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Affichage des résultats 301 à 330 sur 7327
  1. #301
    Voici sans doute le plus puissant casque VR qui vient d'être officialisé aujourd’hui.
    https://www.etr.fr/actualite/6304-le...programme.html
    C'est aussi à ma connaissance le premier casque commercial qui intègre pleinement le fameux eye tracking !
    Mais malgré cet fonctionnalité censé rendre les besoins du casque moins gourmand ici c'est l'inverse vu qu'il lui faut l'équivalent d'une config très haut de gamme.
    Son plus gros défaut c'est avant tout qu'il n'est pas destiné aux particuliers mais uniquement aux marchés pro genre salle d'arcade ou parc d'attraction.
    Dernière modification par Vyse ; 15/08/2018 à 11h56.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  2. #302
    Citation Envoyé par Vyse Voir le message
    Voici sans doute le plus puissant casque VR qui vient d'être officialisé aujourd’hui.
    https://www.etr.fr/actualite/6304-le...programme.html
    C'est aussi à ma connaissance le premier casque commercial qui intègre pleinement le fameux eye tracking !
    Mais malgré cet fonctionnalité censé rendre les besoins du casque moins gourmand ici c'est l'inverse vu qu'il lui faut l'équivalent d'une config très haut de gamme.
    Son plus gros défaut c'est avant tout qu'il n'est pas destiné aux particuliers mais uniquement aux marchés pro genre salle d'arcade ou parc d'attraction.
    Résumé des specs du StarVR One (leur deuxième génération de casque à grand FOV):
    - FOV monstrueux: 210° horizontal 130° vertical
    - Résolution élevée: 1830×1464 par œil à 90Hz, mais vu le FOV ça doit faire une moins bonne résolution angulaire que Rift/Vive (ils disent 16px/° mais c'est en sub-pixel)
    - tracking: SteamVR 2.0
    - eye tracking: module Tobii intégré de base, alors que c'est en "dev-kit" pour la génération actuelle
    - poids: 450g
    - prix: (très) chère, ça ne marchera pas sur les plate-bandes de PiMax (faut encore qu'ils sortent quelque chose qui fonctionne correctement)

    Note: la résolution angulaire varie même sur la génération actuelle, faut espérer qu'ils en ont bien casé un max dans l'axe naturel des yeux et ça pourrait faire un truc pas trop dégueu.

    Mais j'espère toujours surtout une alternative au Vive avec un tracking SteamVR et un FOV raisonnable…
    Dernière modification par 564.3 ; 15/08/2018 à 12h23.

  3. #303
    Par ailleurs, nVidia fera une annonce le 20 Août sur la nouvelle Geforce RTX 2080, le premier GPU à faire du Ray Tracing en temps réel. J'ai hâte de connaitre les perfs de cette bête en VR.

  4. #304
    Cool que l'eye tracking arrive enfin, même si c'est pas tout de suite pour le grand public.
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  5. #305
    Citation Envoyé par Groufac Voir le message
    Cool que l'eye tracking arrive enfin, même si c'est pas tout de suite pour le grand public.
    Et là c'est le pire contexte, un usage de type parc d'attraction / salle d'arcade / démo. Faut que ça soit vite calibré et super robuste.
    Ou alors ils vont surtout l'utiliser comme source d'info secondaire dans un premier temps. Mais pour du rendu fovéal faudrait vraiment qu'ils soient très confiants.

    Enfin, ça fait pas mal de temps qu'ils font des démos et que ça marche plutôt pas mal selon les retours de ceux qui vont aux salons. Au moins ça éprouvera bien la techno à grande échelle avant que ça arrive à domicile.

  6. #306
    J'ai lu un texte sur un des gourous de la VR (j'ai plus son en tête mais c'est un gars avec des dreads, responsable des premiers proto il y a 30 ans)
    Il expliquait que la réussite de la VR ne tenait pas tant à la représentation graphique, mais à la qualité du tracking. En gros, un minecraft en roomscale sera toujours plus immersif qu'un witcher 3 où tu ne peux que tourner la tête autour de toi. Les constructeurs doivent avancer sur de nouveaux standards pour la position des doigts, pour le deplacement, et ne pas aller chercher la 8K et l'angle de vision.

    Ces derniers points tiennent plus du confort, alors que proposer un gameplay véritablement basé sur le tracking (le simple fait de pointer du doigt ou de dire bonjour et d'avoir une réaction reste assez dingue pour le cerveau, même avec un effet de grille devant) serait un vrai gros plus.

  7. #307
    C'est clair que c'est quand le cerveau se fait "piéger" que ça fonctionne à plein.
    Pour autant l'aspect purement technique participe aussi à ça, à commencer par le champ de vision qui me semble être la première chose à faire avancer. Aujourd'hui ça reste encore trop étroit pour que la crédibilité soit totale. Quant à la définition elle reste importante également, pas tant pour le confort que pour pouvoir afficher suffisamment loin et donc ne pas être restreint dans l'affichage et le gameplay par cette dernière. La bouillie qu'on peut voir au loin rappelant largement au cerveau ce face à quoi il se trouve.

    Bref, je pense que l'un ne va pas sans l'autre, même si, par contre, je ne vois pas l'intérêt, par exemple, d'avoir un rendu écran comme ce que l'on connait aujourd'hui sur des jeux classiques.
    Je ne suis pas sûr d'être très clair mais je me comprends...
    Save Ferris !!!

  8. #308
    Carmack disait aussi que la techno est là globalement, maintenant ça ne sera plus que des améliorations. Il faut bosser un max sur l'UI plutôt que céder à la facilité, c'est ce qui fait l'intérêt du support.

    Mais j'attends aussi de pouvoir remplacer mon écran (sauf en été). Pour ça le FOV est déjà suffisant, et la résolution est le plus gros point faible.

  9. #309
    La dernière version du casque "XTAL" de VRGineers a aussi été présentée (spoiler: 5800$)

    - FOV: 150° à 170° (diagonal ?) selon le réglage
    - Résolution: 2560 x 1440 par œil à 70Hz (bouh)
    - tracking: 3DOF de base (WTF !?) mais le choix parmi plein de modules dont le tracking SteamVR (les protos utilisent un Vive tracker mais ça sera mieux intégré pour la version finale) ou de l'inside-out (en cours de dev, style Windows MR)
    - API: supporte OpenVR (Steam)
    - lentille: non-Fresnel (à voir, mais à priori ça fait le job)
    - eye tracking: présent mais pas encore vraiment exploité sur le proto, où il sert seulement au réglage de l'IPD
    - hand tracking: Leap Motion 2 intégré
    - poids: 770g (ouch)
    - prix: 5800$ (re-ouch, mais c'est pour les entreprises)

    Ça donne une idée du prix potentiel du StarVR One.
    Dernière modification par 564.3 ; 15/08/2018 à 21h56.

  10. #310
    Samsung va bientôt sorti un Odyssey+.

    Il n'y a pas d'infos officielles, c'est l'enregistrement à la FCC. Globalement c'est le même design, avec ces nouveautés:
    - écran avec leur nouvelle techno "anti SDE" tout en conservant l'ancienne résolution (1600x1440). Bon, ça augmenterait le confort visuel mais pas le niveau de détail (lecture, vision au loin).
    - peut-être de nouvelles lentilles avec un sweet spot plus grand (il était déjà mieux que les autres WMR), mais la mention Wider Eye box pourrait être pour les lunettes
    - ergonomie revue, pour augmenter le confort et limiter la buée
    - SteamVR est mentionné, mais ils parlent sans doute du support Steam déjà existant et pas du tracking
    - peut être d'autres features qui ne paraissent pas à la FCC

    À voir le prix et si c'est distribué en Europe.

  11. #311
    Les caches au niveau du nez sont vraiment pas top sur l'Odyssey, il faut toujours les remettre en place une fois le casque enfilé, c'est bien qu'ils arrangent ça.
    Si ils pouvaient mettre une charnière et un câble détachable, ça serait pas mal aussi...

    Mais bon, pas de changement de résolution et de fov, je reste sur le mien, même si il sort en Europe.

  12. #312
    Enfin des nouvelles du module wireless d'HTC
    - précommande le 5 septembre, livraison le 24 septembre
    - 300$ (+60$ pour le Vive Pro), ça fera ptet 350€…
    - pas de précision concernant la batterie

    Bon, rien de bien étonnant, j'attends de voir quelques reviews pour craquer mais ça devrait être mieux foutu que le TP-Cast.

  13. #313
    Un peu cher quand même. Et vu que je fais que des simus "cockpit", je passe mon tour, le câble ne me dérange pas du tout. Par contre pour ceux qui font du roomscale c'est sur que ça doit tout changer

  14. #314
    Erf, ça fait cher. Entre la RTX 2080 et ça !

  15. #315
    C'est calme niveau promos en ce moment (les US eux se régalent avec des WMR à 150$ ). A part l'Acer toujours chez Darty à 249 y'a pas grand chose. Fnac propose le serre-tête audio pour le Vive "offert" pour l'achat du Vive mais ça me paraît bien léger pour lutter contre une concurrence qui casse les prix. Ils sont pas dans le dur actuellement HTC d'ailleurs ?

  16. #316
    Pour le prix ils se sont aligné sur le TP-Cast, je n'osais pas espérer mieux. Va falloir que TP-Cast casse sérieusement son tarif pour rester compétitif, parce qu'ils ont du faire du bien meilleur boulot.

    Ça fait plusieurs années qu'HTC est dans le rouge (ils ont pris un coup sur le marché des mobiles en 2012-13), et tente des choses pour se refaire en lachant du lest et en se concentrant sur ce qui marche ou qui a du potentiel.
    À voir ce que ça donnera, à part alimenter les rumeurs sur internet.

  17. #317
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Erf, ça fait cher. Entre la RTX 2080 et ça !
    Ma 1080 Ti Strix a encore de beaux jours devant elle avant que le Ray tracing soit utilisé couramment dans les jeux

  18. #318
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Erf, ça fait cher. Entre la RTX 2080 et ça !
    Cette nouvelle génération de cartes déçoit quand même pas mal quand on attend du mieux pour la VR.

    Le ray tracing plombe les perfs sur un écran seulement FHD, et c'est pas dit que le gain sans l'activer soit si marqué que ça. C'est pas encore pour tout de suite le 4k par oeil à 90fps.

  19. #319
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Erf, ça fait cher. Entre la RTX 2080 et ça !
    Alors justement c'est surement sur les RTX que devrait tourner la futur gen2, des impressions sur l'avenir de la VR avec ces cartes ?
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  20. #320
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Cette nouvelle génération de cartes déçoit quand même pas mal quand on attend du mieux pour la VR.

    Le ray tracing plombe les perfs sur un écran seulement FHD, et c'est pas dit que le gain sans l'activer soit si marqué que ça. C'est pas encore pour tout de suite le 4k par oeil à 90fps.
    Tant qu'on a pas de benchmark on ne peut pas en juger.

  21. #321
    Maxi Best Of du Koh Lanta des Jeux Vidéos Saison 3 mais c'est quoi ce sous-titre à rallonge Avatar de jujupatate
    Ville
    MontpHellYeah !!!
    Ce sera peut être plus intéressant avec la nouvelle gen de casques qui embarquera le nouveau câblage en USB-C.
    Citation Envoyé par Diwydiant Voir le message
    Allez-y, défoncez-moi ! J'aime le risque !




  22. #322
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Cette nouvelle génération de cartes déçoit quand même pas mal quand on attend du mieux pour la VR.

    Le ray tracing plombe les perfs sur un écran seulement FHD, et c'est pas dit que le gain sans l'activer soit si marqué que ça. C'est pas encore pour tout de suite le 4k par oeil à 90fps.
    Vivement les bench. ET avoir d'autres infos sur le framerate sur les autres jeux exploitant le RayTracing (Metro Exodus, Control, Assetto Corsa Competizione, Battlefield V, Atomic Heart). Bref, à dans un mois.

  23. #323
    Pour la VR il y a des features qu'on ne verra pas dans les benchmarks classiques, et pas trop dans le matos de cette génération:
    - le Variable Rate Shading (VRS) pour le rendu fovéal, ou éventuellement du captioning fixe pour la gen actuelle (surtout ceux avec un petit sweet spot)
    - le Multi-View Rendering pour les grands FOV (PiMax 8k, et si d'autres s'y mettent à destination du grand public, parce que les casques à plusieurs k€…)

    Après, ce n'est pas forcément nécessaire que l'archi hardware le facilite, à voir. Idéalement faudrait pas, pour que ce soit vraiment utilisé avant que la génération suivante sorte…

  24. #324
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    Tant qu'on a pas de benchmark on ne peut pas en juger.
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Vivement les bench.
    Elles seront forcément plus puissantes que les générations actuelles, mais si elles les explosaient ils l'auraient mis en avant, et auraient pas juste parlé du ray tracing (qui ne nous intéresse pas pour la VR pour le moment, contrairement à la puissance brute "classique"), donc ça pue un peu.

  25. #325
    Je ne sais pas. Le RayTracing est tout nouveau pour du calcul temps réel dans les jeux. Et c'est bien qui le mettent en valeur. Il y a 2 ans, pour les GPU Pascal, il n'y avait aucune nouveauté technique. Du coup, Jensen vantait la puissance de ce dernier à la fois dans les jeux classiques mais surtout pour un usage VR. D'ailleurs, il vantait aussi la réduction des DrawCalls (enfin de mémoire).

  26. #326
    Dans mon entourage, je connais très peu de gens qui m'ont dit "oue la VR ca a l'air sympa, mais j'attends VRAIMENT qu'ils proposent du ray tracing tu vois !!!!"

  27. #327
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Dans mon entourage, je connais très peu de gens qui m'ont dit "oue la VR ca a l'air sympa, mais j'attends VRAIMENT qu'ils proposent du ray tracing tu vois !!!!"
    Ça ne m'avait pas l'air spécialement attendu sur desktop non plus, surtout de la façon dont ils l'utilisent. D'ailleurs j'ai regardé d'un œil la conf Nvidia et ils avaient du mal à montrer quelque chose qui me motive vraiment, même en prenant les cas où l'intérêt est évident (avec un switch on/off, alors qu'il pourrait y avoir un 3e état avec les méthodes alternatives actuelles).
    Le plus important pour moi ça reste le gameplay et l'univers (design, scénario & co).
    Dernière modification par 564.3 ; 21/08/2018 à 19h20.

  28. #328
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Dans mon entourage, je connais très peu de gens qui m'ont dit "oue la VR ca a l'air sympa, mais j'attends VRAIMENT qu'ils proposent du ray tracing tu vois !!!!"
    Surtout que le full ray tracing en 2D en temps réel ça reste encore une vision lointaine alors en VR...

    Mais bon. C'est le nouveau mot à la mode.
    B.Net : mrFish#2864 | Steam : mrfish | GW2 : Herzatz Fish.6342 | 3DS : mrFish 0275-7829-7945

  29. #329
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Je ne sais pas. Le RayTracing est tout nouveau pour du calcul temps réel dans les jeux. Et c'est bien qui le mettent en valeur. Il y a 2 ans, pour les GPU Pascal, il n'y avait aucune nouveauté technique. Du coup, Jensen vantait la puissance de ce dernier à la fois dans les jeux classiques mais surtout pour un usage VR. D'ailleurs, il vantait aussi la réduction des DrawCalls (enfin de mémoire).
    C'est un truc qui va surtout dans le sens des détails d'une scène, au détriment des perfs pures, c'est pas du tout ce qui est intéressant en ce moment pour la VR (On veut plein plein plein de pixels par œil, @100fps, bordel !)
    Quand on lit qu'en ray tracing Tomb Raider tourne à 30fps en fullHD, on est pas près d'exploiter la techno dans un casque...

  30. #330
    C'est surtout une étape de transition j'espère, parce que le full ray-tracing sera potentiellement super intéressant pour faire du rendu fovéal. C'est encore dans les labos de Nvidia par contre.
    Ils proposent des optimisations de rasterisation pour le rendu fovéal avec RTX, mais ça semble gadget à coté.

    Donc tant mieux si RTX motive les gens sur desktop, mais j'attends surtout la suite.

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