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  1. #4681
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    Allez Valve, un Index 2 sans bases...
    Juste une précision (parce que j'ai l'impression que tu as un soucis avec le concept de bases), si tu ne fais que de la simu, tu n'es pas obligé de fixer des bases au mur ou au plafond. Quand tu décide de jouer tu sors juste une seule base et tu la pose sur ton bureau, ça fait le taf quand tu reste assis et que tu ne secoues pas le bureau (mon hotas est fixé à ma chaise).

  2. #4682
    Citation Envoyé par BoZoin Voir le message
    Juste une précision (parce que j'ai l'impression que tu as un soucis avec le concept de bases), si tu ne fais que de la simu, tu n'es pas obligé de fixer des bases au mur ou au plafond. Quand tu décide de jouer tu sors juste une seule base et tu la pose sur ton bureau, ça fait le taf quand tu reste assis et que tu ne secoues pas le bureau (mon hotas est fixé à ma chaise).
    Merci pour l'info, je ne m'étais jamais penché dessus. J'avais juste noté que c'était audible, et que c'était visible, deux choses pas possible quand le PC est au salon. Après pour mon usage (effectivement simu uniquement) je ne verrai pas de justification à passer d'un G2 à 650€ à un Index à 1000€.

  3. #4683
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Facebook il y a la question du compte et des abus, mais aussi leur gestion du store Oculus.
    "Tiens un truc marche bien ? Ben on va le bloquer et proposer notre copie à la place."
    https://twitter.com/CixLiv/status/1320475459830697984
    La vache...
    Amazon, Facebook, les GAFA se dirigent vers les mêmes dérives...
    ID Steam
    Citation Envoyé par Chapaf
    Liara: Oh Shepard vous avez des bouts de prothéens dans la tête, culbutez mon éternité s'il-vous-plait maitre

  4. #4684
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  5. #4685
    Citation Envoyé par Marnus Voir le message
    La vache...
    Amazon, Facebook, les GAFA se dirigent vers les mêmes dérives...
    Ah je croyais que c'était un classique pour les grosses boites en général.
    C'est quand même rare ceux qui apprécient la concurrence s'ils ont le moyen de l'écraser facilement.

    Si vous en voulez plus dans le genre, y a le dev de H3VR qui est bien blasé à ce sujet:
    https://voicesofvr.com/936-indie-dev...ok-panopticon/
    Il torpille un peu tout le monde: Microsoft, Valve, Sony et (surtout) Facebook. Cette interview m'a pas mal cassé le moral.

    Et le dev de Virtual Desktop qui raconte son expérience (me rappelle plus si je l'ai écoutée jusqu'au bout):
    https://voicesofvr.com/944-guy-godin...ming-features/

    C'est des points de vue plus ou moins biaisés, mais ce n'est pas très étonnant non plus.

    En gros faut pas vouloir rentrer en compétition avec les projets de FB.
    Sinon faut être prêt soit à leur vendre, soit se battre contre eux sur leur propre terrain.
    Ils n'ont pas de raison de faire de cadeaux, et quand quelqu'un n'est pas content il peut toujours tenter une bataille juridique… bon courage

  6. #4686
    Ah cool, et le design de sa nouvelle scène rigole pas
    Bon il ne détaille pas entre la taille d'encodage et de rendu par contre… mais ça a l'air de bien marcher maintenant le Link.

    Pour le test de vision il devrait peut-être plutôt prendre le système de Doc Ok: http://doc-ok.org/?p=1631
    C'est plus de boulot à mettre en place, mais au moins c'est un test randomisé (comme on dit en bon français) et une mesure objective de quelque chose de subjectif, plutôt que cumuler de la subjectivité.

    Vivement les tests du Reverb G2…




    Et vu sur le topic des volants, j'aime bien ce design par rapport aux bras articulés:



    Par contre c'est plus compliqué pour le tracking du casque et de la boule par rapport à un point fixe. Ils ont bricolé une solution custom avec des marqueurs et caméras de "motion capture".
    Dernière modification par 564.3 ; 17/11/2020 à 22h02.

  7. #4687
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ah cool, et le design de sa nouvelle scène rigole pas
    Bon il ne détaille pas entre la taille d'encodage et de rendu par contre… mais ça a l'air de bien marcher maintenant le Link.

    Pour le test de vision il devrait peut-être plutôt prendre le système de Doc Ok: http://doc-ok.org/?p=1631
    C'est plus de boulot à mettre en place, mais au moins c'est un test randomisé (comme on dit en bon français) et une mesure objective de quelque chose de subjectif, plutôt que cumuler de la subjectivité.

    Vivement les tests du Reverb G2…




    Et vu sur le topic des volants, j'aime bien ce design par rapport aux bras articulés:

    https://www.youtube.com/watch?v=1uzHazKkZ4o

    Par contre c'est plus compliqué pour le tracking du casque et de la boule par rapport à un point fixe. Ils ont bricolé une solution custom avec des marqueurs et caméras de "motion capture".
    Ca doit etre possible de rajouter a l interieur un systeme 6dof pour simuler le fait de se prendre des accelerations
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  8. #4688
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Ca doit etre possible de rajouter a l interieur un systeme 6dof pour simuler le fait de se prendre des accelerations
    Mouais je vois pas trop comment, mais c'est déjà pas mal d'avoir un truc totalement 3DOF de cette taille. Après ils doivent se débrouiller au mieux avec ça pour imiter un peu le reste, sans aller trop loin sinon on sent trop la rotation. Enfin je me demande comment ça rend.

    Sinon j'avais pas fait gaffe au premier visionnage, mais ça m'a fait marrer, ils ont pris des séquences de pro-gaming: 1:37 atterrissage de goret qui fini sur le dos, 2:26 tonneau en se prenant un gros rocher dans le désert, après quelques tentatives avant.
    D'un autre coté c'est des moments où la boule tourne dans tous les sens, l'idéal pour la démo.
    Mais dans le simulateur de vol la boule ne fait pas le tonneau alors que dans la voiture oui, je ne sais pas trop pourquoi. Il doit y avoir des réglages plus ou moins intenses ptet.

  9. #4689
    Ah la review du Reverb G2 par RoadToVR est sortie https://www.roadtovr.com/hp-reverb-g2-review/
    Et celle d'UploadVR un peu avant https://uploadvr.com/hp-reverb-g2-review/

    Pas grand chose de neuf. J'ai commencé par noter quelques points puis ça a fini en résumé détaillé…

    - écrans/optique: top actuel pour la clarté, on découvre des détails dans les jeux

    Pour UploadVR il reste du SDE mais pour RoadToVR c'est quasi invisible, et pour les deux il reste une bonne marge de progression en définition pour arriver à un écran de bureau (un 720p à la limite).
    Sur l'optique RoadToVR trouve dommage que ce soit autant "coupé" au niveau du nez en haut plutôt qu'arrondi.
    Au niveau d'Oculus pour le FOV, et évidemment Valve fait mieux sur FOV/fréquence

    - casque: globalement ils sont contents, bon confort, tracking, audio.

    UploadVR note qu'on peut facilement brancher/débrancher le cable coté casque, ce qu'il trouve bien pratique pour le ranger. Un poil plus lourd que le Quest 2, mais rien à voir coté confort (bien équilibré, très agréable).
    RoadToVR note une latence dans l'affichage du réglage de l'IPD, un peu agaçant mais pas bien grave. Pour l'audio point faible sur les aigus, peut-être drivers.

    - controleurs: WMR mieux mais pas top. Ça fait quand même le taf si on n'est pas trop exigeant.

    Les manettes sont du WMR amélioré, toujours moins bon qu'Oculus au niveau finish et ergonomie.
    Ils n'ont pas fait de mesure du tracking, c'est toujours du ressenti plus ou moins précis.
    UploadVR a tenté de parler un peu de BeatSaber, mais en faisant du niveau C en difficulté hard ça n'aide pas à remarquer quelque chose de façon fiable.

    Par contre les deux sont déçus sur de la zone de couverture en bas. Typiquement quand on tiens un pointeur laser bras relaché et qu'on regarde l'écran, on voit que le tracking a du mal vu l'orientation des caméras. Sur les cotés c'est bien amélioré par rapport au WMR d'origine. Et au dessus toujours pas génial, mais on s'en fout plus en général (ptet en montant une échelle et en regardant sur le coté ou ailleurs).
    Ça me fait penser aux démos d'Oculus avec les jeux de raquette en smashant par dessus la tête, peut-être pas courant mais au moins ça marchait bien.

    RoadToVR trouve que le tremblement du tracking positionnel reste remarquablement moins bon que chez Oculus et Valve. Par contre quand on tient une arme à 2 mains c'est annulé par les algos, et sur une session de snipe à Onward il ne remarque pas de différence avec Oculus/Valve. La perte de tracking proche ne l'a pas spécialement gêné dans ce contexte non plus, mais parfois pour du tir à l'arc. Après ça doit aussi dépendre des habitudes.

    - suite logicielle: pas vraiment de changement dans l'environnement WMR

    UploadVR trouve dommage que l'environnement WMR n'ai pas évolué, boutique vide et que MS n'ai plus l'air de vraiment bosser dessus. Alors que RoadToVR trouve que ça reste plutôt bien foutu et a un peu plus détaillé ce qu'on peut faire avec.
    Ils n'ont pas l'air d'avoir spécialement de problèmes en tous cas, et lancent surtout des applis SteamVR de toute façon (+ un peu de ReVive).

  10. #4690
    C'est une honte, le soft WMR.
    Triste de développer un aussi bon casque sur une plate-forme aussi naze.

  11. #4691
    Merci pour les résumés des tests.

    Même si rien de bien surprenant, c'est exactement ce à quoi on pouvait s'attendre.
    Au top niveau écran/confort/son, moyen pour le FOV, pas top pour le tracking et les manettes "mais ça va".
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  12. #4692
    En résumé, ça confirme quand même que c'est le top pour les amateurs de simulations qui ne seraient pas spécialement intéressés par la suite logicielle ou même les contrôleurs.

  13. #4693
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    En résumé, ça confirme quand même que c'est le top pour les amateurs de simulations qui ne seraient pas spécialement intéressés par la suite logicielle ou même les contrôleurs.

    Pour les controleurs ça a l'air assez clair, mais faut voir selon son usage et de quoi on vient. Quelqu'un qui jouait sur PSVR les trouvera probablement super
    Ceci dit, même si le tracking PSVR est peu fiable et limité à 180°, la zone couverte permet de tirer de la hanche sans regarder. Avec les WMR ça semble problématique.


    Pour la suite logicielle je ne sais pas trop. Globalement les gens s'en foutent, tant que les jeux Steam marchent sans prise de tête. Pas grave que Windows Store soit vide. C'était un peu pété à l'époque où Vectra l'utilisait mais ça a l'air de rouler maintenant. En tous cas je n'ai vu personne s'en plaindre récemment, et ceux qui testent le Reverb (même l'année dernière pour G1) ne mentionnent pas de problèmes.

    Le gars de RoadToVR trouve l'environnement WMR intéressant, l'intégration des applis desktop et autre dans un espace VR est plus complet que ce que propose Steam et Oculus.
    Celui d'UploadVR ne précise pas ce qu'il attend, mais il voulait du "neuf".

    Pour ma part, je n'utilise pas les environnements SteamVR et autres gadgets. Le menu de base dans la zone vide me convient.
    Valve a sorti une nouvelle API pour faire des overlays d'outils sous forme d'objets 3D "physiques" intégrés en VR, plutôt que de simples panneaux 2D (du genre OVR Drop, FPS, etc), mais je n'ai pas encore vu d'usage. C'est encore en beta je crois.

  14. #4694
    Mais bon sang, ne peuvent ils pas pousser un peu plus les développements avant de sortir leurs produits?. Proposer la meilleure visu du marché couplée à des contrôleurs approximatifs est une hérésie, les technologies existent et on ne devrait pas avoir à repenser son achat simplement parce que le produit est déséquilibré.

    Sinon, on vante beaucoup le son du G2, les écouteurs ne sont pas collés aux oreilles. Savez vous si on peut jouer avec un son satisfaisant pour le joueur mais sans déranger le voisinage immédiat?.
    Zézen 3800X- Noctua NHU12S - MSI MPG X570 PRO CARB WIFI - 32 GO DDR4 Gskill à 3600 mhz CL 16 - MSI RTX 2070 ARMOR 8G - Seasonic FOCUS + 650 Gold - Fractal design R5. LG 32GK650F-B 32 - VR Quest.

  15. #4695
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Pour la suite logicielle je ne sais pas trop. Globalement les gens s'en foutent, tant que les jeux Steam marchent sans prise de tête. Pas grave que Windows Store soit vide. C'était un peu pété à l'époque où Vectra l'utilisait mais ça a l'air de rouler maintenant. En tous cas je n'ai vu personne s'en plaindre récemment, et ceux qui testent le Reverb (même l'année dernière pour G1) ne mentionnent pas de problèmes.
    Chez Vectra c'était clairement pas ça effectivement
    Mais personnellement j'ai pas eu trop de soucis. Quelques plantages de temps en temps en lançant à la suite les différents environnements, mais bon j'ai bien eu aussi des plantages de SteamVR avec l'Index alors...

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Pour ma part, je n'utilise pas les environnements SteamVR et autres gadgets. Le menu de base dans la zone vide me convient.
    Valve a sorti une nouvelle API pour faire des overlays d'outils sous forme d'objets 3D "physiques" intégrés en VR, plutôt que de simples panneaux 2D (du genre OVR Drop, FPS, etc), mais je n'ai pas encore vu d'usage. C'est encore en beta je crois.
    Pareil, la plupart du temps la maison Steam n'est même pas lancée, je m'en contrefous de ces gadgets je veux juste le menu avec la liste des jeux.

    Citation Envoyé par Roland de Flore Lauphine Voir le message
    Mais bon sang, ne peuvent ils pas pousser un peu plus les développements avant de sortir leurs produits?. Proposer la meilleure visu du marché couplée à des contrôleurs approximatifs est une hérésie, les technologies existent et on ne devrait pas avoir à repenser son achat simplement parce que le produit est déséquilibré.
    Encore une fois, je pense que les réactions aux problèmes de tracking sont vraiment exagérées. Le suivi des WMR n'a jamais été un vrai gros problème pour les joueurs, et là avec une version améliorée ça serait le pire truc ever ? J'ai du mal à y croire.
    Ils doivent aussi être limité par le côté WMR. C'est dommage de pas avoir poussé la compatibilité avec les knuckles vu qu'ils ont collaboré avec Valve. (compatibilité officielle et plug and play hein, il est possible de les faire fonctionner avec, mais ça demande des bidouilles et du matos en plus)

    Citation Envoyé par Roland de Flore Lauphine Voir le message
    Sinon, on vante beaucoup le son du G2, les écouteurs ne sont pas collés aux oreilles. Savez vous si on peut jouer avec un son satisfaisant pour le joueur mais sans déranger le voisinage immédiat?.
    Ce sont les mêmes que sur l'Index, et oui on entend un peu le son à côté, mais pas très fort. Quelqu'un qui lit un livre dans un silence absolu sera gêné, mais pas s'il regarde la télé par exemple.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  16. #4696
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Encore une fois, je pense que les réactions aux problèmes de tracking sont vraiment exagérées. Le suivi des WMR n'a jamais été un vrai gros problème pour les joueurs, et là avec une version améliorée ça serait le pire truc ever ? J'ai du mal à y croire.
    C'est surtout qu'ils comparent à Oculus qui propose le meilleur tracking vidéo inside-out du marché.
    Le pire ever sur PC doit rester le Vive Cosmos (hors version Elite qui utilise les lasers)

  17. #4697
    C'est peut-être moins flag de passer de WMR à SteamVR que de WMR à Oculus.
    Mais ouais, Oculus a un système parmi les plus simples, aboutis et stables, et ça tient surtout à un effort de dev considérable et à une avalanche de mises à jour. A côté, MS semble avoir abandonné l'affaire en plus d'avoir publiquement chié dans la colle.

  18. #4698
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    C'est surtout qu'ils comparent à Oculus qui propose le meilleur tracking vidéo inside-out du marché.
    Le pire ever sur PC doit rester le Vive Cosmos (hors version Elite qui utilise les lasers)
    alors que ironiquement le Cosmos à une superbe répartition (et nombre) de caméras! (mais techno des manettes naze)
    Bon ok Oculus a certainement le meilleur compromis nombre de caméra et leur orientation/zone de couverture (en plus des algo de suivi)

  19. #4699
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    C'est peut-être moins flag de passer de WMR à SteamVR que de WMR à Oculus.
    Mais ouais, Oculus a un système parmi les plus simples, aboutis et stables, et ça tient surtout à un effort de dev considérable et à une avalanche de mises à jour. A côté, MS semble avoir abandonné l'affaire en plus d'avoir publiquement chié dans la colle.
    Quand on voit le subreddit Oculus, le changelog des modifs et les grosses conneries qu'ils ont fait et corrigé à l'arrache par le passé (moins maintenant), c'est pas tout rose non plus.

    Coté MS je ne sais pas trop ce qu'il se passe, le problème c'est que leur truc est intégré à l'OS, plus difficile de voir les changements et galère à mettre à jour sans avoir un Windows bleeding edge. Pour ma part, je reste au max sur les vieilles branches encore supportées, pas envie d'essuyer les platres.
    Coté VR, récemment ils ont revu leur système pour compenser l'aberration chromatique par exemple, notamment pour préparer la sortie du G2.
    Par contre ils ont oublié de changer le papier peint du Home VR pour faire plaisir au gars d'UploadVR

    Sinon je n'ai pas eu spécialement de problèmes avec SteamVR (avec Vive et Index). Je vois bien passer des bugfix de temps en temps dans les changelogs (comme chez tout le monde), mais je ne suis pas concerné.

    Après on fait tourner des trucs buggés dans tous les sens, on ne sait pas de la faute à qui il y a des crashs.
    Genre Star Wars Squadron qui faisait systématiquement crasher SteamVR quand on quittait le jeu, j'avais jamais vu ça avant. Je ne sais plus si ça le fait encore depuis le patch pour passer au dessus de 60fps, j'ai relancé qu'une fois depuis et pas fait gaffe.

    Citation Envoyé par cybercouf Voir le message
    alors que ironiquement le Cosmos à une superbe répartition (et nombre) de caméras! (mais techno des manettes naze)
    Bon ok Oculus a certainement le meilleur compromis nombre de caméra et leur orientation/zone de couverture (en plus des algo de suivi)
    Le problème du Cosmos c'était surtout les caméras utilisées je crois. Avec un éclairage suffisant et homogène ça marchait correctement, sinon ça part vite en vrilles.
    Leur traitement doit aussi être moins bon que WMR et Oculus, mais si ce n'était que ça ils auraient peut-être fini par sortir un patch et fait des grandes annonces en fanfare.
    Enfin, il parait qu'ils vont sortir un nouveau casque mixte mobile/PC un jour ou l'autre, on verra ce que ça donne.

  20. #4700
    Bon, la 3070 sur Hl Alyx, c'est du bonheur : avec la résolution à 150%, c'est du 80fps constant, elle ne prend que 50° en charge (modèle quadruple ventilo chez KFA2). Je redécouvre le jeu (et même les menus Oculus et Steam VR), tout est bien net. Ça change du léger flou de ma 970.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  21. #4701
    Ah ouais effectivement, en venant d'une 970 ça doit faire une sacré différence !
    Je suis même étonné que ça soit jouable avec une telle carte.
    (Carte que je ne dénigre pas hein, mais bon la VR c'est exigeant )
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  22. #4702
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Ah ouais effectivement, en venant d'une 970 ça doit faire une sacré différence !
    Je suis même étonné que ça soit jouable avec une telle carte.
    (Carte que je ne dénigre pas hein, mais bon la VR c'est exigeant )
    C'était très limite, jouable, mais je sentais par moment qu'elle en était à son plein potentiel (et la température de la pièce montait très vite ).
    Sinon oui, même aujourd'hui ça reste une bonne carte sur du jeu normal.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  23. #4703
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    C'était très limite, jouable, mais je sentais par moment qu'elle en était à son plein potentiel (et la température de la pièce montait très vite ).
    Sinon oui, même aujourd'hui ça reste une bonne carte sur du jeu normal.
    Je ne sais pas trop à quoi vous jouez, mais ma GTX 1070 ne tiens souvent pas les 60FPS en high sur les gros jeux, sur un écran même pas 1080p. Bon, ça va pour une carte qui a plus de 4 ans.
    Pendant le premier confinement j'me suis dit qu'il faudrait que je change mon écran, pour bosser c'est pas terrible. Et je l'ai toujours pas fait… mais avec un 1440p faudra commencer à sérieusement chercher les compromis.
    Bref, on verra tout ça en 2021, quand les étals seront pleins de cartes flambants neuves

    D'ailleurs pour les HP Reverb G2, aux USA les nouvelles commandes sont prévues d'être livrées en janvier 2021. Mais ils avaient déjà du backlog en décembre il y a quelques mois.



    UploadVR a refait un point sur l'état actuel de l'Oculus Link:
    https://uploadvr.com/how-to-oculus-link-best-quality/

    Je ne savais pas que maintenant par défaut la taille d'encodage était celle de la cible de rendu. Ça me semble bizarre avec leur système de wraping + ça serait gâché. Je suppose qu'en réalité ça doit être proportionnel selon ce qu'ils ont trouvé de plus efficace.
    Et le choix du bitrate devrait passer en mode automagique tot ou tard aussi.
    Bref c'est une bonne nouvelle pour tout le monde, y aura pas besoin de bidouiller sauf si on veut du tuning au poil de cul.

    J'avais pas suivi non plus que la partie encodage des RTX 20+ était vraiment mieux que le reste. Ce n'est pas chiffré, mais annoncé comme significativement plus efficace: moins de latence et meilleur qualité d'image. À voir pour la nouvelle génération d'AMD qui vient de sortir.

  24. #4704
    Je ne sais pas trop à quoi vous jouez, mais ma GTX 1070 ne tiens souvent pas les 60FPS en high sur les gros jeux, sur un écran même pas 1080p. Bon, ça va pour une carte qui a plus de 4 ans.
    Pendant le premier confinement j'me suis dit qu'il faudrait que je change mon écran, pour bosser c'est pas terrible. Et je l'ai toujours pas fait… mais avec un 1440p faudra commencer à sérieusement chercher les compromis.
    J'ai beaucoup de retard sur les sorties jeux, le plus récent auquel j'ai joué c'est SW Squadrons qui tournait déjà sans soucis (et là en VR, c'est excellent ). A part quelques jeux mal optimisés (Conan Exiles ou Ac Odyssey par exemple), la 970 s'en sortait vraiment super bien. Après c'est sûr que c'est pas en ultra, mais dans l'ensemble j'atteignais sans trop de soucis les 60fps en 1080p.

    Et c'est prévu que je change d'écran aussi, je vise le LG 32GK850G ça sera pour décembre.


    Tiens, question pour rester dans le thème, vous confirmez qu'avec Oculus Tray Tool je règle le SuperSampling à 1.5, je lance directement n'importe quel jeu VR (que ça soit Oculus, Steam VR ou Origin (Squadrons) ) et ça le prend en compte ? Ou faut que je passe par Oculus pour lancer les jeux ?

    Edit : J'ai pu tester vite fait ce matin, pas besoin de lancer le jeu via Oculus. Mais du coup autre question, ça risque pas de faire "conflit" avec les réglages de SuperSampling sous SteamVR ? Vaudrait mieux que je repasse en 100% sous Steam et laisser l'OTT gérer ?
    Dernière modification par akaraziel ; 21/11/2020 à 08h44.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  25. #4705
    Les réglages, bien souvent se cumulent au lieu de se remplacer et on se retrouve vite fait avec x% non pas de 100 mais d'un ss déjà paramétré ailleurs. Je crois que c'est d'ailleurs le cas entre steam vr et lui même, on a un ss global pour la machine et un ss particulier à une application donnée, si on colle le global à 120, le particulier deviendra un pourcentage de ces 120. C'est assez confus pour ma part, il faut investiguer lorsque l'on croit entrer un ss raisonnable et que la machine se met à ramer comme si on avait entré beaucoup plus.

    D'autres posteurs maitrisent le truc et ils répondront mais on se retrouve souvent avec plusieurs paramètres à entrer :

    Celui dans oculus debug tool
    Le global de steam vr
    Le particulier de steam vr
    Le réglage dans le jeu lui même

    .......bref, de quoi embrouiller tout le monde.
    Zézen 3800X- Noctua NHU12S - MSI MPG X570 PRO CARB WIFI - 32 GO DDR4 Gskill à 3600 mhz CL 16 - MSI RTX 2070 ARMOR 8G - Seasonic FOCUS + 650 Gold - Fractal design R5. LG 32GK650F-B 32 - VR Quest.

  26. #4706
    Citation Envoyé par Roland de Flore Lauphine Voir le message
    Les réglages, bien souvent se cumulent au lieu de se remplacer et on se retrouve vite fait avec x% non pas de 100 mais d'un ss déjà paramétré ailleurs. Je crois que c'est d'ailleurs le cas entre steam vr et lui même, on a un ss global pour la machine et un ss particulier à une application donnée, si on colle le global à 120, le particulier deviendra un pourcentage de ces 120. C'est assez confus pour ma part, il faut investiguer lorsque l'on croit entrer un ss raisonnable et que la machine se met à ramer comme si on avait entré beaucoup plus.

    D'autres posteurs maitrisent le truc et ils répondront mais on se retrouve souvent avec plusieurs paramètres à entrer :

    Celui dans oculus debug tool
    Le global de steam vr
    Le particulier de steam vr
    Le réglage dans le jeu lui même

    .......bref, de quoi embrouiller tout le monde.
    Je testerai avec HL:Alyx dans la journée.

    Bon sinon, SW Squadrons avec SS à 150%, c'est du 40fps stable (selon GeForce Exp et OTT), mais ça paraît vraiment très fluide.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  27. #4707
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Je testerai avec HL:Alyx dans la journée.

    Bon sinon, SW Squadrons avec SS à 150%, c'est du 40fps stable (selon GeForce Exp et OTT), mais ça paraît vraiment très fluide.
    Ouais en fait SW Squadrons bouffe un max de ressources.
    Avec ma GTX 1070 si je mets tout en low je dois encore pas mal baisser la cible de rendu (en dessous d'un Vive/Rift CV1 à 100%) pour ne plus avoir de reprojection dans une zone calme…
    Mais avec la reprojection ça passe, le principal pour moi c'est que ce soit à peu près homogène. Tant pis si je perçois les images intermédiaires lors du mouvement des objets ou virages rapides, avec la reprojection le suivi du casque reste fluide.

    Pour les histoires de SuperSampling, SteamVR affiche la taille de l'image cible donc il n'y a pas d'embrouille possible.
    L'option générale permet d'avoir une valeur de base qui correspond à la majorité des cas, l'option par jeu permet de l'ajuster au besoin. Par exemple monter dans Beat Saber, baisser dans SW Squadrons, etc.
    Je ne sais pas trop comment l'outil d'Oculus s'intègre à tout ça, mais j'avais vu ici et là qu'il vaut mieux le laisser par défaut puis faire joujou dans SteamVR. Ça dépend probablement si le jeu passe par l'API Oculus ou SteamVR. Bref je n'ai pas d'Oculus et pas testé ça.

    C'est une info qui est envoyé au jeu, ensuite il en fait ce qu'il veut. Il y en a qui ont du rendu adaptatif, qui diminue la cible de rendu et d'autres options s'il se rend compte que le GPU ne suit pas. Parfois c'est par défaut, parfois une option, parfois plus ou moins complexe… En général en laissant tout par défaut y a pas de problèmes, mais on peut préférer avoir de la reprojection qu'une image floue.

    Au final si on a un doute vaut mieux vérifier les options du jeu en premier, et éventuellement la cible de rendu par appli dans SteamVR. Si le jeu utilise cette API, sinon coté Oculus ou WMR (bon y a quasi pas de jeu natif WMR).
    Dernière modification par 564.3 ; 21/11/2020 à 11h59.

  28. #4708
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    J'ai beaucoup de retard sur les sorties jeux, le plus récent auquel j'ai joué c'est SW Squadrons qui tournait déjà sans soucis (et là en VR, c'est excellent ). A part quelques jeux mal optimisés (Conan Exiles ou Ac Odyssey par exemple), la 970 s'en sortait vraiment super bien. Après c'est sûr que c'est pas en ultra, mais dans l'ensemble j'atteignais sans trop de soucis les 60fps en 1080p.

    Et c'est prévu que je change d'écran aussi, je vise le LG 32GK850G ça sera pour décembre.


    Tiens, question pour rester dans le thème, vous confirmez qu'avec Oculus Tray Tool je règle le SuperSampling à 1.5, je lance directement n'importe quel jeu VR (que ça soit Oculus, Steam VR ou Origin (Squadrons) ) et ça le prend en compte ? Ou faut que je passe par Oculus pour lancer les jeux ?

    Edit : J'ai pu tester vite fait ce matin, pas besoin de lancer le jeu via Oculus. Mais du coup autre question, ça risque pas de faire "conflit" avec les réglages de SuperSampling sous SteamVR ? Vaudrait mieux que je repasse en 100% sous Steam et laisser l'OTT gérer ?
    Pourquoi le 32GK850G et non le 32GK850F ? Tout aussi bien, moins cher et qui ne te bloquera pas chez nvidia.
    Dernière modification par Endymion ; 21/11/2020 à 18h00.

  29. #4709
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    Pourquoi le 32GK850G et non le 32GK850F ? Tout aussi bien moins cher et qui ne te bloquera pas chez nvidia.
    C'est vrai, mais j'ai peur qu'avec Freesync ça fonctionne moins bien, cette histoire de plages de frequence est pas super rassurante.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  30. #4710
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    C'est vrai, mais j'ai peur qu'avec Freesync ça fonctionne moins bien, cette histoire de plages de frequence est pas super rassurante.
    Et c'est une erreur car le LG 32GK850F à un mode Extended qui descend la plage à 1Hz donc aucun soucis de hors plage.

    cf. cette vidéos de Hardware Unboxed qui teste 5 moniteurs LG.


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