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  1. #1501
    Le truc c'est qu'Oculus ne semble pas donner le choix HDMI/DP. Ou alors je trouve un hub Displayport, ca pourrait être une solution, mais je sais pas a quel point c'est compatible. Surtout quand le moniteur est un Gsync.

    https://www.amazon.fr/StarTech-com-M.../dp/B00XXPYGPO

  2. #1502
    Citation Envoyé par eeepc35 Voir le message
    Le truc c'est qu'Oculus ne semble pas donner le choix HDMI/DP. Ou alors je trouve un hub Displayport, ca pourrait être une solution, mais je sais pas a quel point c'est compatible. Surtout quand le moniteur est un Gsync.

    https://www.amazon.fr/StarTech-com-M.../dp/B00XXPYGPO
    Si le casque a besoin d'un DP 1.2, ça marchera pas. Faudrait un splitter DP 1.3/1.4 vers 2x DP 1.2, mais pas sur que ce soit possible.
    Selon WP la bande passante des DP 1.3/1.4 n'est pas 2x supérieur au DP 1.2, alors que c'était le cas de DP 1.0 à 1.2
    https://en.wikipedia.org/wiki/Displa...specifications

    Faudrait attendre le DP 2.0 pour pouvoir faire ça.

  3. #1503
    J'ai limite le problème inverse.
    L'Ody+ est en HDMI, mon écran secondaire aussi car pas de DP pour lui, mais ma CG a un seul HDMI et trois DP.
    Mais bon coller un adaptateur pour le deuxième écran c'est pas vraiment un problème, certes.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  4. #1504
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Si le casque a besoin d'un DP 1.2, ça marchera pas. Faudrait un splitter DP 1.3/1.4 vers 2x DP 1.2, mais pas sur que ce soit possible.
    Selon WP la bande passante des DP 1.3/1.4 n'est pas 2x supérieur au DP 1.2, alors que c'était le cas de DP 1.0 à 1.2
    https://en.wikipedia.org/wiki/Displa...specifications

    Faudrait attendre le DP 2.0 pour pouvoir faire ça.
    Donc, je suis profond Ou alors, j'achete une autre CG, mais c'est pas le bon moment en fin de gen

    - - - Mise à jour - - -

    Ou alors faut que je debranche mon ecran PC/DP a chaque fois que je passe en VR ?

  5. #1505
    Citation Envoyé par eeepc35 Voir le message
    Ou alors faut que je debranche mon ecran PC/DP a chaque fois que je passe en VR ?
    Vaut mieux avoir un écran branché quand même, essaies peut-être de récupérer un vieil écran en DVI pour le mettre en secondaire.
    Je ne sais pas si beaucoup d'écrans font du HDMI sinon.

  6. #1506
    si j'ai un 2eme ecran en HDMI, l'ideal aurait ete un switch DP entre mon LCD et le Rift.

  7. #1507
    Un article intéressant sur l'utilisation de la VR en France.
    https://www.europe1.fr/technologies/...tuelle-3893708

    Les Français privilégient les usages collectifs de la réalité virtuelle, et son aspect social : pour les deux tiers de ceux qui l'ont déjà utilisée, l'expérience a eu lieu dans un cadre familial ou amical, contre 23% qui l'ont testée en solo.
    C'est la ou les casque autonome type Quest ou Cosmos ont une grosse carte à jouer du fait de leurs facilité d'utilisation sans câble et sans PC !
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  8. #1508
    Je suis le seul a trouver que 16% des 25-34 ans c'est énorme?

    Enfin c'est un avis perso mais je trouve ca pas mal du tout pour un marché de "niche"
    Frag or frag not, there is no try.

  9. #1509
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Je suis le seul a trouver que 16% des 25-34 ans c'est énorme?

    Enfin c'est un avis perso mais je trouve ca pas mal du tout pour un marché de "niche"
    Voir le résultat détaillé de l'étude: https://www.cnc.fr/documents/36995/9...2019-04-16.pdf
    Ils comptent les support 3DOF pour téléphone, y compris un simple Google cardboard en boite à pizza qui sert tous les 36 du mois.

    Ce qui est positif c'est que 94% des gens ont testé sont satisfaits et 91% ont envie d'y revenir.

  10. #1510
    Bon sinon, ce HP reverb, c'est pour quand?
    Y z'ont dit Avril les messieurs.
    On est le 23.

  11. #1511
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Bon sinon, ce HP reverb, c'est pour quand?
    Y z'ont dit Avril les messieurs.
    On est le 23.
    Bah quoi, il reste 7 jours.

  12. #1512
    Dans l'interview donnée à Tested il y a quelques semaines ils avaient même annoncé une sortie mondiale le 26 Avril 2019. Je n'ai encore trouvé aucun référencement dans les boutiques en ligne, c'est plutôt rare à trois jours du lancement d'un produit d'un gros acteur.

  13. #1513
    C'est la pro qui sortira, ou la consumer edition?

  14. #1514
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    C'est la pro qui sortira, ou la consumer edition?
    À priori tous, mais on verra bien… la seule différence entre la pro et consommateur c'est la mousse et la licence d'usage.
    Ref: https://old.reddit.com/r/WindowsMR/c...b_hellooooooo/

    Réponse officielle dans https://old.reddit.com/r/WindowsMR/c...ions_answered/
    > When will it be available in Europe, and how much will it cost?

    You will need to speak with your salesperson or check your local retailer for price.

  15. #1515
    Et les knuckles, une date de sortie a été évoquée ?

  16. #1516
    Rien d'officiel pour l'instant mais tout porte à croire qu'ils seront dispo en même temps que le casque de Valve et leur nom commercial serait les Index Controler. Histoire que ceux qui les utiliseront avec leur Vive se rappel qu'ils n'utilisent pas le bon casque d'origine.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  17. #1517
    Citation Envoyé par naash Voir le message
    Et les knuckles, une date de sortie a été évoquée ?
    L'info officielle: présentation complète et la pré-commande démarre le 1er mai, livraison en juin.
    Ce qu'il reste à dévoiler c'est les specs et fonctionnalités annexes du casque, et surtout le(s) jeu(x).

  18. #1518
    HP reverb: la consumer edition confirmée en Europe, mais par contre un cable de 4m seulement...
    Et, encore une fois, la 1080 recommandée comme minimum pour jouer:
    https://www.reddit.com/r/WindowsMR/c...ions_answered/

    Perso j'ai une 2060: ça n'a pas l'air trop loin en termes de perfs... Je me demande si, pour la première fois de ma life, je n'envisagerais pas un SLI pour augmenter les perfs...

  19. #1519
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    HP reverb: la consumer edition confirmée en Europe, mais par contre un cable de 4m seulement...
    Et, encore une fois, la 1080 recommandée comme minimum pour jouer:
    https://www.reddit.com/r/WindowsMR/c...ions_answered/

    Perso j'ai une 2060: ça n'a pas l'air trop loin en termes de perfs... Je me demande si, pour la première fois de ma life, je n'envisagerais pas un SLI pour augmenter les perfs...
    La GTX 1080 c'est recommandée pour une cible de rendu à 100% de la résolution des écrans, mais tu peux diminuer. Ça dépend des jeux de toute façon.
    Tant que tu restes au dessus de 50%, ça devrait déjà être mieux qu'avec un WMR 2016 (données affichées au lieu de servir au supersampling).
    Sinon je ne sais pas si le SLI est super efficace, à vérifier.

    Tu peux déjà faire des tests en modifiant le supersampling dans Steam. Par défaut il le monte déjà un peu selon le HW, voir mes remarques dans un post précédent:

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Sinon j'ai remarqué que Steam me mettait par défaut un supersampling global à 128% en plus du paramètre de base, selon mon GPU (GTX 1070). Il affiche aussi la résolution du rendu cible, là ça fait 1711x1901 par œil.
    Si vous voulez vérifier, faut aller dans settings / vidéo et passer en "manual override".

    Dans l'onglet applications on peut le diminuer/augmenter au cas par cas.
    J'ai fait quelques tests, et c'est bien en plus d'un supersampling éventuel dans le jeu (que je laisse toujours à 100%).

    J'avais lu ça lors de je ne sais plus quel patch, mais je n'avais pas testé.
    Avec GPU Profiler ou autre, ça permet de vérifier dans quel cas d'usage augmenter la résolution du casque aura un intérêt.

    Par exemple avec BeatSaber et un rendu cible de ~3k x 3k par œil, mon GPU est à ~60%. Bon ok, c'est un des jeux qui demande le moins de ressources (et ils ont quand même du virer des effets pour la version Quest).

  20. #1520
    Pour refaire un point

    Avec un Vive (1080x1200) et sampling à 100%, la cible de rendu par œil est 1512x1680 (2.54Mp) parce qu'il faut compenser la déformation optique (ratio 1.4 linéaire). Le principe est d'avoir en gros un point par pixel au centre, même si pas mal sont "gâchés" à d'autres endroits.
    En gardant le même ratio pour un WMR 2019, ça fait 3024x3024 (9.14Mp).
    Sur WMR 2017, ça fait 2016x2016 (4.06Mp).

    Pour afficher l'équivalent du Vive sur un WMR 2019, il faut mettre le sampling à 27.8%.
    Ma cible de rendu par défaut est équivalente à 35.6%, et augmentait un poil les détails perçus parce que c'est affiché directement au lieu de servir à du supersampling.
    Mettre 44.4% revient à un WMR 2017.

    Donc en dessous de 50% ça ne t'apporterait pas grand chose à priori (à part amélioration SDE/optique et autre détails du matos, il parait que le confort est top notamment).
    Évidemment 100% est l'idéal, mais à part pour les jeux du genre Beat Saber (où ça ne prend que 60% de ma GTX 1070 avec l'équivalent de 100% WMR 2019), ça risque d'être compliqué
    Enfin, je n'ai pas fait plus de tests que ça pour l'instant.
    Dernière modification par 564.3 ; 24/04/2019 à 11h58.

  21. #1521
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    HP reverb: la consumer edition confirmée en Europe, mais par contre un cable de 4m seulement...
    Et, encore une fois, la 1080 recommandée comme minimum pour jouer:
    https://www.reddit.com/r/WindowsMR/c...ions_answered/

    Perso j'ai une 2060: ça n'a pas l'air trop loin en termes de perfs... Je me demande si, pour la première fois de ma life, je n'envisagerais pas un SLI pour augmenter les perfs...
    Oublie de suite le SLI qui ne fonctionne pas avec la VR. J'ai testé avec une paire de 970 il y a moins de 2 ans et ça n'apportait absolument rien. Déjà il y a très (trop) peu de jeux qui prennent en compte le SLI, et en VR c'est juste inutile.
    Exige beaucoup de toi-même et attends peu des autres. Ainsi beaucoup d'ennuis te seront épargnés. Confucius.

  22. #1522
    Aie, ça confirme juste ce que je viens de lire, à savoir: "si le SLI est pas spécialement prévu, tu l'as dans le ..."

    Merci à vous deux pour vos retours en tous cas

  23. #1523
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    "si le SLI est pas spécialement prévu, tu l'as dans le ..."
    Slip ?
    "Mauvaise expérience aujourd'hui : j'ai éternué pendant que j'urinais. Pas terrible sur terre, désastreux ici" - Alan Bean, astronaute

  24. #1524
    Vend ta RTX 2060 et passe à une RTX 2080 Ti

  25. #1525
    Faut que je vende un rein pour ça. Eux qui fonctionnent mieux en SLI

  26. #1526
    Il faudra que tu crées un topic de config' indécente si tu te lances dedans.
    "Mauvaise expérience aujourd'hui : j'ai éternué pendant que j'urinais. Pas terrible sur terre, désastreux ici" - Alan Bean, astronaute

  27. #1527
    Pendant ce temps sur Reddit, ceux qui avaient supposé que le HP Reverb serait dispo le 26 avril sont en train de paniquer.

  28. #1528
    Il me semblait aussi avoir lu cette date mais hier soir en parcourant les sites de news et l'interview d'un des responsables chez HP du Reverb par Tested je ne l'ai pas retrouvé. Ils font simplement mention d'un lancement mondial "fin Avril 2019". Il y a des chances pour qu'il y ai du retard, le casque n'est référencé chez aucune grosse enseigne pour le moment, c'est assez inhabituel à quelques jours d'un lancement.

  29. #1529
    Bon les specs et prix du matos de Valve sont publiques maintenant et il y a eu pas mal de retours des références habituelles (RoadToVR, UploadVR, Tested,…).
    Pour le casque, leur principe est d'améliorer plein de détails pour la "fidélité" et le confort. Ceux qui ont testé sont plutôt impressionnés par chaque élément.
    Même si c'est conçu pour être hackable et extensible, ils n'ont pas parlé de modules du genre sans fil, suivi du regard ou autre.
    Le prix est plutôt élevé: 300€ les manettes, 500€ le casque, et 1080€ avec les bases. Mais ça se tiens vu leur positionnement.

    Au final je ne m'attendais pas à des écrans qui peuvent monter à 144Hz, et j'aurais plus facilement craqué s'ils avaient opté pour une résolution du niveau du HP Reverb. Leur optiques optimisées apportent aussi une vision périphérique un peu meilleur.
    D'un autre coté je joue surtout à des jeux très nerveux, où la perception du mouvement et les temps de réponse sont primordiaux.

  30. #1530
    Pour ceux qui ne sont pas sur le chat du groupe Steam, voici les dernière news :

    Suite à la conférence f8 de facebook, l'Oculus Quest et l'Oculus Rift S sont ouvert à la pré-commande pour 449€.

    Valve à levé le voile sur les specs de son Valve Index dont les pré-commandes seront ouverte aujourd'hui à 19h. Le prix pique un peu plus que pour le Rift. Il existe deux bundles en fonction si le futur acquéreur possède déjà les lighthouses :
    - casque Index + deux manettes Index (anciennement Knuckles) + 2 base lighthouse 2.0 pour 1079 €
    - casque Index + deux manettes Index (anciennement Knuckles) pour 799 €

    Il est également possible d'acheter les éléments individuellement pour respectivement :
    - le casque Index à 539 €
    - les deux manettes Index à 299 €
    - une base Lighthouse 2.0 à 159 €

    Le casque et les manettes Index sont compatible avec les ancienne Lighthouse 1.0 donc inutile de les changer si vous avez déjà un Vive.

    Quelques petit retour d'ETR :
    test de l'Oculus Quest, qui serait un très bon casque autonome.
    Tout savoir sur le Vive index

    Edit: doublé par 564.3
    Dernière modification par nodulle ; 01/05/2019 à 11h02.

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