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  1. #1711
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Ca semble pas mal, en effet.
    A voir maintenant si cela fonctionne vraiment bien en jeu.

    Je propose que Kaze l'achète pour effectuer les tests.
    Si ca avait un interet je le ferais...

    Par contre, j'ai appris la semaine derniere que Sega se mettait très sérieusement à la VR.
    J'ai testé chez eux et c'est hyper sympa
    Du coup je suis en pleine négociation pour mettre un de ces deux trucs la dans ma salle de jeu...
    https://www.segaarcade.com/games/vr-maze.html
    https://www.segaarcade.com/games/vir...-big-ride.html
    Frag or frag not, there is no try.

  2. #1712
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Si ca avait un interet je le ferais...
    Effectivement: l'intérêt du rendu foveal est d'être couplé avec un écran hyperHD (j'invente des normes si je veux ). Là, on a la même résol que le Vive Pro; du ocup je sai spas si ça a un intérêt pour les joueurs. Ça permettrait déjà de baisser les config mini liées, mais en soit pas trop d'augmenter le confort/fov utilisable
    pouet!

  3. #1713
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Du coup je suis en pleine négociation pour mettre un de ces deux trucs la dans ma salle de jeu...
    https://www.segaarcade.com/games/vr-maze.html
    https://www.segaarcade.com/games/vir...-big-ride.html
    Mais...

    C'est si bien fait que ça ? J'arrive pas à voir comment on peut ne pas se rendre compte qu'on tourne en rond dans ce truc.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  4. #1714
    Quelques petites nouvelles concernant le matos en cette fin de semaine:

    - un "Quality Program Manager" de chez HP a posté sur Reddit une confirmations sur le retard du Reverb: ils ont eu des problèmes sur la prod et sont en train de corriger le problème. Ils ne savent pas encore exactement quand tout sera ok. À priori ça ne change rien de grandiose, mais à voir.

    - grosse update de SteamVR, avec notamment le support de l'Index passé dans la branche stable. Ils vont peut-être enfin envoyer des kits presse puis lever le NDA pour ceux qui l'ont déjà.

  5. #1715
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Mais...

    C'est si bien fait que ça ? J'arrive pas à voir comment on peut ne pas se rendre compte qu'on tourne en rond dans ce truc.
    Les jeux sont conçus pour. Du coup je pense pas que ce soit très compliqué de faire oublié qu'on tourne en rond dans une pièce de 2m².

  6. #1716
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Les jeux sont conçus pour. Du coup je pense pas que ce soit très compliqué de faire oublié qu'on tourne en rond dans une pièce de 2m².
    À chaque fois que t'arrives au bord de la zone, tu bois un verre

  7. #1717
    Kickstarter de WalkOVR, des trackeurs suplémentaire pour le tracking des jambes.
    Ca permet de marcher "naturellement", c'est pas excessivement cher ~151€ en early.

    Goal reached en 4h.


  8. #1718
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Kickstarter de WalkOVR, des trackeurs suplémentaire pour le tracking des jambes.
    Ca permet de marcher "naturellement", c'est pas excessivement cher ~151€ en early.

    Goal reached en 4h.
    Intéressant, c'est un peu moins cher que 2 Vive Trackers (200€) mais plus galère à mettre et plus limité. Ça doit être un truc relatif assez approximatif, faut pas espérer du tracking de position dans l'espace. L'avantage c'est que ce n'est lié à aucune techno. Dans la FAQ ils considèrent éventuellement détecter les coups de pieds par exemple, mais pour l'instant c'est limité à des mouvements de type marche/footing.
    Un vieux Kinect + émulateur de trackers est probablement plus utile et précis. Dans les deux cas, sur PC ça ne marche qu'avec Steam.

    En tous cas pour ceux qui vont avoir 2 manettes de Vive qui ne servent plus, ça n'a pas d'intérêt. Il y a déjà Natural Locomotion qui propose de généraliser ce genre de choses en apportant simplement la solution logicielle.

    En passant, Blade & Sorcery va gérer un tracker au niveau du bassin + un au niveau du pied (ou 2 si c'est le luxe), pour améliorer l'IK et la simulation des coups de pieds. Je m'attends à ce que ça soit de plus en plus courant (mais je rêve peut-être un peu…).



    Pour ceux qui prendront un Rift S, RoadToVR en remet une couche sur les addons potentiels qui sortiront probablement bientôt. Attendez vous à devoir rallonger la facture pour compenser les défauts de design qu'Oculus a laissé passer pour simplifier le produit…
    Dernière modification par 564.3 ; 19/05/2019 à 13h36.

  9. #1719
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Intéressant, c'est un peu moins cher que 2 Vive Trackers (200€) mais plus galère à mettre et plus limité. Ça doit être un truc relatif assez approximatif, faut pas espérer du tracking de position dans l'espace. L'avantage c'est que ce n'est lié à aucune techno. Dans la FAQ ils considèrent éventuellement détecter les coups de pieds par exemple, mais pour l'instant c'est limité à des mouvements de type marche/footing.
    Un vieux Kinect + émulateur de trackers est probablement plus utile et précis. Dans les deux cas, sur PC ça ne marche qu'avec Steam.

    En tous cas pour ceux qui vont avoir 2 manettes de Vive qui ne servent plus, ça n'a pas d'intérêt. Il y a déjà Natural Locomotion qui propose de généraliser ce genre de choses en apportant simplement la solution logicielle.

    En passant, Blade & Sorcery va gérer un tracker au niveau du bassin + un au niveau du pied (ou 2 si c'est le luxe), pour améliorer l'IK et la simulation des coups de pieds. Je m'attends à ce que ça soit de plus en plus courant (mais je rêve peut-être un peu…).



    Pour ceux qui prendront un Rift S, RoadToVR en remet une couche sur les addons potentiels qui sortiront probablement bientôt. Attendez vous à devoir rallonger la facture pour compenser les défauts de design qu'Oculus a laissé passer pour simplifier le produit…
    Je ne connaissais absolument pas ce genre de projets. Je me demande comment les ventes de Kinect d'occaze n'ont pas explosé avec ca...Ca a l'air tellement simple et puissant à la fois. Je me suis toujours demandé d'ailleurs si les capteurs de l'Oculus ne pouvaient simuler cela, vu que ce sont des caméras...


    Le probleme c'est que la techno actuelle s'éloigne carrément de ce modèle...

  10. #1720
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Je ne connaissais absolument pas ce genre de projets. Je me demande comment les ventes de Kinect d'occaze n'ont pas explosé avec ca...Ca a l'air tellement simple et puissant à la fois. Je me suis toujours demandé d'ailleurs si les capteurs de l'Oculus ne pouvaient simuler cela, vu que ce sont des caméras...

    Le probleme c'est que la techno actuelle s'éloigne carrément de ce modèle...
    Pour les fans de VR Chat, c'est un must-have
    Dans les autres jeux, le support reste assez rare, en général pour améliorer l'IK et foutre des coups de pieds (dans le mur).
    Reste les fameux plugins externes pour bricoler une locomotion "naturelle".

    Le kinect reste moins bien que des vrais trackers, mais il n'y a pas besoin de s'attacher des trucs et penser à les recharger. Techniquement c'est vraiment le plus simple.
    Microsoft a sorti une nouvelle version de Kinect spécialement pour PC, mais ça coute un bras ($400).

    Facebook bosse aussi sur du body tracking à base de caméra externe. À priori leur techno devrait être moins cher, mais faudra voir comment ça marche en dehors de démos pré-enregistrées.

    En tous cas je ne vois pas comment faire ce genre de chose avec l'inside-out. À la limite on peut bricoler avec la caméra qui pointe vers le bas, mais c'est quand même très bancal.
    Peut-être que leur HMD AR ou le Rift 2 aura une caméra externe optionnelle pour ce genre de choses.

  11. #1721
    J'avais pas vu passer ces trucs, c'est pas mal quand même.
    ... Bon comme d'hab, ça sert à rien. Mais si ça peut encourager le développement d'un truc plus poussé c'est déjà ça.

    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Les jeux sont conçus pour. Du coup je pense pas que ce soit très compliqué de faire oublié qu'on tourne en rond dans une pièce de 2m².
    A priori ils jouent sur le côté "ascenseurs/chutes/portes" pour donner l'illusion. Mais ça veut dire qu'on a pas de décor plus grand que le peu d'espace qu'on a quoi.

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    À chaque fois que t'arrives au bord de la zone, tu bois un verre

    "T'es pas malade avec la VR ? T'inquiète, ça va venir."
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  12. #1722
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    A priori ils jouent sur le côté "ascenseurs/chutes/portes" pour donner l'illusion. Mais ça veut dire qu'on a pas de décor plus grand que le peu d'espace qu'on a quoi.
    Ca dépend, si c'est bien fait, tu peux avoir des sortes de plate-formes avec des décors gigantesques autour par exemple, il doit y avoir pas mal d'astuce possible pour donner l'impression que l'on est dans un endroit plus grand...

  13. #1723
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Ca dépend, si c'est bien fait, tu peux avoir des sortes de plate-formes avec des décors gigantesques autour par exemple, il doit y avoir pas mal d'astuce possible pour donner l'impression que l'on est dans un endroit plus grand...
    Sinon j'avais vu une vidéo d'un jeu basé sur un espace non-euclidien où on passe son temps à tourner dans tous les sens: Tea For God
    https://www.youtube.com/watch?v=_8Ns7A4djn0

    https://void-room.itch.io/tea-for-god dans la vidéo de la dernière version il y a des espaces plus ouverts. Mais on ne voit pas le type tourner en rond dans la pièce

    Ça doit pas mal désorienter quand même… pas forcément qu'en bien.

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