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Affichage des résultats 691 à 720 sur 730
  1. #691
    Ben le seul intérêt c'est d'avoir la possibilité d'utiliser des unités/mods/opérations que tu n'as pas accès normalement.

    Par exemple, je suis sur une partie syndicat/psynumbra, j'ai une opération de l'avant-garde, des unités neutres et un mod des Assermentés.
    Je devrais pouvoir former des unités T3 canisoateurs dans mes villes car j'ai terminé une planète avec un trait qui faisait qu'il y avait énormément de nids de canisoteurs sur la map. Je vais donc essayer de faire comboter ces unités avec ce que j'ai à disposition, c'est juste pour le fun.

    Il faut voir ce mode comme la possibilité de tester des choses, c'est clairement pas une conquête galactique avec une persistance de nos héros et des ia ennemis entre les parties.

    Il n'a pas de liens entre les parties, c'est juste que le fait d'en terminer permet de faire progresser le niveau d'empire et de débloquer plus de slots pour la partie suivante, c'est tout.

  2. #692
    Yep c'est ce que j'ai vu.

    Je comprend qu'on puisse aimer bien sûr, c'est juste pas ma came.

    Ca dilue trop la personnalité des factions je trouve et donne des combos vraiment pétés.

    Mais Pit être que je m'y mettrai quand je serai lassé des cartes escarmouches qui sais

  3. #693
    Me suis pris une belle fessée sur la seconde mission Dvar, je crois que c'est un florilège d'erreurs en quelques tours qui pourrait faire l'objet d'un post mortem

    Grosso modo j'attaque les villes de l'autre faction DVAR avec 3 armées. Je les latte sur les bords de la capitale. Et là j'hésite au lieu de prendre cette ville à cause d'un ratio serré je prends une ville secondaire, puis une autre. Et là l'IA m'encercle avec bcp de monde, je perds tout plus une armée de renfort venue aider la première ville capturée. Donc en résumé

    - j'ai tergiversé et laissé l'IA remonter ses troupes (donc 50% de psyfish !)
    - j'avais plus d'énergie pendant un bail à cause d'opérations un peu coûteuses donc j'ai pas moddé tout ce que je pouvais et je n'ai pas pu faire de bonnes opérations tactiques
    - je me suis dispersé sur 2 villes au lieu d'attendre d'en absorber une et me servir se sa garnison comme glacis défensis
    - j'avais une armée plutôt haut niveau mais à l'autre bout du monde partie chasser du neutre...
    - j'avais quelques unités T3 (des plague lords) mais l'IA a utilisé des tas de spawn pour les fasciner et les immobiliser. Et beaucoup de contre maître qui m'ont fait énormément de stagger et dégâts de zone.
    - mon armée avait une composante relativement orientée mélée mais ça marchait pas face à cette compo.

    Il m'aurait fallu plus de portée, de la thune et mieux concentrer mes forces, halala

    Bref du bon gros caca. je vais reprendre cette mission de zéro je pense.
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  4. #694
    @Uriak : J'ai vécu le même genre de choses avec la campagne des Amazones, j'ai recommencé la mission.
    Les psyfish sont hyper violents en plus...

    L'ia sur la map est sans pitié, et vu qu'il n'y aucun moyen de fuir, elle ne va pas hésiter à écraser une armée isolée, ou à un prendre une bataille risquée qui finit en bain de sang !

    Même en combat tactique, elle ne va pas hésiter à finir une unité ou à retirer une de ses unités mal en point.

  5. #695
    Oui tout à fait je trouve l'IA vraiment très bien.
    Vachement agressive et pas si bête même si bien sûr ça reste une IA.

    Très bon point pour ma part.

  6. #696
    J'ai repris et ça se passe mieux mais j'ai du feinter plusieurs tours pour avoir la supériorité en combat, je ne comprends pas trop comment on éviter que l'ennemi ait plus d'armées engagées que nous, il y a une formation qui évite d'être en infériorité ?
    Je parle de la map stratégiques. En tout cas plus ça va plus j'aime la personnalité des factions et techs. Le xenoplague j'avais jamais vraiment tenté c'est particulier de générer les unités à la volée.
    Dernière modification par Uriak ; 30/11/2020 à 21h07.
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  7. #697
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    J'ai repris et ça se passe mieux mais j'ai du feinter plusieurs tours pour avoir la supériorité en combat, je ne comprends pas trop comment on éviter que l'ennemi ait plus d'armées engagées que nous, il y a une formation qui évite d'être en infériorité ?
    Je parle de la map stratégiques. En tout cas plus ça va plus j'aime la personnalité des factions et techs. Le xenoplague j'avais jamais vraiment tenté c'est particulier de générer les unités à la volée.
    Le système de combat prend en compte les 6 hex autour de l'armée qui défend (maximum 7 armées donc 42 unités), donc tout dépend du positionnement de tes armées. Si tu te balades avec 3 armées, l'ia pourra toujours avoir la supériorité numérique avec 4 armées pour t'entourer. Et comme tu l'as vu, elle ne va pas te louper.

    N'oublie pas que pendant ton tour, tu peux sélectionner une armée de l'ia pour voir son rayon de déplacement, donc se positionner pour être entouré de moins d'armées, ou d'avoir l'initiative de l'attaque qui est vachement importante vu que pas de retraite possible.

    Le Xenofléau c'est très différent des autres armes secrètes vu qu'il faut générer un max de pustules pour après les faire évoluer. Il y a des doctrines et des opérations stratégiques qui permettent d'augmenter les chances d'avoir des unités du xénofléau, et surtout qu'elles évoluent. De mémoire, vers la fin ou au milieu de l'arbre technologique, il y a une opération pour faire évoluer une pustule en destructeur.

  8. #698
    Effectivement j'ai fini par comprendre du coupo la clef en def est plutôt de faire une ligne d'armée qui ne peut pas être débordée.. (j'avais tendance à les mettre en triangle/blob ce qui ne marche pas en fait)

    Oui et ensuite en plague lord. Cette tech permet d'avoir beaucoup de T2 T3 pour grand chose (mais faut combattre)

    Au final ça me fait une armée assez divisée entre les unités bio purulentes avec pas mal de regen (mais qui peinaient face aux Dvar à cause de leur orientation mélée) et la branche psy fish qui m'a permit de vaincre l'IA Dvar ) qui pour le coup n'a rien de commun avec le reste de mes unités. J'ai juste utilisé le mod de barrière mentale qui va me servir contre les amazones psynumbra) sur mes unités plus standard. D'ailleurs contre les amazones les unités de xenopestes vont sans doute briller, mais je n'ai pas encore de seigneurs de la peste.

    Au final quand le T3 débarque les combats deviennent pas mal intéressants. Je peux enfin faire de l'artillerie dvar je vais en produire 2-3 et aller arroser les amazones (son attaque est l'une des plus massives visuellement mwhahaha) Le char et le baron sont super solides mais tellement lents par contre... Au moins ils absorbent pas mal d'attaques en combat. Je dois rester prudent sur l'énergie j'ai 5 armées au complet là dont beaucoup de T2T3 psyfish qui commencent à coûter un bras.

    Par contre ils sont vaches dans ce scenar parce dvar/psyfish/xenoplague ça ne synergise pas des masses quand même XD
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  9. #699
    Encore un hotfix :
    Code:
    Update V1.403 - Update Notes
    Updates
    Features
    Added an Undo Movement button into combat. This lets you undo the last unit move that you made, as long as the unit was not damaged en route, and no other unit abilities or operations have been triggered since.
    General
    Removed the reputation bonus for sending gifts through diplomatic trades; this was causing exploits in both the Oathbound campaign and in multiplayer games where players could just send gifts back and forth for quick reputation gains.
    Changes to how the scan grail cypher interaction is working. After scanning the player will receive an event.
    Blocked Grails from spawning on Frontier worlds
    Updated the Tooltip for Residential Exploitations to make clearer how they function
    Updated the Tooltip for Popular Support to match the Triceratops Changes
    Galactic Empires
    General
    Galactic Empire planets that feature grail quests will now only spawn grail sites that are not present (and completed by the player) on any of the conquered planets in the empire to make sure players do not have to rely on random chance for gathering all relics. (If all grails have been captured then grails will be fully random again)
    The available planets for galactic empires will now feature up to 7 (but not fewer than 3) planets that are based on the current level of the planet you will have: 1 planet of the right difficulty, 1 planet that is above your ideal difficulty (if possible) and 1 planet for each difficulty level below your ideal difficulty.
    Planet Traits that involve NPC factions will now no longer allow playing on the small map size in order to prevent issues where too few dwellings would spawn the map.
    Clicking on any added requisition item to remove it will now also make the related tab with available items selected on the left side of the screen.
    All Hero Items unlocked via Progression are now 'free items' meaning they do not have to be chosen as Requisition items to be available in game.
    Summon units are now available as requisition items when playing their respective race as well since you cannot otherwise build these units.
    Racial Secret Tech unit variants are now available as Requisition options when playing that secret tech.
    Planet Traits
    The ‘Settle the Claim' secondary objective, no longer triggers on any diplomatic state change while an alliance is maintained with either target player.
    ‘Hive Development’ Empire Request now completes on 12 population rather than 16 to prevent issues with the Limited Space planet trait.
    Lowered the spawn weight of non-xenoplague spawners while the ‘Xenoplague Infestation’ trait is present
    Lowered the step count of 'Cleanse the Infestation' from 5 to 3 and increased the reward.
    'Cleanse The Infestation' now also completes when clearing Livestock spawners (since these often also include Xenoplague units)
    ‘Voidbringer Thrallworld’ can no longer combine with ‘Aggressive Settlers’ (as the thrallworld's Ravaged world basis does not allow settlements)
    ‘Penguin Hive’ trait can no longer combine with Spawner Override Traits
    Requisitions
    Added the Oathbound Battle Suit Hero Vehicles to the appropriate Unit Unlocks.
    Added ‘Pestilence’ Hero Weapon to the Xenoplague Progression Level 5
    Added ‘Acrimonious’ Hero Weapon to the Xenoplague Progression Level 10
    Added ‘Malady’ Hero Weapon to the Xenoplague Progression Level 18
    Added ‘Hasher SMG’ Hero Weapon to the Synthesis Progression Level 5
    Added ‘Voidblades’ Hero Weapon to the Voidtech Progression Level 5
    Added ‘Siphoner Staff’ Hero Weapon to the Heritor Progression Level 11
    Added ‘Link Shard’ Hero Weapon to the Heritor Progression Level 17
    Added ‘High Lord’ Vehicle Hero Weapon to the Heritor Progression Level 20
    Added ‘Structural Integrity Diminisher’ Entropy Mod to the Oathbound Progression Level 20
    Added Dvar ‘Phoenix Walker’ race variant to Promethean Progression Level 20
    Added Kir'ko ‘Phoenix Walker’ race variant to Promethean Progression Level 20
    Races, Techs & NPC Factions
    Assembly
    Swapped the positions of Advanced Bionics and Molecular Computing in the tech tree
    Dvar
    Dvar Trencher - Reduced armor from 3 to 2
    Dvar Foreman - Increased HP from 40 to 50HP
    Dvar Foreman ‘Hand Mortar’ - Increased damage from 8 to 10
    Kir’ko
    Mod ‘Poison Excretion’ - The ‘On Death’ Explosion from now only affects enemies
    Oathbound
    Added seer scrolls visual to the Oathbound Hacker
    Oathbound Aspirant - Reduced HP from 45 to 40HP
    Oathbound Protector ‘Embolden’ - No longer puts the unit into Defense Mode after use
    Oathbound Protector - Changed Prime Rank bonus from Firm to Shrug Off
    Oathbound Warden - Increased shields from 0 to 1
    Oathbound Warden ‘Warden’s Banner’ - Increased Crit Chance from 10% to 20%
    Oathbound Lightbringer - Increased shields from 0 to 1
    Oathbound Exemplar - Increased armor from 4 to 5
    Oathbound Exemplar ‘Storm Glaive’ - Reduced Damage from 16 to 14
    Oathbound Exemplar ‘Onslaught’ - Reduced base damage so it’s still 30 with the fixed Glaive Mode bonus
    Buff ‘Precognition’ - No longer stacks.
    Buff ‘Providence’ - The critical chance bonus is now properly capped and can no longer exceed the hit chance of the attack
    Debuff ‘Fatalism’ - No longer guarantees success for instant kill operations and abilities
    Mod ‘Oath of Loyalty’ - Now has a limit of +2 armor from adjacent units
    Mod ‘Destiny’s Manuscript’ - Reduced radius from 5 hexes to 3 hexes
    Mod ‘Destiny’s Manuscript’ - Will now apply either Fatalism or Adversity
    Mod ‘Beacon of Hope’ - Reduced radius from 3 hexes to 2 hexes
    Mod ‘Beacon of Hope’ - No longer stacks with itself.
    Strategic Operation ‘Expedite Doom’ - Reduced Strength Chance to instantly kill from 12 to 8
    Strategic Operation ‘Expedite Doom’ - Can now only instantly kill tier 1-3 units.
    Hero Skill ‘Oracle's Favor’ no longer gives a stack of Precognition to their army at the start of battle, and instead gives Precognition after they kill an enemy unit and costs 2 points.
    Hero Skill ‘Overload Power Core’ - Now properly gets damage bonuses from mods and hero skills
    Hero Skill ‘Overload Power Core’ - Now does Massive Impact
    Hero Vehicle ‘Protector’ - Increased armor from +2 to +3
    Hero Vehicle ‘Warden’ - Increased armor from +0 to +1
    Hero Vehicle ‘Light Bringer’ - Increased shields from +0 to +1
    Hero Vehicle ‘Champion’ - Increased armor from +0 to +2
    Hero Vehicle ‘Purifier’ - Changed from +1 shield to +3 armor
    Hero Vehicle ‘Marquis’ - Reduced armor from +3 to +2
    Shakarn
    Shakarn colonists working in Infiltrator slots from the “Holo-Simulation Camp” structures now give research and production instead of research and covert operation strength. That amount of production is in line with what other racial slots would give.
    Shakarn Deadeye ‘Omni-Penatrator’ - Now starts getting long range penalties at 7 hexes (was 5)
    Shakarn Glaukos ‘Flow’ - Increased range from 5 to 7
    Syndicate
    Syndicate Subjugator - Now has Impose Discipline
    Syndicate Subjugator ‘Heavy Repeater’ - Increased damage from 11 to 12
    Syndicate Subjugator ‘Project Agony Field’ - Changed from Strength 8 Chance to apply Broken Mind to a Strength 8 Chance to apply Immobilize, with Slow on resist
    Syndicate Subjugator ‘Project Agony Field’ - Reduced cooldown from 2 turns to 1 turn
    Celestian
    Lightbringer ‘Inferno Strike’ - Now counts as a Claw attack for modding purposes
    Heritor
    Mod ‘Es’Teq Gauntlet’ - Reduced damage per charge from 8 to 4. The ability now correctly counts the first charge, so the total damage done is the same for a 2 essence charge unit.
    Mod ‘Es’Teq Conduit’ - Increased damage of Essence Blast from 8 to 10
    Mod ‘Es’Teq Conduit’ - Reduced damage per charge from +5 to +3
    Mod ‘Empowered Drained’ - Now gives Resurgence instead of a damage bonus
    Doctrine ‘Divine Legion’ - Reduced the additional essence charges from +2 to +1
    Psynumbra
    Tactical Operation ‘Aria of Emptiness’ - Reduced Strength Chance to apply Catatonic from 8 to 6
    Synthesis
    The Shakarn and Assembly hackers now have the Haywire Daemon ability
    Avatar ‘Disruption Virus’ - No longer suffers long range penalties
    Void Tech
    Echo Walkers now cost 70 energy, 250 production (was 90/270), except for the Oathbound, Dvar and Amazon ones
    Echo Walkers - Reduced shields from 2 to 1
    Phase Manipulator ‘Energy Blaster’ - Reduced damage from 11 to 9
    Xenoplague
    Plague Lord ‘Super Infection’ - Changed from Once per Battle to a 2 turn cooldown
    Arc Weapon Tech
    Mod ‘Positronic Arc Storm Projector’ - No longer applies Stun
    Entropy Weapon Tech
    Mod ‘Maxwell's Puzzle Box’ - Changed from a 4 Hex Cone to a 1 Hex Radius at Range 9
    Mod ‘Maxwell's Puzzle Box’ - Reduced Strength Chance to proc Reality Break from 12 to 10
    Mod ‘Maxwell's Puzzle Box’ - Increased chances to apply a random debuff from 1 to 2
    Mod ‘Maxwell's Puzzle Box’ - Increased cooldown from 1 to 2 turns
    Tactical Operation ‘Atomic Collapse’ - Can no longer affect enemy commanders
    Laser Weapon Tech
    Mod ‘Laser Precision Module’ - Increased the gained damage from +20% to +30%
    Autonom
    Killing a unit that is giving Networked to its allies now has a chance to stun or stagger those units as Networked is removed
    Autonom Monitor ‘Transmit Repair Nanites’ - Heal changed from 5HP per level of Networked to 10HP Total
    Autonom Monitor ‘Defense Laser’ - Increased range from 7 to 9
    Autonom Monitor ‘Defense Laser’ - Reduced damage from 8 to 6
    Autonom Monitor - Changed Prime Rank bonus from Extra Range to Bypass Cover
    Buff ‘Networked Level 3’ - No longer gives +1 range
    The Forgotten
    Forgotten Serpion - Increased shields from 0 to 1
    Forgotten Serpion ‘Essence Fangs’ - Increased Strength Chance to Drain Essence from 4 to 8
    Shattered Ark - Increased shields from 1 to 2
    Shattered Ark ‘Shattered Communion’ - Increased Strength Chance to apply Corrupt Communion from 8 to 12
    Shattered Ark ‘Essence Channeler’ - Reduced shields cap from +3 to +2
    Wildlife
    Savage Tyrannodon ‘Brutal Bite’ - Now has Massive Impact
    Hero Items
    Staff of Turmoil is now a Tier 4 weapon
    Fixes
    General
    Fixed issue where the “Now you see me” and “Critical Failure” achievements could be triggered by AI players.
    Fixed “Make your own luck” achievement not triggering.
    Fixed an issue where razing Imperial Defense would result in a AI hang for marauder units
    Fixed crash where the alliances would be modified the list of allies while it was processing the list
    Fixed issue where changing the side of a colony would not always update the city base connections
    Fixed issue where founding a colony on a forward base would not cause the race relation to gain the “Owns Colony” modifier.
    Fixed an issue that meant units with -200 morale would have a 50% chance to desert instead of a 5% chance.
    Fixed issue where grail sites would invalidate certain sectors when spawning
    Fixed issues regarding losing colonies and recapturing them turing certain connected sectors to state that they are disconnected
    Changed the Secondary Structure Pick List for the Spaceport from Government Palace to Spaceport
    Fixed an issue where global doomsday operations wouldn’t be canceled if a city containing a doomsday tower was razed
    Interface
    Fixed issue where the Unit Template Manager would visually not properly refresh when scrolling the list after toggling the production state of one or more templates.
    Fixed the issue where the food sharing would reset back to default when on share all after the number of colonists slots
    Fixed a missing screen name for the Sun Shard unit property which resulted in the effect not functioning correctly
    Fixed Priority management for unique specialists on Controller
    Fixed Filter Settings for Various Doctrines & Operations
    Changed the linked icon for the Sun Shard & Marine Research Lab on the Military Overview
    Fixed a recieve/receive spelling mistake in Happiness Events
    Campaign
    Fixed a rare bug, where the “Zemestian-4” mission would crash if Mephilas the Redeemer was in a vehicle by the end of the previous “Chimera Glacialis” mission.
    Fixed an issue that the Oathbound Exemplar rewarded by the “Claim the Grail” quest in the second Oathbound mission was in Glaive mode rather than Shield mode.
    Fixed an issue where scripts in campaign could sometimes cause defeated players to declare war or change their diplomatic state towards other players.
    Fixed an issue where the player could get negative popular support from a scripted war in the second Oathbound campaign mission.
    Fixed a translation mistake in Polish in the Grail choice menu. “Reject Oracle…” is now “Embrace Oracle…” in Polish.
    Galactic Empire
    Fixed issue where several filters were not being shown for the Title screen Imperial Archives and in the Galactic Empire Requisition screen.
    Fixed issue where the “Grail Detected” planet trait would now show up in blue colored text with the relic icon when for active or available planets.
    Fixed a broken link in the Chaos Oracle Relic
    Fixed certain Item and Vehicle Unlocks being unavailable if you are playing as the secret tech that unlocks them.
    Fixed the Heritor 'High Lord' T4 unit being unlocked at level 10, fixed to the correct level 20.
    Fixed Cleansing pulse is now correctly marked as a tactical operation (and thus free with the Operational Stockpile trait.)
    Fixed certain Heritor strategic and tactical operations lacking the proper requisites to be identified as such
    Invasion
    Fixed issue where pressing Y/Triangle on controller when starting a new planet while the galactic empire hall of heroes is already completely filled would still enter the recruit new hero screen (with no available heroes) even though there was no button prompt visible.
    Fixed issue where invasion structure could spawn on Lava and Void sectors
    Units & Mod
    Sunbringer Anomalous Site Weapon now correctly has Melee Shield Bypass.
    Dvar
    Fixed the Hardiness Training skill so it always gives it's bonus (a bug meant it only gave the bonus to units in cover)
    Oathbound
    Fixed an issue that meant the Diviner’s Not Your Time could only target ground units
    Fixed the Diviner’s Thread hero weapon not being compatible with Entropy Mods
    Fixed a bug that means Oathbound Secret Tech hero vehicles would not be available to be bought after a reload
    Fixed Oathbound Purifier Units being unable to equip Melee Mods
    Fixed Glaive mode not giving the 25% bonus damage it should
    Exemplar’s Blitz is now correctly marked as an arc attack and is affected by arc mods.
    Shakarn
    Fixed Infiltrators still using Holoshift in autocombat when they shouldn’t
    Synthesis
    Fixed an issue where Arc Weapon mods could affect the Amplify Daemon ability
    Void Tech
    Fixed Statis Pocket Inducer displaying the incorrect Strength Chances
    Paragon
    The Paragon Guard’s Shield Charge can no longer knock back light turrets
    Psifish
    Fixed the Siren’s impregnate not working on Heavy Infantry
    Enfin un bouton pour annuler le dernier déplacement d'une unité en combat

  10. #700
    Le nombre de fois où je voulais flanker/lancer une grenade et mon unité sprinte se mettre au milieu des ennemis

    Du coup j'ai fini la seconde mission DVAR. Pas grand chose à dire sur l'unité T4 (ma seule produite a connu une fin déplaisante) mais l'artillerie, Et c'est vrai que les chars sont des plus coriaces.

    J'avais un peu fait la première partie de la campagne oathbound mais ça a dérapé du coup je me suis tourné vers les amazones...
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  11. #701
    Ah oui, l'artillerie Dvar avec munitions inflammables et qui peuvent stagger c'est un joyeux bordel.

  12. #702
    Celle-là. là j'ai la partie amazons celestial depuis un bail. Les unités volantes de cac c'est amusant mais sans melee overwatch...
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  13. #703
    Je viens de commencer une partie avec les Shakarn et la tech secrète Héritier.

    Elle est rigolote cette faction. Bien fourbe et le fait de pouvoir rechercher les techs et mode des factions adverses permet des combos bien pétés.

    Ceci dit la faction à l'air d'en avoir besoin parceque leurs troupes non moddées m'ont l'air plus faibles que leur équivalent des autres factions.

    Quel jeu quand même, j'adore !
    Ce sentiment me rappelle mes vielles parties sur Heroes might and magic 3 il y a 20 ans!

  14. #704
    Citation Envoyé par iHateWin Voir le message
    Ce sentiment me rappelle mes vielles parties sur Heroes might and magic 3 il y a 20 ans!
    C'est tellement ça

  15. #705
    C'est tout à fait cela
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  16. #706
    Tiens je viens de démarrer une game avec le Syndicat en Psynumbra et je trouve la faction assez dure à jouer au départ.
    Les unités sont vraiment fragiles et avec peu de heal.

    Moi qui aime bien faire auto résolve régulièrement sur les combats non décisifs baaaaa là c'est compliqué xD

    L'auto résolve te donne plein de perte car le positionnement des snipers et des T1 est vraiment fondamental je trouve.

    Par contre, j'ai une de ses thunes en banque, je ne sais pas quoi en faire ...


    Sinon, rien a voir, mais vraiment il manque au jeu une option pour interdir les doublons de factions.
    Genre j'ai quitté ma partie précédente quand je me suis rendu compte que sur les 4 factions adverses j'avais... 4 vanguards ...
    Ça pourrie un peu l'intérêt de la partie je trouve.

    Vous les jouer comment vous ?

  17. #707
    Il me semblait qu’il y avait une option contre la duplication des factions. Mais je dois me tromper alors.

  18. #708
    Bonjour !

    Ah peut être que c'est moi qui l'ai raté aussi c'est possible.

    Il y en avait une sur endless légende ça c'est sûr.
    Pas vu ici mais je chercherai encore.

  19. #709
    Ben non vraiment j'ai pas trouvé l'option pour empêcher les doublons ...
    Quelqu'un saurai si elle existe et si oui ou elle se cache ?

  20. #710
    Je sais que le topic et le jeu ne sont plus trop vivants, mais j'ai enfin fini un truc donc voilà

    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  21. #711


    Respect... à chaque fois que je vois ce genre de screens, ça me laisse rêveur.

    Si je réussissais à faire ça, ça ferait longtemps que j’aurai scénarisé par des screens de ce genre mes bidouilles sous Unity

  22. #712
    Haha merci, même si screen n'est sans doute pas le bon terme ^^

    Mais en parlant c'est vrai que j'en prends souvent pour de future inspirations
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  23. #713
    Oui c’est pas le bon terme mais j’avais bien compris que c’était du « fait main »

  24. #714
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Haha merci, même si screen n'est sans doute pas le bon terme ^^

    Mais en parlant c'est vrai que j'en prends souvent pour de future inspirations
    Très beau ! Ton travail a été relayé sur fb par les devs

  25. #715

  26. #716
    Joli oui.

    Depuis plusieurs mois, j’ai le jeu +DLC au complet, fait quelques débuts de partie, jamais été très loin encore, j’ai à peine les balbutiements du truc.

    Je pense que ce sera mon prochain gros morceau.

    J’ai eu du mal avec les contrastes, tout me semblait pâle et mal visible sur les cartes de combat. C’est juste moi ?

    A priori je vais partir sur les insectes ou les humains à robots, j’ai déjà tenté les lézards et les nains rapidement.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  27. #717
    Pâle et mal visible ?

    De mon côté c’est l’un des jeux les plus colorés... décidément y’a toujours deux mondes quand on joue pourtant au même jeu

    Et puis suffit d’avoir le flingue cotillons, tu verras si c’est terne

  28. #718
    Le rendu des couleurs, ça peut être l'écran aussi (type de dalle etc...)

  29. #719
    On s'en doutait un peu mais depuis la sortie du dernier DLC, Triumph annonce qu'il ne sera pas développé du nouveau contenu sur le jeux.
    Eventuellement, des patchs correctifs pourraient sortir si besoin.

    Source : https://forum.paradoxplaza.com/forum...tfall.1465962/

    On peut espérer qu'ils travaillent sur un nouveau aow, peut-être un retour au fantasy avec les acquis de gameplay de planetfall, cela pourrait être super
    Bon rien d'annoncé dans ce sens, pures spéculations de ma part.

  30. #720
    C'est dommage j'aimais bien leur univers, quoi qu'on en dise je trouvais le fantasy sans réelle saveur, à part le fait qu'on jouait pas mal de races souvent "méchantes"

    Avec du recul je crois que j'aurais aimé encore plus de côté éco/civilisationel. Bref un truc plus à mis chemin des civ et des homm. Les combats étaient très bien mais ne faire que ça c'est épuisant.
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