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  1. #4501
    Surviven de l'akademi frencèze Avatar de CptProut
    Ville
    Nantes
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Je ne serais pas surpris que le link finisse par disparaître aussi, au profit d'une solution tout wifi (ou peut-être même 5G).
    Le vrais soucis du sans fil c'est la dépendance à ton matos, un cable si ça marche pas c'est qu'il est pas branché.

    Pour le sans fil le diagnostique est plus compliqué, je serais facebook je miserai plutôt sur un module link sans fil à brancher sur son PC pour ne pas avoir a géré les soucis de réseaux, mais la vidéo me conforte dans mon ressentie actuellement il est plus rentable de payé 20€ Virtual Desktop plutot que d'investir dans un cable.
    Citation Envoyé par TheProjectHate Voir le message
    Plusieurs posts sans faute dans la même journée, et vous allez nous faire croire que c'est vraiment CptProut qui écrit ?

  2. #4502
    actuellement il est plus rentable de payé 20€ Virtual Desktop plutot que d'investir dans un cable.
    Oui et non, pour un pc situé loin du routeur et connecté en wifi, le link est incontournable. L'avantage du link par ailleurs est d'offrir une solution simple à mettre en oeuvre et de performances constantes. Il en est tout autrement si on veut du sans fil et c'est probablement à réserver aux utilisateurs expérimentés disposant du bon matos, beaucoup plus cher qu'un câble s'ils doivent investir pour la circonstance.
    Zézen 3800X- Noctua NHU12S - MSI MPG X570 PRO CARB WIFI - 32 GO DDR4 Gskill à 3600 mhz CL 16 - MSI RTX 2070 ARMOR 8G - Seasonic FOCUS + 650 Gold - Fractal design R5. VR dans l'Oculus (La balayette) Quest.

  3. #4503
    Il en est tout autrement si on veut du sans fil et c'est probablement à réserver aux utilisateurs expérimentés disposant du bon matos, beaucoup plus cher qu'un câble s'ils doivent investir pour la circonstance.
    Utilisateur expérimentés , ok. Matos bcp plus cher non: mon oculus link coute plus cher que mon routeur .

  4. #4504
    Y'a des cables corrects (3m, plus rigides certes) dans les 15-20 euros on dirait.
    C'est quand-même dingue de voir qu'Oculus se chie à ce point sur le sans-fil comme sur le filaire, d'ailleurs.
    Deux générations du même casque et c'est toujours le bordel et le flou total

    Au moins ils supportent le Wifi 6, mais visiblement ce n'est ni une annonce Facebook, et encore moins une inititative de leur part.

  5. #4505
    Mais de quoi tu parles ?
    Pour ce que je lis des avis, c'est très correct tant en filaire qu'en wifi, il n'y a que toi pour dire que c'est pourri.
    "Mauvaise expérience aujourd'hui : j'ai éternué pendant que j'urinais. Pas terrible sur terre, désastreux ici" - Alan Bean, astronaute

  6. #4506
    Il est surtout déçu que ça ne soit pas mieux, je crois. Vu les specs du cable, le rendu dans le casque devrait être bien mieux qu'en WiFi.
    Mais ça va venir, même si on dirait que ce n'est pas la priorité d'Oculus/Facebook.

    Ou alors ils nous préparent un truc de fou qui va tout enterrer, du genre un pipeline complexe de pré-rendu sur PC avec la finalisation sur le casque. Le meilleur des deux mondes, moins de contraintes de bande passante/latence…
    Il en était question à un CES lors des démos du Vive Focus en 5G je crois, mais faudra encore que quelqu'un arrive à faire quelque chose de correct.
    Pour l'instant c'est un peu du rêve. Les contraintes au niveau design de jeu/appli pour ce genre d'archi risquent d'être lourdes, on verra s'ils arrivent à faire un truc généralisable mais c'est encore plus chaud.

    En passant, HTC va visiblement sortir un successeur au Vive Focus. On verra s'ils arrivent à faire au moins aussi bien que le Quest 2. Probablement quelques fonctionnalités en plus et plus cher. Sur le Vive Focus ils avaient déjà fait des démos de streaming SteamVR via WiFi, peut-être qu'ils feront mieux là.
    https://www.roadtovr.com/unknown-htc...t-fcc-filings/

  7. #4507
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Il est surtout déçu que ça ne soit pas mieux, je crois. Vu les specs du cable, le rendu dans le casque devrait être bien mieux qu'en WiFi.
    Mais ça va venir, même si on dirait que ce n'est pas la priorité d'Oculus/Facebook.

    Ou alors ils nous préparent un truc de fou qui va tout enterrer, du genre un pipeline complexe de pré-rendu sur PC avec la finalisation sur le casque. Le meilleur des deux mondes, moins de contraintes de bande passante/latence…
    Il en était question à un CES lors des démos du Vive Focus en 5G je crois, mais faudra encore que quelqu'un arrive à faire quelque chose de correct.
    Pour l'instant c'est un peu du rêve. Les contraintes au niveau design de jeu/appli pour ce genre d'archi risquent d'être lourdes, on verra s'ils arrivent à faire un truc généralisable mais c'est encore plus chaud.

    En passant, HTC va visiblement sortir un successeur au Vive Focus. On verra s'ils arrivent à faire au moins aussi bien que le Quest 2. Probablement quelques fonctionnalités en plus et plus cher. Sur le Vive Focus ils avaient déjà fait des démos de streaming SteamVR via WiFi, peut-être qu'ils feront mieux là.
    https://www.roadtovr.com/unknown-htc...t-fcc-filings/
    La priorité de Facebook, c'est d'imposer son casque autonome sans PC derrière. L'Oculus Link n'est là que temporairement, Oculus ne va plus développer des jeux PC, et je suis persuadé que la compatibilité Link disparaitra sur la prochaine gen de casque (et qu'elle finira pas ne plus être supporté sur cette génération)

    Facebook a besoin du contrôle total de ce qui transite sur votre casque. FB ne veut pas que vous lanciez de jeux Steam sur le Quest 2. Mais ils savent qu'ils ne peuvent pas couper cette feature d'un seul coup, donc ils vont faire ca en douceur...

  8. #4508
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    La priorité de Facebook, c'est d'imposer son casque autonome sans PC derrière. L'Oculus Link n'est là que temporairement, Oculus ne va plus développer des jeux PC, et je suis persuadé que la compatibilité Link disparaitra sur la prochaine gen de casque (et qu'elle finira pas ne plus être supporté sur cette génération)

    Facebook a besoin du contrôle total de ce qui transite sur votre casque. FB ne veut pas que vous lanciez de jeux Steam sur le Quest 2. Mais ils savent qu'ils ne peuvent pas couper cette feature d'un seul coup, donc ils vont faire ca en douceur...
    Bof je ne suis pas sur, ce qui est streamé du PC passe quand même sous leur controle total. Ça utilise leur API, même s'il y a SteamVR devant parfois.
    À mon avis ils garderont la connexion au PC, il y a quand même pas mal de cas d'usage intéressants, même s'ils le font sans trop forcer.
    Leur cœur de cible c'est le grand public et pas les gros joueurs, donc c'est normal que ça ne soit pas leur priorité.

  9. #4509
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Mais de quoi tu parles ?
    Pour ce que je lis des avis, c'est très correct tant en filaire qu'en wifi, il n'y a que toi pour dire que c'est pourri.
    On est << Rift S en filaire, y'a que le Wifi qui permet de taper des résolutions supérieures (avec compression et latence).
    Encore une fois, "c'est très bien", c'est à rattacher à un référentiel, et les influenceurs de la VR sont pas toujours bons là-dessus.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    La priorité de Facebook, c'est d'imposer son casque autonome sans PC derrière. L'Oculus Link n'est là que temporairement, Oculus ne va plus développer des jeux PC, et je suis persuadé que la compatibilité Link disparaitra sur la prochaine gen de casque (et qu'elle finira pas ne plus être supporté sur cette génération)

    Facebook a besoin du contrôle total de ce qui transite sur votre casque. FB ne veut pas que vous lanciez de jeux Steam sur le Quest 2. Mais ils savent qu'ils ne peuvent pas couper cette feature d'un seul coup, donc ils vont faire ca en douceur...
    Ton explication a du sens je trouve.

    Ca tombe bien, ça va définitivement solutionner les questions de confidentialité de Facebook
    Les dernières exclus Facebook AAA, c'étaient Asgard's Wrath et Stormland. Là, depuis Alyx, Saints & Sinners et Star Wars, le vent a tourné, fut-ce temporairement. Et surtout, ils peuvent se les coller où je pense, leurs jeux natifs avec leurs textures pour Amiga vendus deux fois le prix qu'ils valent.

    En tous cas, si j'avais des crédits illimités, je pense que je serais plutôt hypé par le Reverb G2 en ce moment, notamment pour des questions d'espace de jeu disponible et de facilité à se resituer facilement entre position VR/RL.
    Dernière modification par vectra ; 21/10/2020 à 22h52.

  10. #4510
    On est << Rift S en filaire, y'a que le Wifi qui permet de taper des résolutions supérieures (avec compression et latence).
    Encore une fois, "c'est très bien", c'est à rattacher à un référentiel, et les influenceurs de la VR sont pas toujours bons là-dessus.
    Non , on monte facilement en densité de pixel via oculus debug tool ( j'ai pas regarde si oculus tray tool etait compatible quest2). Tu as un Quest 2 pour être aussi affirmatif dans tes interventions ?

    et de facilité à se resituer facilement entre position VR/RL.
    C'est a dire ? si tu parle de la facilite à voir ton environnement irl dans ton casque , le quest le fais très bien : une double tape sur le cote et tu passe en pass trough

  11. #4511
    Surviven de l'akademi frencèze Avatar de CptProut
    Ville
    Nantes
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    La priorité de Facebook, c'est d'imposer son casque autonome sans PC derrière. L'Oculus Link n'est là que temporairement, Oculus ne va plus développer des jeux PC, et je suis persuadé que la compatibilité Link disparaitra sur la prochaine gen de casque (et qu'elle finira pas ne plus être supporté sur cette génération)

    Facebook a besoin du contrôle total de ce qui transite sur votre casque. FB ne veut pas que vous lanciez de jeux Steam sur le Quest 2. Mais ils savent qu'ils ne peuvent pas couper cette feature d'un seul coup, donc ils vont faire ca en douceur...
    La minorité qui jouerai avec un pc trouvera toujours un moyens d'exploiter le matos, comme pour le quest 2 la feature sera la mais ne sera pas mise en avant.
    Citation Envoyé par TheProjectHate Voir le message
    Plusieurs posts sans faute dans la même journée, et vous allez nous faire croire que c'est vraiment CptProut qui écrit ?

  12. #4512
    Citation Envoyé par graouille Voir le message
    Non , on monte facilement en densité de pixel via oculus debug tool ( j'ai pas regarde si oculus tray tool etait compatible quest2). Tu as un Quest 2 pour être aussi affirmatif dans tes interventions ?

    C'est a dire ? si tu parle de la facilite à voir ton environnement irl dans ton casque , le quest le fais très bien : une double tape sur le cote et tu passe en pass trough
    Je parle de l'oculus link: l'ODT permet d'augmenter la résolution qui passe par le cable? J'ai peut-être besoin de revoir la vidéo car c'est pas ce que j'avais compris. J'ai bien compris que le cap de résolution est franchi en wifi. C'est une vraie question hein.

    Repasser en pass through n'est pas plus difficile que ça sur le Rift S (même si la résol est -- mais ça passe). La difficulté est d'avoir le jeu qui se pause systématiquement quand tu t'approches d'un obstacle IRL et qui permet facilement de se resituer dans l'aire de jeu sans bouger également en jeu, et le tout sans perdre trop de temps à chaque interruption. Facile à dire, pas aussi évident dans la réalité.
    Or, si on a la même ludothèque puisqu'on parle de link/wifi, c'est pas gagné. Je précise que je ne joue plus depuis quelques mois, le logiciel Oculus a peut-être gagné en agilité là-dessus mais c'était décourageant(*) la dernière fois que je m'y étais mis.

    Et, sans être indiscret, quel est ton dernier casque VR avant le Quest 2, histoire de préciser le référentiel?

    (* largement moins pénible que sur WMR, mais encore loin du compte. Pour moi, les gens avec des pièces moyennes sont bien emmerdés à jouer en VR sauf à repenser en profondeur l'interaction VR/AR, et pas seulement en affichant une grille imprécise qui n'empêche pas les accidents ou alors oblige à jouer sur un mouchoir de poche)

  13. #4513
    Je viens du rfit premier du nom
    Du coup pour avoir une échelle de comparaison viable au regard des standards actuel je compare simplement l'image du quest native ( en mode nomade quoi) et ce que j'ai en wifi ou via link. Et oui le debug tool permet d'augmenter la reso.
    Je ne connais pas d'outils de mesure pour faire ça précisément - je joue plus que je ne configure , merci star wars squadron - mais je n'ai jamais constate d'artefact de compression et ce que je vois IG et du niveau du mode natif.
    Mais sans vrais outil de mesure ce n'est que des impressions .

  14. #4514
    C'est un peu ce que je m'imaginais. Y'a eu du lourd lors de la Gen2 sortie en début 2019, et le jeu filaire sur LCD haute-résolution, ça peut rendre extrêmement bien avec du supersampling + VRSS en particulier, avec zéro compression et latences normales. C'est mon référentiel à moi vu que c'est le matériel que j'ai actuellement (modestement: "que" le Rift S).

    J'ai testé le Q1 à la sortie du Link, et j'ai été sidéré par la perte de qualité visuelle par rapport au Rift S, à cause de l'OLED mais surtout à cause de la 3D minimaliste des jeux natifs en comparaison des versions PC. Par contre, sur le Q2 LCD 2k, avec des scènes assez simples, je ne doute pas que ce soit très joli et résolu.
    Et quand j'ai testé le Link (dans des conditions assez merdiques), y'avait effectivement de la latence mais surtout des artefacts de compression dont le niveau dépendait beaucoup d'un jeu à l'autre (SW était le pire), sans compter un downgrade de la résolution du Q1 vers le Rift S. Si tu me dis qu'on peut augmenter la résolution Link en passant par l'outil de débug, voire peut-être jouer sur la compression, c'est déjà une bonne nouvelle car j'avais pas du tout capté. A titre perso, j'ai surtout flashé sur le Wifi6 du Q2...

    Je sais que c'est casse-gueule de parler sur des trucs qu'on a pas testé en propre, mais hélas j'ai pas les moyens de faire plus de tests en première personne.

  15. #4515
    Sur le quest 2, c'est quelle norme/débit wifi 6 ? (1500, 3000, 3200, 5300, 5400, 6000, 11000 etc)
    J'ai cherché en vain.

    Bon après avec Virtual Desktop ça dépend de la connexion ethernet du PC... en général 1 Gb/s, voire 2,5 Gb/s...
    Dernière modification par Endymion ; 22/10/2020 à 21h00.
    Code parrainage Star Citizen : STAR-93DX-YP96
    Nombre de recrues : 1

  16. #4516
    Ca me sidère cette histoire, que la VR va finalement percer en mode "jeu mobile". Il y a tellement à faire, avec des moteurs récents, c'est dommage de se taper des versions au rabais, tout ca parce que FB fait un forcing de gros malade sur les casques autonomes.

    Après, ca semble aussi être la marche du marché VR...

  17. #4517
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    Sur le quest 2, c'est quelle norme/débit wifi 6 ? (1500, 3000, 3200, 5300, 5400, 6000, 11000 etc)
    J'ai cherché en vain.

    Bon après avec Virtual Desktop ça dépend de la connexion ethernet du PC... en général 1 Gb/s, voire 2,5 Gb/s...
    Ah ? J'avais vu que le max avec le Quest 2 était 1.2Gbps, en simple bande 160 MHz. 2.5Gbps c'est via USB plutôt.
    Mais comme on voit en dessous, le problème c'est la latence d'encodage/transport/décodage et pas la bande passante. Enfin, en général la bande passante et la latence sont liés (surtout en WiFi, signal pourri et les 2 caracs s'effondrent).

    On peut enfin changer les paramètres d'encodage du Link (en beta test pour l'instant):
    https://uploadvr.com/oculus-link-set-bitrate-update/

    Ceux qui modifiaient la taille de l'image avant, c'était la cible de rendu (supersampling), pas la taille de l'image qui passe par le Link.

    Le gars d'ETR peut refaire tous ses tests.

    Edit: Ah non j'avais pas tout lu, l'option pour changer la taille de l'image encodée est pétée… en plus leur paramètre n'est pas clair. D'un autre coté l'image est wrappée bizarrement avant d'être encodée. Bref, va encore falloir attendre un peu.

    Edit2: et c'est toujours 72Hz
    Dernière modification par 564.3 ; 23/10/2020 à 01h26.

  18. #4518
    Bon j'y comprends officiellement plus rien, si ce n'est que Facebook n'arrête pas de faire de la merde.

  19. #4519
    Mais pourquoi autant de complications pour le Quest 2, n'était ce pas plus simple de faire un vrai hybride avec un Displayport?.
    Zézen 3800X- Noctua NHU12S - MSI MPG X570 PRO CARB WIFI - 32 GO DDR4 Gskill à 3600 mhz CL 16 - MSI RTX 2070 ARMOR 8G - Seasonic FOCUS + 650 Gold - Fractal design R5. VR dans l'Oculus (La balayette) Quest.

  20. #4520
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Ca me sidère cette histoire, que la VR va finalement percer en mode "jeu mobile". Il y a tellement à faire, avec des moteurs récents, c'est dommage de se taper des versions au rabais, tout ca parce que FB fait un forcing de gros malade sur les casques autonomes.

    Après, ca semble aussi être la marche du marché VR...
    Dans un sens ça permet à plein de gens de découvrir, et beaucoup d'entre eux vont brancher sur leur pc pour faire des jeux comme Alyx ou Squadrons, donc ça aidera peut-être un peu quand même.
    Mais je suis un peu comme toi sur ce coup. On a un Alyx en mars, puis en fait le carton VR de l'année c'est un truc avec une puce de mobile qui fait se taper un downgrade des jeux crossplay sur leur version pc.

    Citation Envoyé par Roland de Flore Lauphine Voir le message
    Mais pourquoi autant de complications pour le Quest 2, n'était ce pas plus simple de faire un vrai hybride avec un Displayport?.
    Parce qu'ils ne veulent pas spécialement en faire un casque PCVR.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  21. #4521
    Il est vrai que si l'objectif pour Zuckerlooter est juste de faire de la VR une simple interface pour son réseau de surveillance généralisée agrémenté de quelques jeux mobiles, il n'est pas besoin d'un pc de la NASA collé au bousin.

    Bon wait and see pour le reverb 2.
    Zézen 3800X- Noctua NHU12S - MSI MPG X570 PRO CARB WIFI - 32 GO DDR4 Gskill à 3600 mhz CL 16 - MSI RTX 2070 ARMOR 8G - Seasonic FOCUS + 650 Gold - Fractal design R5. VR dans l'Oculus (La balayette) Quest.

  22. #4522
    Le decagear.

    Sur tel je vais pas pouvoir écrire grand chose.
    Les promesses sont alléchantes mais ça sort d'on sait pas trop d'où.

  23. #4523
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Le decagear.

    Sur tel je vais pas pouvoir écrire grand chose.
    Les promesses sont alléchantes mais ça sort d'on sait pas trop d'où.
    A middle finger to enemies is now possible
    Ces manettes vont faire un carton

  24. #4524
    Surviven de l'akademi frencèze Avatar de CptProut
    Ville
    Nantes
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Ca me sidère cette histoire, que la VR va finalement percer en mode "jeu mobile". Il y a tellement à faire, avec des moteurs récents, c'est dommage de se taper des versions au rabais, tout ca parce que FB fait un forcing de gros malade sur les casques autonomes.

    Après, ca semble aussi être la marche du marché VR...
    La VR a mon sens est convaincante sur du gameplay/interactivité pas du graphisme de oufzor.

    Les meilleur jeux VR que j'ai le plus joué ont des graphisme en carton pate ( Beat Saber , Super Hot , Statik ),
    Citation Envoyé par TheProjectHate Voir le message
    Plusieurs posts sans faute dans la même journée, et vous allez nous faire croire que c'est vraiment CptProut qui écrit ?

  25. #4525
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Le decagear.

    Sur tel je vais pas pouvoir écrire grand chose.
    Les promesses sont alléchantes mais ça sort d'on sait pas trop d'où.
    Clairement, il a la définition du HP Reverb G2, le tracking est du type inside-out (donc pas de capteur externe), il est sans fil (le pack de batterie permet 6h de jeu vs 2h / 2h30 pour le Quest / HTC), et les manettes sont pensés comme pour les Valve Index Controller (tracking des doigts, pression) et le casque permet de tracker la position des yeux et de la bouche.

    Il a tout pour plaire. Et son prix est super intéressant. J'ai limité envi d'en prendre un, alors que j'ai déjà un casque sans fil.

  26. #4526
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Le decagear.

    Sur tel je vais pas pouvoir écrire grand chose.
    Les promesses sont alléchantes mais ça sort d'on sait pas trop d'où.
    Sur le papier il est pas mal, résolution du G2, PCVR sans fil... A voir.

    Citation Envoyé par CptProut Voir le message
    La VR a mon sens est convaincante sur du gameplay/interactivité pas du graphisme de oufzor.

    Les meilleur jeux VR que j'ai le plus joué ont des graphisme en carton pate ( Beat Saber , Super Hot , Statik ),
    C'est ce que tout le monde dit depuis le début de la VR
    Mais quand on commençait à avoir des trucs plus ambitieux parce que la puissance des PC commençait à le permettre, revenir à ce qu'on voit sur Quest ça fait un peu marche arrière.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  27. #4527
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ah ? J'avais vu que le max avec le Quest 2 était 1.2Gbps, en simple bande 160 MHz. 2.5Gbps c'est via USB plutôt.
    C'était une question.
    Code parrainage Star Citizen : STAR-93DX-YP96
    Nombre de recrues : 1

  28. #4528
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Il a tout pour plaire. Et son prix est super intéressant. J'ai limité envi d'en prendre un, alors que j'ai déjà un casque sans fil.
    Sur le papier c'est imbattable.
    Mais ca sort vraiment de nul part du coup wait & see. De la concurrence ne peut que faire du bien.

    Ca me parait juste un peu trop a avaler pour une équipe sans historique:
    Optimiser le wireless, la detection du visage, le déplacement avec leur truc a la hanche, l'OS Android custom pour faire tourner tout ca...

    Mais j'ai qu'une envie c'est qu'ils me fassent ravaler mon skepticism.

    Edit : Je mets les videos qui sont sur leur site, facial detection and hip navigation mouvement.





    $450 pour le casque, les controllers et un hip machin truc.

  29. #4529
    Ouaip, on verra ce que ça donne quand quelqu'un de sérieux aura testé le matos, et s'ils assurent ensuite coté production et SAV.

    L'eye tracking n'a pas l'air assez précis pour du rendu fovéal, mais personne n'en est vraiment là pour l'instant… leurs histoires de faire le pitre sur NEOS VR, VR Chat & co je m'en fous pas mal. Enfin, si les modules ont couté moins de 10 balles à intégrer pourquoi pas.

    J'ai pas vu comment marchait le tracking du bassin, peut-être IMU + magnétique plus ou moins fiable.

    J'espère depuis l'Index que les jeux exploitent un point de tracking au bassin. J'en ai qui trainent et ça serait pratique pour de la locomotion relative à l'orientation du bassin (plutôt que tête ou controleur) et des holsters de ceinture fiables. Globalement ça permet aussi d'avoir une bonne IK du buste. En passant c'est bizarre que sur la vidéo de tracking du visage ils n'aient pas activé ça (ou alors c'est vraiment pas fiable).

    Si leur mode sans fil c'est du WiFi des familles et pas du 60GHz, j'espère qu'on pourra y brancher un cable combo DP+USB.

    Bref y a rien de bien innovant, à part que ça va être cheap. Mais on en aura peut-être pour notre argent (dans le mauvais sens)… On n'est pas à l'abri d'une bonne surprise, mais je ne suis pas super optimiste.
    Dernière modification par 564.3 ; 23/10/2020 à 14h05.

  30. #4530
    Je ne comprends comment en 2020, on peut encore espérer vendre un casque VR. Le marche actuel nous montre qu'il faut etre un mastodonte enorme aux ressources illimités pour sortir un casque VR et assurer le suivi derrière.

    FB balance du pognon dans le vide, et Valve pareil, je ne pense pas qu'ils espèrent rentabiliser le cout du développement de HL Alyx. Alors pour les casques c'est encore pire. Ce produit ne sortira pas, ou il sortira avec des features complètement amputés de partout.

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