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  1. #5101
    Je me faisais un peu de souci pour l'arrivée prochaine du G2 et les histoires de définition. En fait dans DCS World, j'ai un rendu fluide à 40fps mini même dans les scènes chargées avec supersampling réglé à 1.4. Je voulais voir ce que ça donnerait avec le G2 en augmentant simplement le supersampling, histoire de mesurer la puissance GPU qu'il me manque et ce que je dois viser comme nouveau GPU pour ne pas souffrir. Mais en fait il ne suffit pas d'utiliser la définition des écrans, car le Rift S à 100% calcule les images à 2688 x 1600 apparemment (une histoire de distorsion et je ne sais quoi). Donc avec 1.4 je suis en 3764 x 2240, pas très loin des 2x 2160x2160 du G2 (1.45 serait le réglage le plus proche).

    Cela m'a rassuré, au final le "gap" correspond donc à augmenter le PD de 0.1 sur mon Rift S et à augmenter mon minimum à 45fps/22ms (50% de 90Hz au lieu de 50% de 80Hz sur l'Oculus). Sauf que je me pose une question quand même: 100% dans le G2 c'est bien 2x 2160x2160 pixels, ou là aussi ils trichent?

    Si mes calculs sont bons, une augmentation de ~30% de la puissance graphique suffira largement... Donc RX6800, +40%, ça ira bien (car DCS réclame plus de 8GB de VRAM).

    (une source qui m'a aidé)

  2. #5102
    Ils ne trichent pas vraiment, c'est que la cible de rendu est "à plat" puis ensuite déformée selon l'optique, l'écran affiche au final une sorte de fish-eye.
    Le principe d'augmenter la cible de rendu est d'avoir un point pour chaque pixel au centre du fish-eye (endroit le pire, et le plus important).

    Il y a déjà diverses optimisations, du genre un masque qui a la forme de l'optique pour éviter de calculer des trucs qui ne servent à rien, etc. Donc la cible de rendu ne prend pas autant de ressources qu'une image complète de cette taille, et ça varie selon les casques.

    Selon https://forums.flightsimulator.com/t...2-wmr/342582/1
    la cible de rendu 100% pour le G2 est 3172x3100/œil

    NB: the Reverb G2 panel resolution is 2160x2160 but because of its lenses design and optical properties, the nominal image resolution an application must render is 3172x3100, which corresponds to 100% OXR Render Scale.
    Et ensuite il explique pourquoi il ne monte pas aussi haut en général, mais ça dépend de ce qu'il veut prioriser.

  3. #5103
    Désolé je prend le train en route, et je tombe sur des infos à droite à gauche.
    Mais sans connaitre l'historique je ne comprend pas tout.
    J'ai chopé un quest 2 pour découvrir la VR.
    J'ai posté sur le sujet quest 2 car apparemment il y a des bidouilles à faire pour ce modèle en particulier pour améliorer l'expérience (si le proprio du sujet passe par là ce serait sympa de tout mettre dans le premier sujet).
    J'ai noté un problème avec une combinaison de driver AMD et certaines cartes associées d'ailleurs, problème qui empêche d'utiliser le "link".

    J'ai vu plusieurs fois ici sur ce fil qu'il fallait acheter et installer Virtual Desktop.
    Pourquoi donc svp ?
    Sur le quest 2 il y a déjà un bureau virtuel.

    Merci d'avance pour les infos.

  4. #5104
    Et tu peux jouer à des jeux VR via le bureau virtuel d'origine ?
    Parce que si j'ai bien compris, le but d'installer Virtual Desktop c'est de jouer comme en link, mais via Wi-Fi.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  5. #5105
    Virtual Desktop te permet de jouer a tes jeux PCVR sur ton Quest mais sans fil.
    Comme le Link du coup mais sans fil. Les limitations techniques liees au Link font que faire du sans fil avec le Q2 est relativement similaire en terme de qualité a l'utilisation du Link, le fil en moins donc c'est quand meme pas mal.

    Virtual Desktop c'est le nom de l'application a acheter pour pouvoir faire ca, le logiciel va s'occuper de connecter ton Q2 a ton PC par ta wifi.

  6. #5106
    Je confirme ce que disent les messieurs ci dessus, et si tu veux plus d'infos sur les réglages du Link je parle pas mal de mes expériences dans les pages précédentes

    Sinon j'ai reçu mon Elite Strap ce matin et je l'ai installé, j'ai pas eu le temps de jouer avec mais effectivement c'est pas mal !
    Par contre je suis un peu con et j'avais pas pensé que le casque rentrerait plus dans la boite du cout, mais rien à faire je me ferais pas avoir et j'achèterais pas la sacoche officielle à 50€

  7. #5107
    Citation Envoyé par Metalink Voir le message
    [...] mais rien à faire je me ferais pas avoir et j'achèterais pas la sacoche officielle à 50€
    Rooh tu vas pas le laisser à l'air libre, il va s’abîmer et prendre la poussière voyons !



  8. #5108
    Okkéééé, merci pour les infos !
    Il faut donc choper en plus un routeur wifi si j'ai bien compris. Merci pour les infos, pour l'instant pour moi je ne vois pas trop l'intérêt.

  9. #5109
    Voilà, Virtual Desktop est un logiciel que tu peux acheter à 20 balles sur l'Oculus Store et qui te permettra de te passer du link pour jouer sans fil aux jeux via SteamVR (donc non-oculus PC, ou alors c'est que je n'ai pas trouvé encore comment faire).
    Pas besoin d'un routeur particulier, le Wifi 5 GHz de ta box internet devrait suffire.
    Dans ton cas, cela devrait déjà régler une partie de ton problème, en attendant que des mises à jour arrivent pour le corriger.

  10. #5110
    Moi je n'ai pas de problème, et pour l'instant un routeur wifi ça ferait sacrément monter la note du casque !
    On verra le jour ou le connecteur est mort, c'est quand même une bonne info.

    Metalink si tu peux poster quelques infos condensées sur le sujet du quest 2 ça serait sympa, pour les réglages fréquence/bitrate.
    Parce-que moi mes tests sont un peu foireux, je ne suis pas sûr de voir des différences.

  11. #5111
    Bonne idée, je vais aller faire un résumé de mes expériences ça peut toujours servir

  12. #5112
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ils ne trichent pas vraiment, c'est que la cible de rendu est "à plat" puis ensuite déformée selon l'optique, l'écran affiche au final une sorte de fish-eye.
    Le principe d'augmenter la cible de rendu est d'avoir un point pour chaque pixel au centre du fish-eye (endroit le pire, et le plus important).
    Ah ok, donc c'est bien une cible plus élevée sur chaque casque. Côté G2 j'ai vu certains parler de 55% et 76% en cibles (beaucoup de pilotes virtuels ont déjà investi dans le G2 et des tas de réglages sont dispos), avec l'avantage que SteamVR affiche direct la définition équivalente. Y'a effectivement un mod pour DCS World qui réduit la zone rendue à un cercle au lieu d'un carré pour s'économiser les coins. Mais disons que ces calculs m'ont un peu rassuré, sachant que si j'arrive pas à choper de nouveau GPU je devrai adapter la définition pour rester grosso-modo à la même chose que j'ai sur le Rift, avec le gain (probable) que le casque affiche réellement plus de pixels, c'est pas juste du supersampling. Donc la netteté/lisibilité doit quand même être meilleure à définition identique.

  13. #5113
    Normalement les masques de rendu sont envoyés par les drivers (ça dépend du matos) et utilisés par les devs qui collent ça à leur "caméra".

    Voilà à quoi ça ressemble pour le Reverb G2:
    https://risa2000.github.io/hmdgdb/hm...tive_90Hz.html
    Ça fait gagner 16.51 % des pixels sur la cible de rendu et ça ne peut pas être affiché, si les devs ne le font pas de base c'est un scandale…
    En passant le gars qui a fait le dump n'avait visiblement pas une cible de rendu à 100% là, mais ça ne change rien pour le masque.

    Sinon ouais, de toute façon les points que tu calculais avant tu les verras individuellement plutôt que combinés à d'autres, et c'est toujours ça de gagné.

  14. #5114
    Bon j'ai recu mes index controlleur (que j'ai déjà cogné sur une étagère ) , c'est super chouette mais apres 4 ans de vive wands j'ai du mal a trouver une position confortable sur ces derniers !
    AH et mon casque index devrait arriver la semaine prochaine, coup de cul ils annoncaient 8 semaines mini de délai et 2 jours apres j'ai eu la possibilité de confirmer l'achat !

  15. #5115
    J'avais du mal au début avec les VIC, parce qu'ils sont un peu trop fins.
    Tu peux rajouter un truc comme ça :

    Ça se trouve à imprimer soi-même, sinon à pas cher sur plein de sites low-cost.

    Il suffit ensuite de mettre la main assez basse au moment de serrer, et c'est nickel.
    Mais bon comme pour tout changement de manette, faut un temps d'adaptation.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  16. #5116
    Je sais pas dire si c'est que c'est trop fin ou pas, vue que je viens tout juste de les prendre en main, mais disons que j'ai du mal a acceder au bouton menu steam, j'ai la main sans doute trop vers le haut.
    On va dire que j'arrive pas a identifier une bonne position de ma main, mais ca viendra peut etre avec l'habitude !
    Par contre je sais pas si c'etait a cause d'une trop grande luminosité de la piece, mais le tracking deconnait sur Walking dead et en plus je trouvais que ma main bougeait avec une certaine lourdeur et je sais pas si c'est la physique du jeu ou un souci de tracking :x

  17. #5117
    Ouais y a un temps d'adaptation, et le bouton menu est planqué exprès pour éviter qu'on appuie dessus en faisant autre chose. Faut un peu recroqueviller le pouce.
    Pour le tracking, normalement la lumière ne pose pas problème aux lasers, mais les miroirs ou autre si.
    Ou alors y avait un bug quelque part, en espérant que ça ne soit pas le controleur qui ait un pb.

  18. #5118
    Ba ce qui me fait peur c'est que c'est le controlleur que j'ai cogné hier
    Mais apres je joue le soir en général, et la, la piece ou je joue y'a qd meme 2 grandes baies vitrée et aujourd'hui y'a pas mal de soleil, du coup j'ai a demi fermé un seul volet et ca le fait toujours mais moins.
    Et c'est genre sur quelques seconde mon arme et loin de moi, je bouge un peu et ca revient bien aligné.

  19. #5119
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Ba ce qui me fait peur c'est que c'est le controlleur que j'ai cogné hier
    Mais apres je joue le soir en général, et la, la piece ou je joue y'a qd meme 2 grandes baies vitrée et aujourd'hui y'a pas mal de soleil, du coup j'ai a demi fermé un seul volet et ca le fait toujours mais moins.
    Et c'est genre sur quelques seconde mon arme et loin de moi, je bouge un peu et ca revient bien aligné.
    Faut se méfier des vitres en tous cas. J'avais eu des problèmes du genre au début, dans un coin de la pièce le tracking avait tendance à déconner.

    Mais ouais, c'est bizarre que ça te le fasse que sur un controleur. Normalement ça devrait être sur les deux, et dans la même zone de la pièce.
    Après si t'es en général dans la même position dans ce secteur, ton corps peut protéger du reflet.

    Tu peux faire des tests sans jeu, en te baladant partout, pour voir où ça déconne.
    Si t'as ça un peu n'importe où et que sur un controleur, il a du morfler ouais.
    Bizarre les miens ont pris pas mal de coups depuis le temps, et ne j'ai pas de problèmes. Ça peut être un défaut de fabrication.

  20. #5120
    Hello les loulous

    Je vais FINALEMENT installer mes caméras au mur, et autant pour la première qui se trouve derrière je n'ai pas de soucis, je voudrais votre avis sur l'endroit optimal pour positionner la frontale

    Voilà la tronche du bureau :

    https://drive.google.com/file/d/1RES...ew?usp=sharing

    Si des artistes painteurs pouvaient m'indiquer l'endroit optimal où la positionner, afin qu'elle serve lorsque je fais du roomscale, mais également lorsque je suis assis sur mon bureau pour faire un peu de simu.

    D'avance merci

  21. #5121
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Si des artistes painteurs pouvaient m'indiquer l'endroit optimal où la positionner, afin qu'elle serve lorsque je fais du roomscale, mais également lorsque je suis assis sur mon bureau pour faire un peu de simu.
    Faut partir du principe que les bases laser sont des spots grand angle (120° je crois), et qu'il faut éclairer au mieux les zones où tu seras.
    En général les mettre en hauteur orienté vers le centre de la zone de jeu, en t'assurant qu'il y en a une qui arrose bien du coté où t'es assis.

    Éventuellement fais des tests de placement temporaire (sur un pied ou autre), en te baladant hors jeu dans diverses positions pour vérifier si ça marche bien.

    Edit: j'ai retrouvé cette skin qui est a priori pas mal pour avoir une idée de ce qu'elles arrosent. Par contre c'est pour les v1 et dans les commentaire certains disent que ça ne marche plus.
    https://steamcommunity.com/sharedfil.../?id=711411281

    Edit2: Y a ça sinon, mais je n'ai pas testé. Mon setup est au pif et j'ai pas de problèmes avec.
    https://nono-00.itch.io/base-station-fov-viewer
    Dernière modification par 564.3 ; 16/01/2021 à 13h27.

  22. #5122
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    J'avais du mal au début avec les VIC, parce qu'ils sont un peu trop fins.
    Tu peux rajouter un truc comme ça :
    https://ae01.alicdn.com/kf/Ha5ce1885...le.jpg_q50.jpg
    Ça se trouve à imprimer soi-même, sinon à pas cher sur plein de sites low-cost.

    Il suffit ensuite de mettre la main assez basse au moment de serrer, et c'est nickel.
    Mais bon comme pour tout changement de manette, faut un temps d'adaptation.
    J'en ai, je confirme, commandé je sais plus où en Roumanie à l'époque. Je ne pense pas avoir des mains si énormes (20 cm bout majeur creux poignet), mais impossible sans ces ajouts d'avoir le pouce correctement positionné, et même avec ça dépasse encore un peu.

  23. #5123
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Faut se méfier des vitres en tous cas. J'avais eu des problèmes du genre au début, dans un coin de la pièce le tracking avait tendance à déconner.

    Mais ouais, c'est bizarre que ça te le fasse que sur un controleur. Normalement ça devrait être sur les deux, et dans la même zone de la pièce.
    Après si t'es en général dans la même position dans ce secteur, ton corps peut protéger du reflet.

    Tu peux faire des tests sans jeu, en te baladant partout, pour voir où ça déconne.
    Si t'as ça un peu n'importe où et que sur un controleur, il a du morfler ouais.
    Bizarre les miens ont pris pas mal de coups depuis le temps, et ne j'ai pas de problèmes. Ça peut être un défaut de fabrication.
    je vais surtout faire un test en fermant les volets. Ce matin j'ai modifier mon air de jeu aussi, mais j'espere vraiment que c'est pas le contrôleur

  24. #5124
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    je vais surtout faire un test en fermant les volets. Ce matin j'ai modifier mon air de jeu aussi, mais j'espere vraiment que c'est pas le contrôleur
    Si tes volets sont dehors comme ils doivent l'être, ça va augmenter l'efficacité des reflets, donc pas top. J'espère que t'as des rideaux surtout.

  25. #5125
    Non voila c'est bon, en baissant les volets c'est top, je n'ai plus aucun truc chelou avec le controlleur !
    Faut voir que j'ai 2 énorme baie vitré dans cette piece et que c'etait assez lumineux ce midi, ca a du perturber tout ca !
    Merci en tout cas

  26. #5126
    Je viens corriger une erreur que j'ai posté ici, faute d'avoir trouvé alors comment faire : il est bien possible de jouer aux jeux Oculus Store PC en VR sans fil via Virtual Desktop.
    J'ai donc réussi à faire fonctionner les jeux Oculus, Steam et EGS sans fil, soit on peut dire tout ce qui existe.

    Bon, par contre, petite lose : j'ai acheté un câble de 5m pour jouer en filaire (justifié notamment par le fait que je n'arrivais pas encore à jouer à tous les jeux via VD lorsque j'ai fait l'achat), mais malgré son aspect massif (c'est d'ailleurs obligé, que le câble soit si gros par rapport aux câbles plus classiques qui viennent avec les chargeurs par exemple ?) et qu'il semble très fermement ternir lorsque je le branche, je subis avec des déconnexions toutes les 5 ou 10 minutes. Alors, c'est vite réparé car je peux réactiver immédiatement le link via le menu Oculus, mais ça casse bien l'immersion, c'est le moins qu'on puisse dire, d'autant que ça peut arriver n'importe quand, donc y compris dans les scènes d'action.
    Dommage, mais je vais devoir le retourner, et je ne me sens pas de prendre le câble officiel à 100 balles pour assurer. Ce n'est pas trop grave heureusement grâce à VD, comme évoqué en début de post.

    [Edit] Ah non, c'est bon finalement pour le câble. Je me suis rendu compte que j'avais lancé un travail de formatage de clé USB sur l'autre port pendant que je jouais, ce qui devais sans doute causer les légères perturbations. En l'ôtant et avec un débranchement/rebranchement du câble par sécurité, cela fonctionne nickel.
    Bon, pas contre, on sent vraiment le poids du câble à la longue, j'espère que le strap de remplacement que j'ai pris et arrivera dans quelques temps permettra d'y pallier.
    Dernière modification par Maalak ; 17/01/2021 à 19h19.

  27. #5127
    Pardon mais je voulais vous mettre ce bon plan que je trouve sympa... moi qui cherche a remplacer mon oculus rift 1 car ma lentille est complètement rayée ...
    Le Casque de réalité virtuelle HTC Vive Pro EYE à 550€ ça me fait hésiter grave Oo
    - Hey les canards, vous pouvez me faire griller un porcelet s'il vous plaît?
    - Les canards ? s'il vous plaît ?

  28. #5128
    Si c'est le casque seul c'est plutôt à fuir je dirais.
    Avec les bases et manettes c'est mieux, mais ça reste pas fou. Le Vive Pro commence à se faire vieux, et le côté "EYE" n'a pas d'intérêt.

    Bon, si tu veux faire du sans fil sans acheter un Quest2, ça reste la seule solution.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  29. #5129
    Mouais, la technologie Eye tracking semble pas mal, mais tout le reste est plutôt dépassé, non ?

  30. #5130
    J'ai mon valve index qui doit arriver en remplacement de mon vive basique.
    En regardant des comparatifs, la résolution totale semble la memeentre le valve et le vive pro, la différence, c'est que LCD oblige l'effet de grille est bcp moins présent sur le valve.

    J'y connais rien, mais je dirais qu'a 550 euros avec le casque qui n'est pas obsolète et tout le package qui va avec, notament les stations 2.0 rend l'offre interessant qd meme non ?

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