ça y est, enfin des benchs VR de la 3080 https://babeltechreviews.com/vr-wars...e-benchmarked/
un bon +15~20% de perf par rapport à une 2080Ti en moyenne (sur un vive pro par contre)
plusqu'a attendre qu'ils le refassent avec un HP G2
ça y est, enfin des benchs VR de la 3080 https://babeltechreviews.com/vr-wars...e-benchmarked/
un bon +15~20% de perf par rapport à une 2080Ti en moyenne (sur un vive pro par contre)
plusqu'a attendre qu'ils le refassent avec un HP G2
Wow je me rappelais pas que Subnautica c'était autant un carnage niveau perfs. Bon mettre tous les taquets au max c'est rarement une bonne idée…
Bizarre dans le graph pour NMS, à un moment il échoue à 2/3 de reprojection sur la 3080 alors que ça ne se voit pas coté frametime. Un sacré veau aussi ce jeu, même avec la 3080 il n'est pas peinard.
L'écart le plus étonnant est pour Elite Dangerous, on dirait que le frametime part en sucettes avec la reprojection sur la 2080Ti.
Et j'aurais bien aimé un benchmark d'ACC aussi, mais c'est déjà beau d'avoir tout ça.
C'est pas négligeable, mais disons que c'est assez loin de ce dont on aurait besoin pour un G2 ou pour un Quest 2, si tant est que le Link permette un jour d'accéder à la résolution native du casque (ce qui semble structurellement impossible une nouvelle fois).
Pas pour chaque taille, plutôt à différentes définitions, la taille d'écran ne change rien.
Et le travail d'IA est fait côté serveurs Nvidia (c'est payant je suppose).
- - - Mise à jour - - -
Bah c'est 15-20 % pour 40% moins cher (enfin quand il y aura du stock et que les revendeurs arrêteront de se gaver comme des gorets).
En SLI, ça pourrait le faire?
J'ai vu que les boutiques qui proposent du jeu RV facturé à l'heure utilisaient ce genre de configs...
Surtout que ça suit l'augmentation de puissance électrique (250 -> 320W = +28%). Alors qu'nVidia n'a pas arrêté de dire qu'ils avaient fait +50% sur l'efficacité énergétique dans leur architecture Ampere, en VR on a un gain absolument nul. Curieux!
Pour le DLSS 2.0 vectra, tu as un bel article dans CPC HW de ce mois-ci. C'est pas spécifique au jeu désormais, et d'après Dandu c'est beaucoup plus simple à intégrer qu'avant. On verra bien comment ça se traduit et si ça arrive sur des jeux en VR.
https://www.journaldugeek.com/2020/0...ercu-vr-demain
On dirait que HP veut lorgner du côté de la clientèle professionnel qui est à l'heure actuel largement dominé par HTC.
Dernière modification par Vyse ; 30/09/2020 à 16h43.
For the Empire, For the PC, For the Space Sim !
Oui c'est clairement un Vive Pro Eye.
Mais avec les caracs du G2, et si le prix n'explose pas, sur le papier ça le défonce.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Ça dépend pour quoi faire, l'avantage du Vive Pro reste le tracking et les Vive Trackers + le support Linux.
Dans les news de R&D du secteur ingénierie et robotique j'en voit souvent utilisés dans divers projets. Surtout pour les trackers, c'est pas cher, efficace et facile à intégrer, par rapport à d'autres solutions.
Pour les simulateurs légers le Quest 2 est potentiellement intéressant aussi (sans fil et cheap), du moment qu'on n'est pas trop gêné par Facebook et le manque de controle sur certains aspects.
Et de l'autre coté de la plage de prix, faut pas oublier le Varjo XR-1 pour ceux qui veulent vraiment une bonne densité de pixel au centre et diverses options.
Bref, y a pas mal de choix pour les pros selon le besoin. Avec le Quest 2 et le G2 (+ tous ces modules en plus), ça en fait deux qui se sont bien améliorées.
HP bossait dans le milieu pro depuis son premier WMR. Le Reverb G1 avait une déclinaison pro, d'ailleurs c'était leur cible initiale pour certaines améliorations selon la communication de l'époque.
Et je crois que c'est eux qui avaient aussi une variante de casque "sur pied", pour simplement jeter un coup d'oeil ?
Ah oui les trackers, je les avais oublié.
A part ça, le suivi des manettes a beau être meilleur, je pense pas que pour une utilisation pro celui du G2 soit gênant. Déjà que je vois mal comment celui "de base" des WMR pouvait l'être dans cette optique.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Ça dépend vraiment des besoins et des contraintes.
HP a une facette entreprise depuis le début sur son offre WMR, mais plutôt pour un usage simple. Le G2 Omnicept reste dans l'idée avec les 3 modules intégrés.
HTC est plutôt parti sur un usage avancé, complexe et modulaire.
Il y a des choses qui se recoupent, aussi avec le Varjo XR-1 (tracking de Valve), mais ils ont tous des spécificités.
Il vous faudra bientôt vous munir d'un nouvel accessoire pour pleinement vivre votre réalité virtuelle.
Le principe est assez ouf mais... Ouais, c'est lent. Impossible de courir à priori aussi, pour du jeu ça complique quand même pas mal.
L'exemple sur Alyx est assez bizarre, le mec fait plein de pas et dans le jeu ça avance à peine.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Est-ce que ça n'est pas tout autant générateur de motion sickness que de jouer au stick, comparé à de la full loco "en vrai" ?
Car certes, on actionne ses petits muscles pour se déplacer (=gros gain en immersion) mais en réalité on fait du sur-place. Est-ce que ça suffit pour berner l'organisme (le cerveau, l'oreille interne etc.) ?
"Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."
Je pense que ça aide beaucoup à gérer la cinétose ce genre de trucs.
J'évite les jeux à déplacement libre, ça me rend trop malade. Le seul que j'ai fait c'est Lone Echo, et dans les endroits un peu trop étriqués où le mal se faisait le plus sentir, faire semblant de marcher "en vrai" en même temps calmait un peu mon ressenti.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Bonne nouvelle alors
"Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."
Bon je découvre aujourd'hui qu'il est possible de préco le HP Reverb G2 pour $599 ce qui me semble être un prix trop beau pour être vrai au vu de la réussite du G1. Question : est-ce que ça vaut le coup d'attendre selon vous et surtout qu'est ce qui va être jouable là dessus pour un joueur DRM-Free offline comme moi (GOG, itch et Humble, pas de Steam, Origin ou autrewalled garden)?
Je me demande pourquoi les casques sont pas vu comme 2 écrans externes (un pour chaque oeil), ça faciliterai tellement les choses en terme de compatibilité plutôt que de passer par des middleware/bloatware qui font des gigas.
Sur SteamVR, ce qui prend le plus de place c'est les assets divers, environnements par défaut et tutos. En gros 5/6Go, dont 500Mo de modèles de casques, controleurs, etc.
Il reste ~1Go dont 2/3 pour une bonne grosse libcef des familles (Chromium Embedded Framework) pour le dashboard & co.
J'ai pas regardé le détail du reste.
Il y a des projets alternatifs du genre Monado mais c'est encore très expérimental. On verra ce que ça donne quand OpenXR sera plus populaire.
C'est probablement plus léger que les gros trucs à base d'UI web comme ce que développe Valve, vu qu'il faut tout faire en ligne de commande
Et je n'ai pas regardé ce que distribuait Oculus, mais pas sur que ce soit mieux.
Sinon des HMD sans VR (gestion de l'espace) existent depuis longtemps. Mais ça n'a pas grand intérêt d'avoir un simple écran scotché à la tronche.
Les jeux VR n'ont strictement rien à voir avec les jeux classiques, tu ne passes pas de l'un à l'autre.
Certains jeux "classiques" proposent un mode VR qui a été développé avec un SDK spécifique. Mais mis de côté les simulateurs de course/avion qui sont souvent très bons sur écran et sur casque, le reste n'existe pas.
Et donc Steam au minimum pour les jeux VR, et Oculus Store également. De temps en temps, tu vois un jeu VR normalement sur Steam qui s'échappe sur GOG, mais c'est rare.
TL;DR: mettre 600 balles et plus pour ne pas jouer aux titres-phare de la VR, c'est de la connerie. Et les casques ne sont pas des écrans portables: ça n'a pas d'intérêt autre que le gerbothon.
Bah après pour ceux qui veulent surtout faire de la simu ça peut valoir le coup.
Au pire y a moyen d'acheter les manettes ensuite.
Mais ouais, je pense aussi que c'est une erreur
Enfin j'ai eu la démarche inverse, à la base je suis venu à la VR surtout pour pouvoir manipuler l'espace (en room scale, en plus). C'est seulement ensuite que j'ai posé mon gros cul pour jouer à des simus, et finalement j'y passe pas mal de temps. Il m'arrive pas si rarement de faire des sessions sans allumer les controleurs VR, même si j'aime bien me fait un petit truc plus actif à un moment.
Oui, enfin le G2 est censé être pleinement compatible Steam, hein.
Après, on ne sait pas encore ce que donnera la relance de l'implication de MS dans la VR, censée passer par ce casque.
Il vaut mieux attendre avant de se précipiter, mais tout est jouable encore, inutile de l'encenser ou l'enterrer déjà tant que les tests ne seront pas sortis (attendu qu'il y aura forcément des choses à peaufiner en terme logiciel au moment de la sortie, il faudra faire le tri entre le détail et l'essentiel).
C'est pas "censé", il le sera.
Mais c'était pour champion qui refuse Steam et autres. Aucun intérêt à acheter du matos pour lequel la plupart des applications sont sur des plateformes qu'il ne veut pas installer.
Concernant le G2, j'ai confiance, les défauts qui reviennent de ceux qui ont la première version semblent être bien corrigés.
Dernière modification par ExPanda ; 07/10/2020 à 09h24.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?