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  1. #1


    Studio basé à Saint-Pétersbourg et déjà auteur du jeu de tir 12 Is Better Than 6, Ink Stains Games développe aujourd'hui Stoneshard, un jeu de rôle au tour par tour au gameplay roguelike. Dans la peau d'un mercenaire dont le pays natal autrefois prospère a été ravagé par la guerre, les querelles et la famine, le joueur va se faire enrôler par un mystérieux étranger et prendre la tête d'une troupe de compagnons luttant pour une cause commune. La route sera jonchée d'ennemis bien sûr mais aussi de problèmes liés à la faim, la peur, la maladie et la douleur, sans oublier les conflits internes. Avec sa réalisation 100% pixel art, Stoneshard nous proposera d'explorer des contrées générées de façon procédurale afin de libérer des villages et piller des donjons, tout en surveillant le moral de ses troupes pour éviter les disputes en tenant compte des objectifs et traits de caractère de chacun des compagnons.
    La clé de la survie réside peut-être dans le soutien offert par les différentes divinités, le joueur ayant le choix entre vénérer chaque idole de façon équilibrée ou consacrer son adoration entière à un seul dieu en échange d'un grand pouvoir. Roguelike oblige, l'avatar du joueur n'aura pas de seconde chance en cas de décès mais un autre membre de la caravane prendra sa place. Stoneshard est prévu pour fin 2018 sur Windows, Mac et Linux.

    Le kickstarter est en cours, avec accès au prologue en téléchargement ( 2-3 heures de jeu ).


    Lien KS : https://www.kickstarter.com/projects...-with-tactical
    Lien Steam : https://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/











    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  2. #2
    A l'air sympa Bon backer.
    Dernière modification par Whiskey ; 16/05/2018 à 08h23.

  3. #3

  4. #4
    Un lets-play en russe :





    J'espère avoir la profondeur d'un ADOM avec enfin une interface qui tienne la route.

  5. #5
    Merci pour la vidéo J'essayerais de faire un retour sur le prologue.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  6. #6
    Merci pour la découverte !

    Je wishliste, mais je crains que cela ne fasse comme Balrum : pas sûr que j'arrive à me libérer assez de temps pour pouvoir y jouer, même si les graphismes sont tout à fait à mon goût et que le jeu est l'air très attirant...
    Dernière modification par aggelon ; 09/06/2018 à 14h12. Motif: le prologue est déjà dans l'OP ^_^

  7. #7

  8. #8
    Citation Envoyé par Havilland Voir le message
    Je profite du up...

    Une démo est dispo gratuitement sur Steam : https://store.steampowered.com/app/8...hard_Prologue/
    C'est la meme demo proposer sur le kickstarter. Bon y a eu quelques maj entre temps

  9. #9

  10. #10
    Et sortie prochaine avec un poil de retard, le 6 février.

    On attend vos retours pour savoir si on est dans la veine d'un Shiren ou d'un énième rogue-like avec juste des graphismes sympas.

  11. #11
    Petit up de topac !

    C’est sorti en accès anticipé / bêta / pas fini du tout.

    Je suis tombé sur Stoneshard complètement par hasard et son pixel art qui me rappelait Diablo m’a fait de l’œil.
    J’ai testé une version tipiak par curiosité et j’ai acheté en me rendant compte que j’aimais pas mal d’aspects.
    Le seul jeu ressemblant que je connais est le délirant Dungeons of Dredmor, excellent dans son style.

    En testant le jeu et en regardant un peu la feuille de route de Stoneshard, je me dis qu’il y a de bonnes choses à venir s’ils ne se ratent pas mais je trouve aussi qu’ils sont bien optimistes vu la liste des choses à ajouter et à équilibrer. Si j’ai bien lu, ils estiment le développement restant à environ deux ans de travail.

    Il y a déjà eu des petites màj initiales avec de l’équilibrage, de la correction de bugs et une modif du système de sauvegardes qui permet maintenant de se reposer/sauvegarder dans les camps ennemis nettoyés.

    Ils ont l’air de savoir où ils vont pour les mécaniques de jeu et dans l’état c’est déjà assez intéressant à utiliser.

    Les armes ont des caractéristiques assez différenciées :



    [plus de détails via post des dévs sur Steam]

    À 11 balles, ça vaut le coup de tester. C’est déjà plaisant et très propre (et surement encore très limité).

    Comme Timesquirrel, j’aime bien l’intégration du système de blessures et nourriture qui demande un peu gestion et planification sans que ça soit l’essentiel du gameplay.
    L’espace de l’inventaire est aussi plutôt bien calibré et force à faire des sélections sans que ça finisse par juste nous pourrir la vie à devoir faire de la micro-gestion constante.

    En tout cas, si les dévs savent rester productifs et travailler proprement ça devrait s’enrichir dans le bon sens (ou finir en pétard mouillé s’ils se ratent).

    Et puis il y a des cordes aux arcs… donc c’est taupe.

    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  12. #12
    Feuille de route / Roadmap :
    (jusqu’aux alentours de 2021)

    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  13. #13
    Par contre, putain que c'est chaud. Je suis sorti du prologue (j'en ai bavé comme pas possible d'ailleurs) Et là, première quête : il faut aller délivrer un péon qui a été kidnappé par des bandits. Inventaire trop petit (il faut bouffe, flotte, et tout le système assez pointu de la santé), donc je meurs en boucle, je n'arrive pas à m'en sortir en fait, trop de blessures que je ne peux pas soigner...

  14. #14
    Chaud patate au début, oui

    Je me suis pris Jorgrim en mode berzerker hache (dual wield, et là avec bouclier). Le truc est de les prendre un par un, quitte à fuir, changer de zone, se reposer (mais il faut gérer faim/soif), revenir leur casser la bouche, etc.
    Après quelques niveaux ça passe beaucoup mieux. D’ailleurs c’est bien fun à la hache avec la mécanique de blessures et saignements cumulatifs. Je viens de débloquer une attaque d’exécution qui profite profite des blessures infligées - ce qui fait que plus on charcute plus le final pique.
    Vraiment sympa comme système.

    J’y suis allé un peu au pif pour les protections le temps de voir comment ça fonctionne - avec de la Dex les chances d’esquives et contre-attaques sont viables en 1vs1 mais on déguste au càc dès qu’il y a du monde.
    Je combine avec arc à distance pour entamer les ennemis.

    Je suis sur un build précédent - je crois que ça pique encore plus au début avec les récentes modifications d’équilibrage.

    En tout cas, ça vaut le coup de s’accrocher car mieux géré c’est bien satisfaisant (et ça reste punitif).

    ----

    Pour le moment, j’aime beaucoup : c’est notamment très soigné au niveau interface, petites anims, sons simples et efficaces, ça sent bon l’amour du pixel, le sens du détal et le petit gameplay sympa à minmaxer.



    ----

    Pour la faim, dans la pampa, on peut chasser aussi. Le système n’est pas terrible avec les vitesses de déplacement identiques (mode Benny Hill) mais avec un arc ou en coinçant le gibier dans un coin ça fonctionne. Ensuite il est préférable de trouver un camp pour cuire la viande, je suppose, mais je n’ai pas testé.
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 13/02/2020 à 13h57.
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  15. #15
    Citation Envoyé par Elidjah Voir le message
    Par contre, putain que c'est chaud. Je suis sorti du prologue (j'en ai bavé comme pas possible d'ailleurs) Et là, première quête : il faut aller délivrer un péon qui a été kidnappé par des bandits. Inventaire trop petit (il faut bouffe, flotte, et tout le système assez pointu de la santé), donc je meurs en boucle, je n'arrive pas à m'en sortir en fait, trop de blessures que je ne peux pas soigner...
    Je trouve surtout qu'il y'a un léger problème d'équilibrage. Le mage pyro à jouer est beaucoup moins problématique qu'un CAC et mille fois plus safe.

    Je trouve aussi que les passifs dans les arbres de talent ne valent pas tripettes par apport à un sort/compétence actif (surtout au début).

    L'inventaire est à chier (vraiment) ; le problème de sauvegarde est un très très gros problème (pour le moment sauvegarde uniquement à l'auberge et quelques caravanes sur la route. Ils ont bien entendu la demande de la communauté là dessus, mais le game design est comme ça, et ils ne reviendront pas dessus.

    Mais bon, perso, je trouve que ce jeu est excellent, qu'il a pour lui un petit coté Battle Brothers....

  16. #16
    Pour ce que j’en ai compris via je ne sais plus quel post des dévs, le système de sauvegardes est lié à la génération procédurale et la façon dont c’est géré.
    En gros, il y a des spots qui n’ont pas de variation de configuration (village) et le reste est restauré par système de seed (d’où sauvegarde rapide et de petite taille, chargement court).
    À priori, ils ont ajouté la possibilité de sauvegarder aux camps suite aux demandes de la communauté.

    Le plus pénible au niveau pratique est de ne pas pouvoir quitter à n’importe quel moment sans perdre sa progression.

    Quelqu’un sait ce qui est prévu comme système avec les caravanes ? (genre de camp mobile ?)

    Je crois que des slots de sauvegarde différents sont prévus.

    Côté càc, on n’a pas la possibilité de kiter comme avec les sorts. Reste à voir ce que l’arbre Athletics va apporter où s’ils ont prévu un truc pour compenser et éviter le gang bang.

    Par contre, quand on prend du niveau ça devient moins pénalisant car on démonte à peu près tout ce qui bouge.
    UTC+4
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  17. #17
    Un aperçu croisé sur Discord, qui pourrait être le futur arbre « Combat Masteries » programmé pour mars (si ça ne dérape pas) :



    Et en vrac, quelques suggestions après un début de partie avec le nouveau build, hier :

    - vendre son loot aux vendeurs appropriés pour obtenir le meilleur prix (métal+quincaillerie -> armurier, peaux+tenues -> tailleur, etc.)
    - s’équiper rapidement d’un arc si on est au càc et avoir un raccourci pour changer d’armes, entamer les ennemis à distance
    - il n’y a pas d’IA de groupe, donc on peut attirer bandits/loups/… un par un. On peut aussi en « hameçonner » avec l’arc pour le zigouiller peinard
    - manger des plantes pour optimiser sa phase de repos
    - d’ailleurs : avoir un raccourci pour passer en mode repos
    - si on ne peut pas soigner une blessure (jambes en particulier), on peut se reposer - ça coûtera en nourriture/hydratation mais on ne restera pas cloué
    - calmer la douleur au maximum car ça limite la vitesse de récupération - mauvaise mayonnaise si on est blessé (la blessure va récupérer trop lentement et augmenter la douleur)
    - zigouiller du loup ou chasser avant d’entamer le premier contrat permettra d’être un peu plus confort et d’éventuellement s’équiper un peu mieux
    - attirer éventuellement les ennemis coriaces près d’une sortie de zone pour s’éjecter si ça tourne mal (apparemment, parfois, les ennemis traversent)
    - l’ours est une arme de destruction massive (ne pas aggro et se marrer si des ennemis se prennent les pattes dedans)
    - ah… détecter les pièges régulièrement… on fait pitié à rester prostré(e) pour guérir de jambes en charpie
    UTC+4
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  18. #18
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Le plus pénible au niveau pratique est de ne pas pouvoir quitter à n’importe quel moment sans perdre sa progression.
    Au moins dans tout bon roguelite "hardcore" quand tu quittes le jeu à tout moment tu peux reprendre là où tu en étais, même si c'est ta seule sauvegarde disponible. Et là ce n'est pas le cas ?

  19. #19
    Ta partie n’est pas perdue, mais si tu dois couper le jeu pour une raison quelconque, l’état restauré est celui de la dernière sauvegarde (qui ne peut se faire qu’à des emplacements précis : villes et camps pour le moment - à priori une caravane mobile est prévue).
    Et en redémarrant/rechargeant, l’état des zones est réinitialisé (sauf erreur). On ne peut pas nettoyer la moitié d’un donjon, aller sauvegarder et revenir finir l’autre moitié après avoir chargé la sauvegarde.

    Ceci dit, les niveaux ne sont pas immenses et en explorant on découvre des camps que les dévs ont pris soin de placer près des points d’intérêt.
    C’est très gérable mais il vaut mieux savoir que quitter ne sauvegarde pas l’état de la partie là où on s’est arrêté (c’est d’ailleurs précisé en rouge dans le jeu).
    UTC+4
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  20. #20
    C'est bien un avis négatif que j'avais vu sur Steam donc. Je trouve cela moyen car pour raison IRL tu peux avoir à couper , ou sinon tu dois laisser le jeu tournait en pause.
    De toute façon j'attendrai une version plus définitive. Et vu la roadmap on est pas prés d'avoir une version bien équilibrée.

  21. #21
    Waip. C’est une limitation dont il faut être conscient. Ça ne changera pas.

    Explication des dévs :

    The reason is not GMS2, as it could be misunderstood from the message about “engine limitations”, the reason is our procedural generation engine. The saves currently used by the game technically differ from saving in any part of the game world – they save the seed of visited locations, regenerating the world on each loading, they don’t save the state of the world, as it was left by the player. Otherwise, the saves would end up weighting a few gigabytes and take minutes to load. That’s why the saving is done in designated locations which don’t contain objects requiring their state to be saved – tavern rooms, the archive in the Prologue, the location with Archon etc.
    [source]

    (GMS2 est, il me semble, Game Maker Studio 2, le moteur utilisé pour créer le jeu)

    Après avoir eu des brigands aux fesses, je peux confirmer qu’ils traversent les zones en espace ouvert. Les prédateurs font surement de même.

    J’ai rencontré ma plus grosse embuscade (perso lvl 2) avec deux zouaves que j’ai pu tuer et quatre autres qui ont débarqué dans le champ de vision, attirés par les bruits de fête… Me suis fait massacrer (on ne peut pas fuir lâchement pour sauver sa couenne si on n’a pas assez d’avance)
    À priori, ils ne traversent pas les niveaux dans un donjon - mais ça reste à confirmer.

    Sinon côté équilibrage et contenu, il y a encore beaucoup de route à faire. Les dévs auraient estimé le temps nécessaire à environ deux ans. S’ils sont tous plus ou moins sur Discord, ça fait une petite équipe de 5 ou 6 membres permanents (il faudrait jeter un œil aux crédits).
    Et, effectivement, vu la grosse liste d’armes, types de magie et écoles de combat et autres, l’équilibrage propre devrait rester une chimère. Ils vont déjà devoir bien transpirer pour honorer tout ce contenu prévu…

    On devrait considérer la version actuelle comme un prototype vitrine. Je ne sais vraiment pas pourquoi ils ont appelé ça une early beta - normalement de la beta c’est feature complete.

    L’essentiel est que ça reste intéressant à ce stade embryonnaire - on voit tout de même un peu les intentions et le type de gameplay.
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 14/02/2020 à 12h22.
    UTC+4
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  22. #22
    Teaser et interaction intéressante via Discord, avec le graphiste qui demande de voter (emote flèche haut ou bas) pour un essai de fond qui différencie le type d’objet (uncommon, rare, unique) :

    UTC+4
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  23. #23
    Je pose mon drapal, le jeu me fait sacrément de l’œil et je l'ai pris avec la promo de sortie, mais je n'y ai pas encore touché (je suis bien trop occupé à modder Skyrim pour la cinquantième fois).

    Sympa l’interaction sur discord !


  24. #24
    De fait, c'est un H&S au tour par tour ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  25. #25
    ça a l'air très sympa mais aussi de beaucoup ressembler à Battle Brothers dans les mécaniques.
    Le sujet que je trouve par contre un peu inquiétant, c'est le retard pris, car le jeu était à la base prévu pour...fin 2018. Donc quand je vois qu'il est maintenant prévu au mieux pour 2021, ça m'incite à être méfiant et à attendre un peu. Alors oui c'est une petite équipe (pour info, les gars qui développent Battle Brothers sont 3), mais quand même...

  26. #26
    Au premier contact, ça m’a fait penser à Diablo… au tour par tour.
    Et là après quelques heures, ça me fait toujours penser à Diablo

    Les mécaniques sont assez similaires, sauf le loot moins complexe mais avec stats et rareté, enchantements possibles. Et pas de multi, évidemment.

    Le thème semble vraiment très classique : médiéval fantastique, morts-vivants, vampires, insectes géants, bandits, etc. Pas très original de ce côté mais ça a l’avantage d’être familier.

    Si ça devait sortir en 2018, ils ont eu du mal en effet. Ça doit être un projet parallèle à leur activité régulière j’imagine ?

    En tout cas, côté pixels c’est vraiment très bien fait et ça fonctionne très bien en l’état. Il manque encore pas mal de choses mais parmi les particularités, il y a le système de blessures et nourriture, et même santé mentale puisqu’on peut, à priori, déjà devenir sadique, masochiste ou mégalomane (et peut-être d’autres).
    Il y a aussi un système d’alerte et gestion de son/discrétion, puis plus tard : furtivité avec gestion de la luminosité.

    C’est bien pour ça que je me demande s’ils savent où ils vont car l’ensemble devra proposer beaucoup de systèmes, ce qui demandera beaucoup de travail.

    En tout cas, même amputé, à 11€, je le trouve très sympa et fonctionnel. Les petites musiques discrètes sont aussi très réussies, tout comme les effets sonores (dans l’ensemble).
    Pour le moment, il n’y a pas d’histoire et je n’ai trouvé que des contrats demandant de zigouiller ou libérer quelqu’un en zigouillant, ou interagir avec des objets et ziguouiller.
    Le prologue fait office de tuto et d’intro tout en étant, je suppose, un aperçu du type de narration recherché.

    Il y a déjà pas mal de vidéos qui tournent sur YT. Ça peut donner une idée générale.

    Il va falloir que je jette un œil à Battle Brothers du coup… ça m’intrigue.

    ----

    Après un coup d’œil rapide, BB a l’air tout de même très différent : ça ressemble davantage à un jeu de combats tactiques avec une couche RPG pour les caractéristiques et équipements sur un fond stratégique avec la carte générale ?

    Stoneshard est beaucoup plus H&S tour par tour avec une touche rogue-like (en tout cas dans la version actuelle, et sans l’histoire principale).
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 14/02/2020 à 21h49.
    UTC+4
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  27. #27
    Je viens de tester le prologue gratuit, ya quelques points communs avec BB mais évidemment aussi pas mal de différences (surtout qu'il doit manquer pas mal d'aspects du jeu dans ce prologue). C'était surtout à la lecture de la description sur steam que ça me faisait penser à BB, le côté gestion d'une bande de mercos, qui négocie des contrats, recrute, se balade dans une monde sandbox, etc...
    Je suis d'accord, ce Stoneshard a un côté H&S au tour par tour, c'est assez original dans l'approche. Après, je n'ai pas trouvé les combats follement dynamiques/stratégiques dans cette démo. Tout s'est bien passé jusqu'à ce que je meurs face au boss...et doive tout recommencer ! je retesterais probablement une autre fois pour au moins tenter de le vaincre (j'avais pas tout de suite capté qu'il fallait d'abord s'attaquer aux statues).
    Sinon les graphismes sont bien sympas, l'ambiance aussi, même si comme tu dis c'est assez classique. Le système de santé/blessures est audacieux, mais j'ai peur que le trop plein de mécaniques alourdisse le gameplay: dès ce prologue on se retrouve avec une avalanche d'objets, des soins, de la bouffe, des bouquins de comps, etc...s'ils arrivent à tout équilibrer, ça peut être génial, mais ça fait quand même un peu peur !

    Oui BB c'est d'avantage un jeu de tactique/RPG assez hardcore, il vaut vraiment le coup si tu aimes le genre clairement une petite perle indée !

  28. #28
    Pas faux pour la complexité. Il faudra voir ce que ça donne dans l’ensemble.
    Dans l’idéal ça ne va apporter que de la richesse.

    Pour le moment, il faut gérer :

    - santé du perso (nourriture, eau, douleur, intoxication) - douleur et intoxication étant surtout des debuffs altérant la récupération de vie et capacité au combat
    c’est sans doute l’aspect le plus caractéristique de Stoneshard et une fois saisi les éléments ça roule facilement avec des interactions et choix intéressants (comme siffler de la gnole pour moins souffrir de la
    douleur mais en étant bourré (ce qui affecte la capacité au combat, applique un debuff de confusion assez marrant) et en augmentant son intoxication.
    Les malus sont appliqués par tranches (25%, 50% et 75%)



    - résistances (comme pour tout H&S) - modificateurs de dommages
    - état psychique (le moral va baisser si on crève de faim, soif ou se traine des blessures, et à moins de 50% on va commencer à développer des effets négatifs - la santé mentale pourra être affectée par les coups sur la tête, le degré d’intoxication, le contact avec les ennemis à sale tronche, etc. idem, si ça baisse trop, on se prend des effets négatifs/maladies mentales)
    - maladies qui ne sont pas encore dans cette version - on a juste la valeur d’immunité qui varie en fonction de l’alimentation/soins

    Dans un sens, ça ne devrait pas le rendre plus complexe qu’un bon RPG, s’ils arrivent à intégrer leurs idées dans un ensemble qui fonctionne sans être trop bancal.

    Côté mécaniques, j’ai fait un perso hache et bouclier (l’arbre Dual Wielding n’est pas encore intégré, pour utiliser deux armes en même temps - on a donc surtout les malus pour le moment).
    Skill bien marrant qui profite des debuffs qu’on aura pu infliger avec d’autres attaques (ça en fait plus une attaque finale) :



    Et du coup, si on a infligé des blessures et que ça saigne, on entre dans crit-land et c’est le carnage avec les petites têtes pleines de pixels qui volent à une bonne distance.
    Les systèmes de réduction de cooldown sont gratifiants et intéressants aussi.

    Pour le moment, ça n’est pas OP car ça consomme de l’énergie avant d’en arriver à ce niveau de fiesta.

    Pas mal huilé pour le moment ce petit jeu.

    ----

    Ambiance, ambiance…



    ----

    Han…
    Iron Maiden, Diablo 2, ça rappelle de bons moments ?



    Reflect sur mon finisher. Mes gencives…

    Ça a failli couiner pas loin du but…

    Dernière modification par Bourrinopathe ; 15/02/2020 à 08h39.
    UTC+4
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  29. #29
    Les stats et particularités des armures sont aussi intéressantes.

    Par ex, j’ai opté pour une armure qui n’est pas trop lourde pour conserver davantage d’énergie, de chances d’esquive, faire moins de bruit (ça aggro moins en se faisant repérer de moins loin), et ici, l’armure est matelassée, ce qui offre généralement de la résistance au saignement, et au gel (pas encore vu où c’était utile mais la rés se retrouve régulièrement).



    Le choix est important. Armure lourde = grosse protection (mais sensibilité aux dommages électriques/foudre), mais fait du bruit, limite l’énergie (et donc l’utilisation d’attaques spéciales/sorts), réduit beaucoup les capacités d’esquive, etc.

    ----

    Résistances en plusieurs parfums :



    Ça a l’air de faire beaucoup de choses à voir mais c’est en fait assez compartimenté.
    UTC+4
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  30. #30
    Ca fait depuis un certain temps que j'y joue, et j'le troue vraiment super !
    Je recommence toujours le prologue et j'y prend toujours autant de plaisir à chaque parties, ma composition préférée est "Greatsword", l'épée à une main, suivie de l'arc
    Le maximum de dommages que j'ai infligé est 106 au boss
    Dernière modification par Philsam ; 16/02/2020 à 16h37.

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