L'affrontement entre HTC et son matos à 1000 balles et Oculus qui va proposer deux concepts pour moitié prix (dont un completement autonome), ca va être super intéressant à suivre. C'est autre chose que les duels ps4/xboxone screugneugneu
L'affrontement entre HTC et son matos à 1000 balles et Oculus qui va proposer deux concepts pour moitié prix (dont un completement autonome), ca va être super intéressant à suivre. C'est autre chose que les duels ps4/xboxone screugneugneu
C'est un peu super cher l'Index, non? Je comprends que c'est plus haut de gamme que le Rift, mais y'a rien qui me convaincrait de changer de crémière... Si encore ils avaient inclues un casque sans fil
En plus, pas d'annonce de jeu VR pour aller avec?
Sinon, j'ai toujours un problème de perf CPU avec mon Oculus et 3 capteurs.
Ma config n'a pas changée: CM Gigabyte z710 gaming k3 + i5 6600k (OC ou pas) + Radeon Vega 56 + 16Go RAM + SSD.
Dès que je connecte mon 3ème capteur, tout rame et je ne peux plus jouer sans avoir le mal de mer.
Après investigations, je me retrouve limité en CPU.
Effectivement, le process OVRServer_x64 passe d'environ 3-7% (2 capteurs) à 20-30% (3 capteurs)!
Après de nouveaux tests ce soir, je me rends compte que si je mets 2 capteurs en USB3 et un en USB 2 (sans aucune rallonge pour éliminer les soucis au max), ça rame de folie, avec un OVRServer à + de 20% en jeu.
C'est pourtant la config recommandée...
Si je mets les 3 capteurs en USB 3 (ce qui n'est pas recommandé), le jeu est jouable, avec OVRServer a moins de 10% (genre 6% à 8%).
Je ne comprends pas comment faire (je n'ai pas de rallonge USB3 assez longue pour pouvoir garder cette config en jeu 'normal').
Enfin, Oculus Dash pompe du CPU même en jeu également, il y a moyen de l'en empêcher??
Merci!
Bon ben j'ai preco un Quest, un Rift S et un Index histoire de tester tout ca...
J'ai vraiment hate pour le Quest vu que je suis en deplacement plus de la moitie du temps en ce moment. Ce sera plus pratique dans les chambres d'hotel :D
Frag or frag not, there is no try.
Si on met de côté le Quest, on a deux casques de VR, qui visent la même catégories de joueurs, avec des PC de gaming, avec les mêmes jeux qui sortiront sur les deux plate-formes (module quelques exclus). On est très loin de du marché gaming Console vs gaming mobile.
A voir quelle politique sera payante. Aller taper dans le haut de gamme ou rendre le produit le plus abordable, quitte à apporter plus de limitations techniques.
C'est un peu ça.
Mais nous aussi on gagnera au loto un jour, tu verras.
Ouais c'était pas une bonne analogie, c'est plutôt le marché des Twingo vs celui des Audi A4 (je vais encore me planter dans mon analogie, j'y connais rien en voitures ).
Enfin on en a déjà parlé, pour moi ce n'est pas le même public, même si les deux jouent aux mêmes jeux PC ou roulent sur la même route. Et c'est pareil pour tous les périphériques PC.
La frontière est forcément un peu floue et y en a qui achètent tout de toute façon, comme Kazemaho
La Twingo pour la ville et l'Audi pour les longs voyages.
En tous cas le hype train a quitté la gare pour l'Index, et ils en sont à remplir le 3e pour le kit complet (livraison le 31 aout), top des ventes Steam.
Pour le casque seul il reste des places pour le 31 juillet.
Le reste des pièces est encore dans le stock livrable fin juin, même si le caissier n'arrive pas à me vendre un ticket. Va falloir que je fasse gaffe si je veux une place dans le train de fin aout…
Coté Oculus c'est passé au 23 mai au lieu du 21, mais ils ont probablement un flux de production ou un stock plus balaise.
C'est faisable --> https://www.youtube.com/watch?v=5QKy3nxqLI8&t=460s
Comme je disais dans un précédent message ;
Malgré ces "features" disponibles sur les Oculus Touchs, rare sont les jeux qui les exploitent.
Donc, même si on a 87 sensors sur les Valve Index Controllers, dans l'immédiat, je doute que ça change quoi que ce soit au gameplay ...
Mais espérons que les développeurs les intègrent beaucoup mieux et plus(+) dans un avenir rapproché !
Même soucis que 564.3, impossible de payer. Moi qui voulais juste les manettes !
Des infos concernant leur disponibilité en magasin (physique / virtuel) ?
Le gameplay doit fonctionner sur le plus petit dénominateur commun, en général.
Pour l'intégration de tous les types de manettes au mieux (et déporter le problème aux usagers), y a les API SteamVR input et skeletal input, pour l'instant.
Je l'ai seulement utilisé pour rebinder des boutons parce que ce qu'avait choisi le dev ne me convenait pas.
Mais le support natif permet directement de lier une action à un mouvement/bouton.
Plus il y a de manettes, plus ça devrait devenir commun.
J'avais vu des rumeurs issues d'une démo du HP Reverb où un type de chez HP disait que MS bossait aussi sur une norme WMR 2. Ça fera encore des trucs à supporter en plus, et/ou plus de libertés pour les constructeurs WMR avec une couche d'abstraction façon MS.
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J'ai reçu une notif par email de Steam et de Paypal, disant que l'émetteur de ma carte refusait de faire la transaction et qu'il fallait que je les contacte.
Steam annonce que le panier de commande est reservé 72h.
Il y a un historique réactivable dans https://help.steampowered.com/en/wiz...lpWithPurchase
Sinon j'avais jamais claqué beaucoup plus de 100€ en une semaine sur Steam, ça a du passer un palier ou je ne sais quoi.
Sur le site de ma banque il y a zéro info à ce sujet.
La dernière fois que j'avais eu ce blocage sur Steam, c'était pour un jeu à moins de 50 €. J'ai eu un appel de ma banque le lendemain pour confirmer si la transaction venait bien de moi et m'a ensuite expliqué que Steam avait plusieurs serveurs de paiement.
Je croyais que Paypal pouvait faire tiers de confiance dans l'opération, mais visiblement ça ne change rien.
J'ai aussi regardé pour alimenter le compte Paypal, faut faire un virement vers leur branche allemande.
En tous cas la personne qui gère mon compte est absente jusqu'à lundi, on verra si quelqu'un d'autre me contacte d'ici là.
Je comprends mieux pourquoi il y en a qui ont un compte secondaire sur une des banques en ligne en vogue, je suppose qu'eux font confiance à leurs systèmes d'authentification et leurs clients. Probablement un système conçu plus récemment aussi, il doit rester plein de vieux trucs dans les vieilles banques.
Là faut que je contacte un gestionnaire pour débloquer un truc sur lequel je n'ai même pas d'info/feedback via la gestion en ligne. Pourtant j'ai un système d'OTP qui utilise la puce de la CB…
Une liste de titres qui devraient gérer les nouvelles features apportées par les valve Index Controllers (trouver ici):
Vacation Simulator
No Man’s Sky (Summer 2019)
Boneworks (2019)
Accounting +
#Archery
Arizona Sunshine
Audioshield
Bigscreen Beta
Climbey
Fujii
GORN
Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades
Job Simulator
Museum of Other Realities
Onward
Pavlov VR
Pluto
Pokerstars VR
Rec Room
Sairento VR
#SelfieTennis
#SkiJump
Space Pirate Trainer
Serious Sam VR: The First Encounter
Serious Sam VR: The Second Encounter
Serious Sam VR: The Last Hope
Serious Sam 3 VR: BFE
Skyworld
Skyworld: Kingdom Brawl
Superhot
Talos Principle VR
Tilt Brush
Trover Saves the Universe
Vanishing Realms
Virtual Desktop
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Ahahah nan mais je viens de voir les prix pour les Valve Index. Ahahahah non mais les mecs ils sont sérieux avec ces prix ?
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Clairement mon ressenti quand ils ont annoncé les Knuckles (y a 2 ans ?) c'était : c'est cool, mais c'est trop tard.
Vouloir segmenter un marché aussi petit, quelle idée de con.
J'veux bien que les API aident à wrapper tout ça entre les différents casques mais là c'est vraiment pensé comme un outil de gameplay. Et donc soit tu l'exploites à fond dans ton jeu, soit ça reste du gadget.
@madfox, merci pour la liste. Hâte de voir ce que ça va donner !
À suivre ...
Je comprends mieux ta localisation « Ville: Aigri /s Seine »
Les knuckles sont au même prix que les manettes du Vive de 2016 (les miennes ont bien morflé). Est-ce que ça les vaut ou pas, je n'en sais rien, mais entre les deux le choix est vite fait… au pire je les utiliserais surtout comme mes anciennes manettes et c'est pas grave.
D'ailleurs s'il ne fallait pas segmenter le marché, toutes les manettes VR ressembleraient à celles d'HTC vu que c'étaient les premiers à en sortir. Pas possible selon les divers mécanismes de tracking, notamment.
On avait 3 modèles sur les marché, maintenant on en a 5 (les Touchs de 2019 ont une zone de collision et un comportement différents de celles du Rift), potentiellement 7 si on compte les deux modèles de Pimax.
Et peut-être 8 voir plus en 2020, s'il y a un update de la norme WMR. Va falloir s'y faire, en tous cas on n'est pas partis pour persister sur le design de 2016.
Pour pas mal de jeux ça ne change rien, typiquement BeatSaber utilise un seul bouton dans les menus, pour le reste faut juste que la prise en main soit alignée et positionnée selon le controleur. On ne voit pas ses mains, tracking des doigts inutile.
A mon avis, les controlleurs ca va etre un peu comme le HD-DVD/Bluray, ca va se battre un temps puis ca va s'uniformiser quand l'un ou l'autre sortira vraiment la killer app.
Pour l'instant je vois peu d'interet réel au knuckles, du gimmick mais pas vraiment de révolution de gameplay.
Pour moi la vrai révolution arrivera quand on aura des gants ou autres et plus des controlleurs en main.
Mais j'ai hate de tester quand meme par curiosité
Frag or frag not, there is no try.
Un gimmick ça?
https://steamcdn-a.akamaihd.net/valv...racking_v3.mp4
La chaîne d'un Renard Fou (twitch), Mes screenshots (flickr), Des reviews en poésie : EDF4.1, Borderlands 2, Mordhau
On est encore assez loin de quelque chose utilisable par le grand public pour les gants, même si les prototypes qu'on voit sont intéressants pour des usages ciblés.
Avoir des micro émetteurs sur toute la surface de la main + une structure pour le retours de force (au moins sur les mouvements de base), ça semble encore difficilement miniaturisable et pratique, mais ce serait l'idéal.
Edit: pour le coup, avec les manettes actuelles la structure qui renvoit un feedback est dans la main, tenue avec les systèmes traditionnels et accroché avec l'Index (ça pose problème ce nom ).
Si c'est juste pour faire des actions sans aucun feedback et avec une précision moindre, on va aussi avoir de plus en plus avoir de tracking visuel (tout le monde avait l'air de s'y mettre il y a quelques mois…).
Par contre couplé avec l'environnement c'est cool, voir cette demo (le jeu n'a pas l'air génial par ailleurs, à voir):
Dernière modification par 564.3 ; 02/05/2019 à 11h39.
Il faudra vraiment que les gants aient un système de retour haptique, sinon c'est inutilisable.
J'ai testé le leap motion en VR :
C'est assez impressionnant de voir les doigts bouger "comme en vrai" (malgré les bugs, car la techno n'est plus toute jeune et pas parfaite du tout), mais ce qui casse le plus le truc, c'est qu'on a les mains vides. Impossible d'y croire quand on attrape quelque chose alors qu'on a la main fermée dans le vide. C'est inimaginable pour les jeux, où déjà prendre une arme à deux mains sans rien qui les relie ça donne un truc chelou, alors avec carrément rien à serrer c'est mort.
Si c'est pas plus exploité que pour faire des fuck ou des signes de metalleux, oui, ça reste un gimmick.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Ca a l'air génial ces gants, mais encore faut-il 1) régler les problèmes intrinsèques à la VR tout court, à savoir la résolution des casques qui iront avec et 2) les exploiter autrement que pour des emotes sur des jeux sociaux.
Perso, vu le pognon de dingue () que coûte un système VR performant et confortable, je verrais déjà un système relativement fluide à base de 2K comme une priorité.
Absolue.
Le problème c'est que si on a pas le hardware pour faire le tracking des doigts alors les développeur ne s'y intéresseront jamais.
Ca rejoins le même débat que le ray-tracing, si on a pas le matos la partie logicielle ne suit pas mais si le matos sort sans la partie logicielle alors on se plaint que ça ne sert à rien.
Il va falloir attendre un an au moins pour voir les premier jeux vraiment en profiter, ça ne sera qu'à ce moment qu'on saura si c'est juste un gimmick ou si ça sera indispensable.
Déjà rien que ça, c'est faux. On est devant la démonstration d'un outil de communication super puissant.
On est devant une nouvelle étape dans le gameplay VR, avec la possibilité d’interagir de façon encore plus instinctive avec son environment qu'avec les controllers des précédentes générations :
C'est se fourrer le doigt dans l’œil jusqu'au coude que d'imaginer les possibilités de l'index controller cantonnés au simple gadget.
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On verra mais perso j'ai un gros doute. J'ai du mal a voir concretement ce que ca apporte au gameplay en l'état. Ca apporte a l'immersion mais pour moi il y a des freins autres que ca a l'immersion qui sont beaucoup plus problematique et qui casse celle-ci bien plus que de devoir apuyé sur un bouton plutot que ferme la main pour de vrai.
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Le matos sort au grand public maintenant mais ca fait au moins 1 an que les devs peuvent travailler dessus et y a meme pas une demo technique folle pour vraiment donner envie.
Frag or frag not, there is no try.
Valve Index réservé pour ma part. Juste le casque, vu que je ne fais que des simus "cockpit" et que je ne me sers pas des contrôleurs d'origine. Par contre, je ne l'aurai que le 31 juillet.
Les controlleurs Valve ont l'air vraiment top. Ce qui m’intéresse particulièrement c'est le système de fixation à la main qui permet de lâcher complètement le contrôleur.
Mais le tracking des doigts, j'ai quand même l'impression que ça reste relativement gadget (même si c'est très appréciable). Dans ta video de Boneworks, je ne vois pas bien ce qu'un Oculus Touch ne pourrait pas faire.