon Google Play (compte, avatars, contacts, etc), et le Meta Quest Store renommé Meta Horizon Store.
    Ils travaille sur un outil pour facilement porter et ajuster des applis Android 2D, et les sortir sur leur boutique. La visibilité d'App Lab sera aussi revue, pour faciliter son usage.

    Les partenaires matos annoncés:
    - ASUS pour son line-up ROG
    - Lenovo qui avait déjà fait le Rift S

    À voir s'ils arrivent à faire quelque chose de suffisamment différent du Quest pour que ce soit intéressant.
    Plus un Quest design Xbox en édition limitée. Ils ne précisent pas, mais ce serait peut-être plutôt dérivé de la version Lite qui n'est pas encore annoncée, vu le principe d'usage potentiel (streaming 2D). Lls mentionnent le client Xbox Cloud Gaming qui est en beta actuellement. Edit: dans la vidéo Instagram Zuckerberg cite comme un exemple un casque qui serait livré avec un gamepad et le gamepass, mais ce n'est pas précisément ce Quest Xbox donc à voir

    Pour rappel ils ont aussi le casque en partenariat avec LG qui devrait sortir en 2025, qui cible le haut de gamme.

    Edit: Pendant ce temps Google bosse sur Android XR, utilisé par le prochain casque haut de gamme de Samsung.
    On devrait en savoir plus sur ce qu'ils font au Google IO le 14 mai https://www.uploadvr.com/google-ar-a...oming-io-2024/
    Dernière modification par 564.3 ; 23/04/2024 à 21h23.

  2. #7322
    Est-ce que ça veut dire que les jeux en exclu Meta (genre Lone Echo) seront disponibles sur les autres casques via leur OS et qu'on pourra utiliser son compte dessus ?
    Si c'est le cas, ça m'encourage à attendre le prochain casque de Valve plutôt que de prendre un Quest 3.

  3. #7323
    C'est déjà possible aujourd'hui de faire tourner les jeux oculus store sur d'autres casques via ReVive. Tu peux d'ailleurs consulter la liste des jeux compatibles ici.

  4. #7324
    C'est que j'ai tendance à privilégier les environnements natifs plutôt que les bricolages via logiciel tiers qui peuvent créer des soucis de compatibilité en terme d'input lag, de résolution ou de prise en charge des controleurs.

  5. #7325
    Avec Meta Horizon OS on ne peut pas faire tourner Lone Echo et autres jeux PC non plus. Edit: je veux dire qu'il faut passer par leur logiciel PC, mais ils mentionnent quand même Air Link dans l'annonce
    On verra s'ils font quelque chose pour cette partie de leur inventaire de jeux, mais ils ont plutôt l'air de l'enterrer et d'être emmerdés par sa présence.
    Les jeux les plus anciens doivent encore dépendre de l'API d'Oculus, les plus récents qui utilisent OpenXR marcheraient plus facilement avec d'autres casques, mais il y a potentiellement des choses à adapter vu que leur cible était précise.
    Les wrappers du genre ReVive ne prennent pas spécialement de ressources, mais ouais c'est quand même des emmerdes en plus, notamment les problèmes d'adaptation au casque/controleurs avec des moyens de contournements plus ou moins satisfaisants.
    J'utilisais ça il y a longtemps, mais je n'ai pas suivi les évolutions.

    Faudra voir les conditions d'intégration à l'écosystème Meta Horizon, pour l'instant ça ressemble à des partenariats comme Oculus ou Valve le font depuis le début.
    Disons qu'ils ont revu l'archi pour que ce soit plus facile, et ouvrent grandes les vannes pour ceux qui seraient motivés pour avoir leur aide en échange d'une perte de controle et de revenus.
    Par exemple ça serait étonnant que HTC ou Pico s'y mettent, sauf s'ils sont vraiment dans la merde et veulent continuer dans le secteur. Bon en plus ils ont la contrainte que ça puisse se vendre en Chine.
    Je ne vois pas trop l'intérêt pour Valve non plus, ils ne feront probablement pas un casque Android, tout leur écosystème est sur PC (Windows et Linux x86). S'ils s'y mettent ça sera distribué sur Steam et pas Meta Horizon Store.

    En fait ce qui m'intéresse surtout dans l'annonce c'est les futurs casques d'Asus et Lenovo. Meta parle de possibilité de faire des designs différents des Quest, j'espère que ça sera plus varié et audacieux qu'avec les WMR.
    Edit: En y repensant ça m'étonnerait, sinon on se retrouve avec les problèmes d'adaptation… ou faut faire comme Valve ou ReVive avec des outils de remapping etc.
    Dernière modification par 564.3 ; 24/04/2024 à 12h29.

  6. #7326
    Ok ça se comprend, mais pour avoir essayé ça fonctionne quand même vraiment pas mal. Moi aussi j'attends un Index2 mais j'ai peur d'attendre encore longtemps

  7. #7327
    La réaction de John Carmack à l'annonce:
    https://www.uploadvr.com/john-carmac...arty-headsets/

    En résumé ré-interprété:

    Aucun tiers utilisant Meta Horizon OS ne pourra rentrer en compétition avec Meta sur le rapport qualité / prix, vu qu'ils vendent au cout de production, en ignorant les frais de développement etc.
    Mais ils pourront faire des variantes plus chères et spécialisées (comme présenté dans le post de Meta), du genre de ce que fait Varjo, Pimax ou Bigscreen avec SteamVR. Il trouve cet aspect un bon point.
    Par contre ça risque de couper les ailes aux équipes matos de Meta pour ce genre d'ambitions.

    Ce qui l'inquiète surtout c'est la partie logicielle, toujours actuellement le plus gros point faible, et là ils vont se compliquer la tache à supporter tout ça.
    Il aurait préféré simplement que l'OS actuel soit "ouvert" aux partenaires, sans que Meta n'essaie de trop en faire de son coté.


    Au final c'est vrai qu'ils n'ont pas vraiment le choix, un simple redesign de façade du Quest ne se vendra pas, ça me rassure un peu sur l'intérêt potentiel du matériel tiers.
    Coté logiciel, dans moins d'un mois Google va peut-être mettre un coup dans le marché des dérivés d'Android, s'ils ont fait du bon taf pour Samsung et autres éventuels. Ça va batailler dur.

    Dans les dernières news il parait qu'Apple revoit à la baisse ses projections de vente de Vision Pro, et son plan de production des casques suivants. Enfin ces rumeurs font des hauts et des bas depuis le début.
    https://www.roadtovr.com/report-visi...ona-shipments/

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Nibher Voir le message
    Ok ça se comprend, mais pour avoir essayé ça fonctionne quand même vraiment pas mal. Moi aussi j'attends un Index2 mais j'ai peur d'attendre encore longtemps
    Ouais pareil, mais je ne suis pas pressé tant que mon matos marche.
    Mes bases laser datent de 2016, mon casque et manettes de 2019. J'ai changé le cable et l'interface faciale en 2022.

    Mes manettes ont pas mal morflé, j'en reprendrais peut-être en 2025 (et de nouveau une interface faciale), s'il n'y a rien de neuf qui me motive à tout changer.
    Certaines parties du matos VR se dégradent assez vite je trouve, mes manettes Vive avaient pas mal de problèmes au bout de 3 ans déjà, l'interface faciale était aussi bien ruinée. Le cable gros était encombrant mais bien solide.
    Bon après j'utilise ça ~500h/an, et le matos se prend des chocs assez régulièrement même en faisant gaffe. C'est pas comme des périphériques PC de bureau, à moins d'être un gros rageux




    Edit pour éviter de faire 36 posts d'affilée, mais le Valve Index n'a plus son petit encadré sur la page d'accueil de Steam https://store.steampowered.com/
    Ça sent vraiment de plus en plus le sapin. Avec un peu de bol ils ne vont pas tarder à annoncer du matos (genre en mai-juin) et braderont les stocks. Si ça ne me tente pas plus que ça, je me prendrais peut-être un set de manettes et interface faciale avant l'heure

    Edit2: Je mets quand même la ref Reddit, pas mal de monde dit que ce n'est pas la première fois. https://old.reddit.com/r/ValveIndex/..._on_the_steam/
    Dernière modification par 564.3 ; 25/04/2024 à 00h11.

  8. #7328
    Bonjour,

    Je réagis à la sortie du Pimax Crystal Light, qui sur le papier semble parfait pour du PCVR type sim racing / flight sim.
    Sauf sur un point : il ne dispose pas du eye tracking comme son grand frère le Crystal.

    Pourtant je pense que le eye tracking est le futur de la VR. Car il permet le rendu fovéal et donc de décharger (en théorie) énormément le GPU.
    Je pense que les algos très optimisés vont arriver pour le rendu fovéal et les jeux seront de plus en plus compatibles.

    Par exemple sur DCS, avec une "simple" 3070, on passe de 33 fps sans le FFR (Fixed Foveal rendering) à 90 fps en l'activant ! (vidéo de Pimax)
    DCS semble être l'un des jeux qui gère le mieux le rendu fovéal. Donc avec le eye tracking, c'est le top. Sans faut tourner la tête au lieu des yeux... C'est bcp moins bien.

    Qu'en pensez vous ?

  9. #7329
    Ouais ça m'a aussi étonné, c'était peut-être le compromis de trop. D'autant plus que l'extension de Varjo pour OpenXR est intégrée dans l'API officielle depuis le 15 avril, le rendu "quad view" est standardisé maintenant.

    https://www.khronos.org/news/press/k...xr-development
    Stereo with Foveated Rendering (promoted from XR_VARJO_quad_views) provides a Primary View Configuration to realize eye-tracked foveated rendering or fixed foveated rendering for XR headsets across multiple graphics rendering APIs. Its use is especially beneficial for efficiently rendering high-pixel-count displays, which put a heavy load on the GPU. The original vendor extension has been adopted natively in Unity, Unreal, and recently by NVIDIA Omniverse.
    Après ça ne veut pas dire que les devs vont l'intégrer dans leurs jeux… à voir sur la durée.
    Comme ils disent dans l'annonce, l'extension de Varjo était déjà implémentée dans Unity et Unreal. Pourtant on n'en voit pas beaucoup l'usage. Mais tout ça devrait évoluer de concert.
    Apple a aussi l'air de faire un genre de rendu Quad View (on voit bien la limite dans certains contextes).
    Avec la série de sorties Quest Pro et PSVR2, je m'étais dit que le suivi du regard devenait enfin standard. Mais ce n'est pas gagné.

    Bon pour les casques ultra compacts comme le Beyond, ou ultra cheap comme le future Quest 3 Lite, ça se comprend encore.

  10. #7330
    Merci pour le retour. On est d'accord, c'est le compromis de trop. Bon, je vais attendre de voir ce que donne le psvr2 maintenant pour le sim racing...

  11. #7331
    Testé ce weekend l'arène esport VR.
    Mon expérience perso a été une catastrophe.

    On a eu ce qui semble être des Vive Focus, pas de PC dans la dos comme on peut voir sur certaines vidéos. Mais le mien déconnait plein pot. L'image suivait pas et j'avais tout le temps le logo de chargement. C'était passionnant, tiens ça lague à mort, ah chargement, ah ça lague, ah je suis mort, ah ben chargement j'arrive même pas à retourner au respawn... Ah ça y est je peux repar... ah non chargement, ah tiens je suis mort.
    Après m'être fait bien défoncé et commençant à avoir un peu la nausée j'ai laissé tomber et appelé quelqu'un qui m'a réinitialisé le casque. Fin de la première partie.


    Même cirque sur la seconde. Allez on réinitialise une fois de plus.

    Troisième partie, qui commence correctement.
    Ah non en fait, toujours des moments où ça saute. D'ailleurs depuis le début mes potes m'entendent mal dans le vocal, qui lague à mort. Ca va bien j'en ai marre, c'est la dernière session de toute façon, plus que quelques minutes et c'est terminé.


    J'en ressors assez dégouté. Le gars à l'accueil m'a offert une bière en dédommagement, mais il comprenait pas qu'on m'ait pas simplement changé le casque.
    Le principe est bon, l'image dans le casque est bonne (quand ça marche, et je peux pas m'exprimer sur le tracking, que j'ai trouvé pas ouf, mais je sais pas si ça vient de l'inside-out ou du fait que le mien merdait à fond). Le fait d'avoir un grand hangar et de pas être limité à une petite zone pour de la VR fait vraiment plaisir, d'ailleurs les maps sont pas trop mal foutues à ce niveau, avec des ascenseurs virtuels qui amènent à d'autres endroits de la map alors qu'en vrai on est juste à côté.

    Autre chose, si vous testez, ne vous faites pas avoir comme nous. On nous a dit que créer un compte n'était pas obligatoire et ne changeait rien, que c'était juste pour avoir ses stats. Alors ça change rien... A part les armes disponibles. Sans compte t'as un fusil d'assaut et un pompe, avec tu as tout un choix de PM, SMG, et un snipe. Et nous qui nous demandions comment on pouvait se faire one-shot de l'autre bout de la map.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  12. #7332
    20 euros la pinte c'est pas donné !
    Au départ, j'étais bien tenté par la VR grandeur nature dans un hangar. Et après, quand j'ai vu que la plupart du temps c'était payer autour de 50 balles pour jouer 20 minutes sur un truc développé en interne avec des graphismes pourris, j'ai vite laissé tomber l'idée...

  13. #7333
    J'en ai fait une y'a pas longtemps, payée par la boîte, et j'ai été plutôt conquis en fait.
    C'était des HTC Vive avec module WIFI, qui communiquaient par un hub wifi avec les PCs dans les sacs à dos remisés dans une armoire.

    Y'avait un jeu de zombies en PVE qui laguait assez fort chez moi, et là c'était pas agréable ni intéressant. Pas tout le temps, mais assez souvent.
    On est ensuite passés sur un jeu PVP nettement mieux codé et optimisé, et c'était franchement très convaincant, malgré les PCs pas top et mal ventilés, malgré le bottleneck coté wifi.

    J'ai vraiment apprécié le côté "je tiens un gros flingue" (support des deux manettes) qui contraint les mouvements mais ajoute beaucoup d'immersion. J'ai enfin vraiment apprécié la liberté de mouvement sans aucun fil, et surtout dans une arène bien bien grande où la liberté de mouvement était réelle. On n'avait pas le droit de courir, mais on le pouvait. Malheureusement, je vois mal transposer cette liberté à la maison. A moins d'avoir un hangar ou une grange...

    Je reconnais par contre que c'est pénible le PVP en équipes avec capture de terrain; très vite une équipe prend l'ascendant sur l'autre et c'est la débandade. Au tarif nominal, ça fait mal au derche.

  14. #7334
    Le seul truc qui me broute dans ces salles VR, c'est que oue c'est sympa d'avoir un flingue, mais du coup, tu ne dois jamais recharger en tirant, et ca enlève énormément d'intérêt et d'immersion, je préfère avoir mes mains qui se baladent mais que je doive physiquement sortir un chargeur de mon torse.

  15. #7335
    Citation Envoyé par Rick Descartes Voir le message
    20 euros la pinte c'est pas donné !


    Citation Envoyé par Rick Descartes Voir le message
    sur un truc développé en interne avec des graphismes pourris
    Les graphismes sont pas ouf mais ça fonctionne, d'autant plus pour des gens qui ne sont pas des "habitués" de la VR, ou même simplement du jeu vidéo, comme on peut l'être ici.
    J'ai trouvé un petit manque de lisibilité des équipes par contre.

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    J'ai vraiment apprécié le côté "je tiens un gros flingue" (support des deux manettes) qui contraint les mouvements mais ajoute beaucoup d'immersion. J'ai enfin vraiment apprécié la liberté de mouvement sans aucun fil, et surtout dans une arène bien bien grande où la liberté de mouvement était réelle. On n'avait pas le droit de courir, mais on le pouvait. Malheureusement, je vois mal transposer cette liberté à la maison. A moins d'avoir un hangar ou une grange...
    C'est clairement le gros plus de la salle. Pouvoir marcher et "courir" (parce que bon c'est interdit, mais rien n'empêche de marcher vite ) dans un environnement virtuel sans avoir de limite tous les deux mères, ça le fait carrément.
    L'arme en physique c'est sympa aussi, par contre ça gagnerait grave à avoir un truc pour la seconde main. Pour pouvoir actionner des trucs et pas avoir que le tir comme seule interaction. Après avoir joué à Alyx ça manque grave d'avoir de vraies mains
    D'ailleurs naturellement on veut montrer un truc aux coéquipiers... Qui ne vont rien voir vu qu'on a pas de manettes dans la seconde main.

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Je reconnais par contre que c'est pénible le PVP en équipes avec capture de terrain; très vite une équipe prend l'ascendant sur l'autre et c'est la débandade. Au tarif nominal, ça fait mal au derche.
    Pas eu de map de capture, on n'a fait que du TDM.
    Par contre on leur en veut quand même un peu de pas avoir expliqué le coup des armes pas dispos si pas de compte, comment fonctionne le viseur (il ne faut pas vraiment utiliser les organes de visée, en fait en rapprochant sa tête de l'arme ça indique comme dans un red dot, mais sans avoir à regarder dedans, un peu chelou au début), et de nous avoir dit qu'on pourrait changer les équipes entre deux parties alors qu'en fait non.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  16. #7336
    En cherchant j'étais tombé sur Vortex Experience et TerraGame mais ça m'avait pas convaincu...

  17. #7337
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Le seul truc qui me broute dans ces salles VR, c'est que oue c'est sympa d'avoir un flingue, mais du coup, tu ne dois jamais recharger en tirant, et ca enlève énormément d'intérêt et d'immersion, je préfère avoir mes mains qui se baladent mais que je doive physiquement sortir un chargeur de mon torse.
    Faudrait un mode mixte "manette" + suivi des mains, comme ce que fait Meta maintenant je crois.
    Bon ça doit faire bizarre d'avoir une arme en main mais le chargeur n'est que virtuel. Et j'imagine que la plupart des gens préféreront des controles simplifiés de toute façon.

  18. #7338
    Citation Envoyé par Rick Descartes Voir le message
    En cherchant j'étais tombé sur Vortex Experience et TerraGame mais ça m'avait pas convaincu...
    Terragames, j'ai testé et franchement c'est génial. Même quand tu as du matos VR chez toi, le concept et l'expérience valent le coup. Alors oui, le jeu est beau comme un truc du Quest1, l'arme n'ont pas de panache et chargeurs infinies, mais ca marche vraiment bien. Les interactions physiques sont géniales, et pareil tu te balades sans contrainte c'est excellent.

Page 245 sur 245 PremièrePremière ... 145195235237238239240241242243244245

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •