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  1. #1711
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Ca semble pas mal, en effet.
    A voir maintenant si cela fonctionne vraiment bien en jeu.

    Je propose que Kaze l'achète pour effectuer les tests.
    Si ca avait un interet je le ferais...

    Par contre, j'ai appris la semaine derniere que Sega se mettait très sérieusement à la VR.
    J'ai testé chez eux et c'est hyper sympa
    Du coup je suis en pleine négociation pour mettre un de ces deux trucs la dans ma salle de jeu...
    https://www.segaarcade.com/games/vr-maze.html
    https://www.segaarcade.com/games/vir...-big-ride.html
    Frag or frag not, there is no try.

  2. #1712
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Si ca avait un interet je le ferais...
    Effectivement: l'intérêt du rendu foveal est d'être couplé avec un écran hyperHD (j'invente des normes si je veux ). Là, on a la même résol que le Vive Pro; du ocup je sai spas si ça a un intérêt pour les joueurs. Ça permettrait déjà de baisser les config mini liées, mais en soit pas trop d'augmenter le confort/fov utilisable
    pouet!

  3. #1713
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Du coup je suis en pleine négociation pour mettre un de ces deux trucs la dans ma salle de jeu...
    https://www.segaarcade.com/games/vr-maze.html
    https://www.segaarcade.com/games/vir...-big-ride.html
    Mais...

    C'est si bien fait que ça ? J'arrive pas à voir comment on peut ne pas se rendre compte qu'on tourne en rond dans ce truc.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  4. #1714
    Quelques petites nouvelles concernant le matos en cette fin de semaine:

    - un "Quality Program Manager" de chez HP a posté sur Reddit une confirmations sur le retard du Reverb: ils ont eu des problèmes sur la prod et sont en train de corriger le problème. Ils ne savent pas encore exactement quand tout sera ok. À priori ça ne change rien de grandiose, mais à voir.

    - grosse update de SteamVR, avec notamment le support de l'Index passé dans la branche stable. Ils vont peut-être enfin envoyer des kits presse puis lever le NDA pour ceux qui l'ont déjà.

  5. #1715
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Mais...

    C'est si bien fait que ça ? J'arrive pas à voir comment on peut ne pas se rendre compte qu'on tourne en rond dans ce truc.
    Les jeux sont conçus pour. Du coup je pense pas que ce soit très compliqué de faire oublié qu'on tourne en rond dans une pièce de 2m².

  6. #1716
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Les jeux sont conçus pour. Du coup je pense pas que ce soit très compliqué de faire oublié qu'on tourne en rond dans une pièce de 2m².
    À chaque fois que t'arrives au bord de la zone, tu bois un verre

  7. #1717
    Kickstarter de WalkOVR, des trackeurs suplémentaire pour le tracking des jambes.
    Ca permet de marcher "naturellement", c'est pas excessivement cher ~151€ en early.

    Goal reached en 4h.


  8. #1718
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Kickstarter de WalkOVR, des trackeurs suplémentaire pour le tracking des jambes.
    Ca permet de marcher "naturellement", c'est pas excessivement cher ~151€ en early.

    Goal reached en 4h.
    Intéressant, c'est un peu moins cher que 2 Vive Trackers (200€) mais plus galère à mettre et plus limité. Ça doit être un truc relatif assez approximatif, faut pas espérer du tracking de position dans l'espace. L'avantage c'est que ce n'est lié à aucune techno. Dans la FAQ ils considèrent éventuellement détecter les coups de pieds par exemple, mais pour l'instant c'est limité à des mouvements de type marche/footing.
    Un vieux Kinect + émulateur de trackers est probablement plus utile et précis. Dans les deux cas, sur PC ça ne marche qu'avec Steam.

    En tous cas pour ceux qui vont avoir 2 manettes de Vive qui ne servent plus, ça n'a pas d'intérêt. Il y a déjà Natural Locomotion qui propose de généraliser ce genre de choses en apportant simplement la solution logicielle.

    En passant, Blade & Sorcery va gérer un tracker au niveau du bassin + un au niveau du pied (ou 2 si c'est le luxe), pour améliorer l'IK et la simulation des coups de pieds. Je m'attends à ce que ça soit de plus en plus courant (mais je rêve peut-être un peu…).



    Pour ceux qui prendront un Rift S, RoadToVR en remet une couche sur les addons potentiels qui sortiront probablement bientôt. Attendez vous à devoir rallonger la facture pour compenser les défauts de design qu'Oculus a laissé passer pour simplifier le produit…
    Dernière modification par 564.3 ; 19/05/2019 à 13h36.

  9. #1719
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Intéressant, c'est un peu moins cher que 2 Vive Trackers (200€) mais plus galère à mettre et plus limité. Ça doit être un truc relatif assez approximatif, faut pas espérer du tracking de position dans l'espace. L'avantage c'est que ce n'est lié à aucune techno. Dans la FAQ ils considèrent éventuellement détecter les coups de pieds par exemple, mais pour l'instant c'est limité à des mouvements de type marche/footing.
    Un vieux Kinect + émulateur de trackers est probablement plus utile et précis. Dans les deux cas, sur PC ça ne marche qu'avec Steam.

    En tous cas pour ceux qui vont avoir 2 manettes de Vive qui ne servent plus, ça n'a pas d'intérêt. Il y a déjà Natural Locomotion qui propose de généraliser ce genre de choses en apportant simplement la solution logicielle.

    En passant, Blade & Sorcery va gérer un tracker au niveau du bassin + un au niveau du pied (ou 2 si c'est le luxe), pour améliorer l'IK et la simulation des coups de pieds. Je m'attends à ce que ça soit de plus en plus courant (mais je rêve peut-être un peu…).



    Pour ceux qui prendront un Rift S, RoadToVR en remet une couche sur les addons potentiels qui sortiront probablement bientôt. Attendez vous à devoir rallonger la facture pour compenser les défauts de design qu'Oculus a laissé passer pour simplifier le produit…
    Je ne connaissais absolument pas ce genre de projets. Je me demande comment les ventes de Kinect d'occaze n'ont pas explosé avec ca...Ca a l'air tellement simple et puissant à la fois. Je me suis toujours demandé d'ailleurs si les capteurs de l'Oculus ne pouvaient simuler cela, vu que ce sont des caméras...


    Le probleme c'est que la techno actuelle s'éloigne carrément de ce modèle...

  10. #1720
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Je ne connaissais absolument pas ce genre de projets. Je me demande comment les ventes de Kinect d'occaze n'ont pas explosé avec ca...Ca a l'air tellement simple et puissant à la fois. Je me suis toujours demandé d'ailleurs si les capteurs de l'Oculus ne pouvaient simuler cela, vu que ce sont des caméras...

    Le probleme c'est que la techno actuelle s'éloigne carrément de ce modèle...
    Pour les fans de VR Chat, c'est un must-have
    Dans les autres jeux, le support reste assez rare, en général pour améliorer l'IK et foutre des coups de pieds (dans le mur).
    Reste les fameux plugins externes pour bricoler une locomotion "naturelle".

    Le kinect reste moins bien que des vrais trackers, mais il n'y a pas besoin de s'attacher des trucs et penser à les recharger. Techniquement c'est vraiment le plus simple.
    Microsoft a sorti une nouvelle version de Kinect spécialement pour PC, mais ça coute un bras ($400).

    Facebook bosse aussi sur du body tracking à base de caméra externe. À priori leur techno devrait être moins cher, mais faudra voir comment ça marche en dehors de démos pré-enregistrées.

    En tous cas je ne vois pas comment faire ce genre de chose avec l'inside-out. À la limite on peut bricoler avec la caméra qui pointe vers le bas, mais c'est quand même très bancal.
    Peut-être que leur HMD AR ou le Rift 2 aura une caméra externe optionnelle pour ce genre de choses.

  11. #1721
    J'avais pas vu passer ces trucs, c'est pas mal quand même.
    ... Bon comme d'hab, ça sert à rien. Mais si ça peut encourager le développement d'un truc plus poussé c'est déjà ça.

    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Les jeux sont conçus pour. Du coup je pense pas que ce soit très compliqué de faire oublié qu'on tourne en rond dans une pièce de 2m².
    A priori ils jouent sur le côté "ascenseurs/chutes/portes" pour donner l'illusion. Mais ça veut dire qu'on a pas de décor plus grand que le peu d'espace qu'on a quoi.

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    À chaque fois que t'arrives au bord de la zone, tu bois un verre

    "T'es pas malade avec la VR ? T'inquiète, ça va venir."
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  12. #1722
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    A priori ils jouent sur le côté "ascenseurs/chutes/portes" pour donner l'illusion. Mais ça veut dire qu'on a pas de décor plus grand que le peu d'espace qu'on a quoi.
    Ca dépend, si c'est bien fait, tu peux avoir des sortes de plate-formes avec des décors gigantesques autour par exemple, il doit y avoir pas mal d'astuce possible pour donner l'impression que l'on est dans un endroit plus grand...

  13. #1723
    Citation Envoyé par FixB Voir le message
    Ca dépend, si c'est bien fait, tu peux avoir des sortes de plate-formes avec des décors gigantesques autour par exemple, il doit y avoir pas mal d'astuce possible pour donner l'impression que l'on est dans un endroit plus grand...
    Sinon j'avais vu une vidéo d'un jeu basé sur un espace non-euclidien où on passe son temps à tourner dans tous les sens: Tea For God
    https://www.youtube.com/watch?v=_8Ns7A4djn0

    https://void-room.itch.io/tea-for-god dans la vidéo de la dernière version il y a des espaces plus ouverts. Mais on ne voit pas le type tourner en rond dans la pièce

    Ça doit pas mal désorienter quand même… pas forcément qu'en bien.

  14. #1724
    J'ai reçu l'Oculus Rift S. J'ai profité d'une l'offre Fnac pour l'avoir à 390€ (enfin plutôt 450 + 60€ de bon d'achat).

    A noter que tout ce que j'ai testé en VR, c'est le PSVR avec le jeu de shoot sur rail ambiance clown/horreur (j'ai oublié son nom).

    Le premier truc qui s'est lancé c'est la démo Oculus, avec le petit tuto, puis dans la pièce avec le robot. L'effet waouw était là, c'est assez unique comme expérience...
    Ensuite j'ai lancé SteamVR et fait une chanson dans Beat Saber.

    Le son
    C'était ma plus grosse crainte avec tout les retours négatifs que j'ai pu lire. Finalement c'est pas si mal même si ça manque de basse.
    Ceci dit, il faut noter que je ne suis pas un audiophile et que j'ai une mauvaise ouïe à force d'avoir écouter trop de metal à fond dans des écouteurs quand j'étais plus jeune.
    Certains se plaigne que le son n'est pas assez fort même au maximum. Moi ça m'a suffit.
    Mon avis est à prendre avec des pincettes vu qu'il est à l'opposé d'à peu près tout le monde et que j'étais en plein effet Waouw.
    Un autre des avantages c'est le confort vu que rien ne repose sur les oreilles (comme l'Index).

    L'affichage
    Je n'ai pas vu d'effet de grille. Ça ne veut pas dire qu'il n'existe pas, juste que je n'y ai pas prêté attention. J'imagine qu'il faut bien se concentrer dessus pour le voir.
    J'ai aperçu les fameux "godrays" quand j'étais sur un écran noir avec le logo Oculus en blanc. Mais c'était assez discret.
    N'ayant pas testé les autres casques j'aurais du mal à comparer, mais l'affichage m'a paru très satisfaisant sur cette première session.
    Les textes sont très lisibles dans les interfaces Oculus et SteamVR, même si tout est légèrement flou / aliasé à cause du manque de résolution et baveux quand on n'est pas dans le "sweet spot".

    Le tracking
    Mieux que le PSVR
    Très réactif, pas de tremblement perceptible... J'ai eu une ou deux fois des sauts alors que les contrôleurs étaient dans la zone de tracking. Il faut que je vérifie mes paramètres de mise en veille USB.
    Je n'ai pas testé de jeu avec des armes à feu à deux mains. C'est ce qui a l'air de poser le plus de problèmes avec le tracking.

    Les controlleurs
    Je ne connais pas les anciens touch donc je ne peux pas comparer mais je les trouve très confortable. Certains se plaignent du cache de pile qui peut se détacher. J'avoue avoir du mal à comprendre comment ça peut arriver. Le cache se glisse et est maintenu par un aimant, mais surtout il est situé devant et est maintenu par les doigts et une partie de la paume. Pour moi il n'y a pas de problème à ce niveau là.
    Par contre, on aimerait pouvoir le lâcher et le saisir comme ce qu'on voit avec les Knuckles. Il existe un produit pour faire la même chose avec les Touch : https://www.mamutvr.com/products/mamut-touch-grip. Ce sera peut être un investissement futur mais c'est un peu cher pour ce que c'est.

    Le confort
    C'est là mon plus gros reproche. Je suis légèrement Myope mais je préfère mettre le casque sans lunettes. Mon IPD est de 63.
    Il faut que l'inclinaison du casque soit presque parfaite sinon on n'est pas dans le sweet spot et l'image devient flou. De plus il faut bien serrer le casque contre son visage sinon ça peut cogner au niveau du nez en cas de mouvement brusque.
    Et comme il n'y a pas de mousse au niveau du nez (il y a une légère couche de caoutchouc), le mien est plaqué contre le casque et je pense que ce ne sera pas confortable sur de longues sessions.
    Même en serrant fort, on voit le jour passé au niveau du nez.
    Alors il est possible que j'ai un gros nez. mais ils auraient pu prévoir un revêtement plus doux / épais à ce niveau là. Je ferais d'autres tests pour trouver la position la plus confortable.
    Autre chose, le cable est lourd et rigide. Selon comment il est positionné il peut tirer un peu le casque vers l'arrière.


    La prochaine fois je testerais Superhot VR et The Lab.
    Ensuite il faudra que j'investisse dans quelques jeux. A voir lesquels vu qu'ils sont plutôt chers. J'aimerais tester Lone Echo, Robo Recall, Onward, H3VR, Blade & Sorcery, Gorn... Mais va falloir faire un choix en attendant les soldes
    Dernière modification par Visslar ; 23/05/2019 à 11h00.
    Mumble: Crazralfrill

  15. #1725
    Mon Quest est livré je le récupère Samedi!!!! Je suis joie et bonheur
    Frag or frag not, there is no try.

  16. #1726
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    "T'es pas malade avec la VR ? T'inquiète, ça va venir."
    Blague à part, une fois l'ergonomie du casque un peu travaillée et l'IPD réglé dans la mesure du possible, le mal de mer disparait presque totalement. Je pense surtout qu'on s'habitue à tout, à force...
    Dans le pire des cas, l'astuce du ventilateur peut toujours être déployée pour prévenir les nausées: efficace ou pas, ça réduira au moins les suées!

  17. #1727
    Merci pour ton retour sur le Rift S Visslar.

    Avec les nouveautés il sera temps de mettre à jour l'OP...

    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Mon Quest est livré je le récupère Samedi!!!! Je suis joie et bonheur
    L'index et le Reverb arrivent quand ?

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Blague à part, une fois l'ergonomie du casque un peu travaillée et l'IPD réglé dans la mesure du possible, le mal de mer disparait presque totalement. Je pense surtout qu'on s'habitue à tout, à force...
    Dans le pire des cas, l'astuce du ventilateur peut toujours être déployée pour prévenir les nausées: efficace ou pas, ça réduira au moins les suées!
    La blague c'était surtout le coup de boire un verre à chaque fois qu'on arrive en bord de zone. Dans mon bureau il suffit de tendre un bras pour voir apparaître la bordure, je tiendrai deux minutes je pense. (Je vous rassure, je joue surtout dans le salon du coup).
    Sinon je ne suis pas malade avec les jeux roomscale, c'est vraiment les déplacements "forcés" qui me gênent. C'est moins pire qu'au début, ou le moindre mouvement me donnait la gerbe, mais c'est toujours pas ça (ne pas penser à l'extreme drifter de Lone Echo, ne pas penser à l'extreme drifter de Lone Echo...).
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  18. #1728
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    L'index et le Reverb arrivent quand ?
    C'est fin septembre je crois mais je suis plus sur.

    Par contre y a le Rift S qui est arrivé en meme temps que le Quest pour madame, du coup je vais pouvoir comparer rift et rift S (et voir s'il est mieux adapté a ma tete de jaune que le rift...)
    Frag or frag not, there is no try.

  19. #1729
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Avec les nouveautés il sera temps de mettre à jour l'OP...
    À ce sujet, je comptais reprendre mes notes pour faire une synthèse, mais j'en ai trouvé une pas mal en anglais:
    https://www.vrdiscord.com/wiki/What_...s_right_for_me

    Sinon j'avais fait une synthèse abrégée dans ce post (casques PC uniquement)

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Pour un premier casque, il n'y a pas de choix évident:
    - un WMR neuf à 250€ pour le budget plancher
    - le Rift S pour un WMR amélioré à 400€ (meilleurs manettes, tracking). L'écran et l'optique font quelques compromis pour améliorer d'autres critères, mais à priori ça donne quand même une meilleur expérience.
    - l'Index à 1080€ si on veut le top, pour une installation fixe

    Et des alternatives qui peuvent avoir un intérêt selon l'usage:
    - l'Odyssey à ~400€ si on est prêt à gérer l'import. Le WMR de meilleur qualité, avec IPD physique réglable
    - HP Reverb à 600€ (peut-être ?), si on a besoin d'une résolution au taquet malgré les autres défauts
    - Vive à 600€ neuf, si on veut le module sans fil (350€), ou qu'on n'a pas le budget pour l'Index et qu'on a un IPD hors norme, ou qu'on veut le tracking au top en dépits du reste. Sinon éventuellement d'occase ou en solde, avec un upgrade potentiel vers l'Index plus tard.

    Casques teasés dont on n'a pas encore beaucoup d'infos:
    - Vive Cosmos: une sorte de casque WMR amélioré qui peut aussi se connecter sur des smartphones (?)
    - Acer OJO ConceptD: peut-être l'HP Reverb en mieux (?)
    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Par contre y a le Rift S qui est arrivé en meme temps que le Quest pour madame, du coup je vais pouvoir comparer rift et rift S (et voir s'il est mieux adapté a ma tete de jaune que le rift...)
    Cool, on attend tes retours
    Avec un IPD dans la moyenne, t'es déjà plutôt bien pour le Rift S.
    Hier /r/oculus est devenu le bureau des pleurs pour ceux qui ont quand même voulu tenter avec un IPD hors norme (petit ou grand).
    Dernière modification par 564.3 ; 23/05/2019 à 19h02.

  20. #1730
    D'ailleurs, comment on fait pour mesurer son IPD ?
    Code parrainage Star Citizen : STAR-93DX-YP96
    Nombre de recrues : 1

  21. #1731
    Tu regardes droit devant et tu mesure l'ecart entre les deux pupilles
    Quand tu as des lunettes c'est facile a faire avec un marqueur (enfin c'est quelqu'un d'autre qui doit faire les marques hein )
    Frag or frag not, there is no try.

  22. #1732
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    D'ailleurs, comment on fait pour mesurer son IPD ?
    Je me disais qu'on en avait parlé récemment, mais c'était dans le topic jeux:

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ceux qui portent des lunettes ont l'info normalement. Pour les autres il y a la technique du miroir ou prendre un casque réglable et faire des essais.
    Il parait qu'il y a des applis sur téléphone aussi, mais je ne sais pas ce que ça vaut.

    Pour le miroir, le principe c'est de cacher un œil et aligner l'autre sur une référence de mesure (0 ou 10 par exemple), puis inverser et regarder à quelle graduation passe celui qui était masqué/fermé.
    Vaut peut-être mieux un miroir simple, pour limiter les problèmes optiques, mais normalement c'est en ligne droite pour chaque œil donc ça n'a pas d'impact.

    Explications détaillées: le principe est d'éviter que l'œil dominant fausse la mesure si on garde les deux ouverts http://doc-ok.org/?p=898
    Et concernant l'appli tel (iPhone)

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    C'est probable que la tablette de l'ophtalmo suppose que tu focalises dessus et fait un calcul pour compenser, comme les devs de l'appli iPhone EyeMeasure, qui ont expliqué le fonctionnement dans un commentaire sur Reddit https://old.reddit.com/r/oculus/comm...d_ios/ejlce7m/
    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Tu regardes droit devant et tu mesure l'ecart entre les deux pupilles
    Quand tu as des lunettes c'est facile a faire avec un marqueur (enfin c'est quelqu'un d'autre qui doit faire les marques hein )
    Si t'as des lunettes, il y a l'info sur l'ordonnance ou je ne sais quoi, non ?
    Enfin c'est ce que j'ai lu, je n'en ai pas (pour l'instant).

  23. #1733
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Si t'as des lunettes, il y a l'info sur l'ordonnance ou je ne sais quoi, non ?
    Enfin c'est ce que j'ai lu, je n'en ai pas (pour l'instant).
    Pas forcément, en tout cas en Belgique c'est l'opticien qui regarde l'IPD pour commander les verres, pas l'ophtalmo, pareil en Allemagne et aux US (la France j'ai jamais essayé donc je ne sais pas)
    Frag or frag not, there is no try.

  24. #1734
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Pas forcément, en tout cas en Belgique c'est l'opticien qui regarde l'IPD pour commander les verres, pas l'ophtalmo, pareil en Allemagne et aux US (la France j'ai jamais essayé donc je ne sais pas)
    Ok bizarre, je voyais ça surtout sur Reddit donc beaucoup aux USA. Peut-être qu'ils comptent sur l'opticien pour donner l'info, ou le noter sur quelque chose qu'il donne dans certains cas.
    Un peu comme je connais ma tension sanguine parce que le médecin dit les chiffres, typiquement.

    Sinon Oculus a fait une réponse officielle concernant les problèmes avec le cache des piles du nouveau Touch: https://uploadvr.com/oculus-touch-battery-cover/
    En gros, « You're holding it wrong »
    Nan en fait le support traite quand même les cas où ça semble anormal.

  25. #1735
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Pas forcément, en tout cas en Belgique c'est l'opticien qui regarde l'IPD pour commander les verres, pas l'ophtalmo, pareil en Allemagne et aux US (la France j'ai jamais essayé donc je ne sais pas)
    En france aussi c'est l'opticien. J'ai rien sur mes ordonnances. Et comme l'IPD est une donnée technique uniquement liée à la conception des lunettes, l'opticien ne la donnera pas de lui-même. Il faut lui demander.

    Après, j'ai envie de dire que même sans lunettes, y aller au culot et demander à un opticien de mesurer ton IPD (enfin ta distance entre les pupilles, en français) devrait marcher: ça ne lui prend que quelques secondes.
    pouet!

  26. #1736
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    D'ailleurs, comment on fait pour mesurer son IPD ?
    Tu mesures la taille de ta bite et tu divises par racine de pi

  27. #1737
    Testé et approuvé.

  28. #1738
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    D'ailleurs, comment on fait pour mesurer son IPD ?
    J'ai trouvé une appli sur IOS (je suppose qu'elle existe aussi pour Android) : Eye Measure
    https://itunes.apple.com/us/app/eyem...417435049?mt=8

    Pas vu que l'appli était citée plus haut.
    Exige beaucoup de toi-même et attends peu des autres. Ainsi beaucoup d'ennuis te seront épargnés. Confucius.

  29. #1739
    https://uploadvr.com/schrep-quest-tracking-impossible/
    Article intéressant sur la genèse du Quest, un jolie tour de force.

    Ainsi qu'une petite vidéo sympathique sur les possibilités d’interactions des Index Controlleurs.
    Dernière modification par Vyse ; 24/05/2019 à 13h41.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  30. #1740
    Citation Envoyé par Vyse Voir le message
    https://uploadvr.com/schrep-quest-tracking-impossible/
    Article intéressant sur la genèse du Quest, un jolie tour de force.
    Ouais MS avait une bonne longueur d'avance avec les WMR, mais ça stagne depuis 2017 et ils ne tentent pas de faire du mobile. Enfin, on ne sait pas ce qu'ils ont dans leurs labos de R&D.
    L'Hololens utilise un autre type de caméras, plus cher mais plus adapté au hand tracking, qui est plus difficile.

    Il y a aussi la techno de Qualcomm qui aura les premières implémentations publiques d'ici 6 mois.

    Et les solutions alternatives de HTC (Vive Focus+) et Google (addon pour le Mirage Solo) n'ont pas de contrainte de FOV. C'est quand même un avantage intéressant par rapport à du traitement vidéo.
    La précision risque d'être moins bonne au final (et selon les premiers retours), mais ça vaut quand même le coup de pousser ce genre de techno.

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