Avec l'optique qui fait une sorte de fisheye l'écran n'est pas vu de façon homogène par l'œil.
Le principe du 100% de SteamVR c'est qu'à l'endroit le plus dense (au centre typiquement), 1 point est calculé pour un pixel. Donc ça n'est pas vraiment du supersampling, même si plus on s'éloigne du centre, plus on a de points par pixel.
C'est pour ça que c'est important de bien couper le rendu dans les zones qui ne seront pas affichées (hidden mesh area), voir mettre du rendu fovéal fixe pour lacher du lest sur les bords, où on a un niveau de sampling inutilement élevé. Au final la cible de rendu rectangulaire n'a pas un traitement homogène, difficile de comparer à un écran normal.
Typiquement on met ce qu'on peut comme cible de rendu, c'est le GPU qui dicte les limites surtout. Avec ma GTX 1070 j'ai aussi tendance à privilégier la définition et diminuer beaucoup la complexité du rendu, surtout dans les simulateurs.
Quand je suis passé du Vive à l'Index, même si ma cible de rendu n'a pas changé (même GPU), j'ai gagné en qualité d'affichage. La même chose est calculée, mais je le vois mieux.
Du coup je vois mieux les défauts du rendu aussi, mais je préfère ça à du supersampling qui fait quand même perdre des détails. Les points sont affichés au lieu d'être perdus dans la mêlée.