DISCORD CPC officiel: On aime la Chine. De toute facons, leur firewall national bloque SC.
DISCORD pas officiel: Comme précédemment, mais on montrera bien mieux notre souci avec l'autorité.
TEAMSPEAK: Les seuls a permettre de multiples connections en parallèle. On a déjà un serveur.
MUMBLE CPC: Y'a un serveur CPC dont nous seront bénéficiaire, mais dépendant.
MUMBLE pas CPC: Pour les hipster de l'open source. Quelqu'un a un serveur ?
SKYPE FOR BUSINESS. Webex c'est trop mainstream, alors on sacrifie notre RAM sur l'hotel du bauf.
MSN MESSENGER. Parce qu'il est tellement cocasse de se faire wizz dans un 890 Jump.
PAS DE DÉCISION JUSQU'A CE QUE SC AIT UNE VOIP QUI VAILLE LE COUP: Anarchie a durée indéterminée.
LAISSER LES GENS LIBRE: La malédiction du débat de la VoIP nous hantera toujours tout les 8 mois.
C'est pas spécialement propre à ce thread ou même à ce forum, c'est une réaction que je lis de plus en plus sur d'autres sites, anglophones, francophones ou autres, à propos de jeux crowd-funded.
C'est déconcertant de voir autant de monde hausser les épaules devant des pratiques qui, chez un éditeur, auraient fait hurler absolument tout le monde.
Au fait merci Groufac pour les précisions sur le rôle actuel d'Erin.
Signature Merde !
Je crois que tu ne connais juste pas ces notions dans ce cas, mais bon c'est pas grave
Pour la faire simple, on a rien contre le fait que tu défendes ton avis. Si tout le monde était tout le temps d'accord, on se ferait bien chier.
Par contre ca fâches forcément les gens quand y'a quelqu'un qui
- répète de différentes façons son avis et qu'il désapprouves celui des autres
- ne montre pas d'intérêt quand les autres expliquent comment ils pensent.
Pour sauter du coq a l’âne, après avoir lu ta façon de penser je suis curieux de connaitre ton avis sur une chose: Star Citizen est-il un pay to win selon toi ?
- - - Mise à jour - - -
Bien sur que si, c'est bien connu: tout les trolls sont experts consultants en gestion de projet AAA de multinationales, tout en étant des développeurs hors-pairs dans de multiples domaines: netcode de MMO, moteur 3D temps réel, etc.
C'est le double diplome MIT-HEC, gros gros fournisseur de trolololo.
Et voila l'ATV de la semaine:
Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !
04:56 : Rapide vue sur la carte des systèmes
05:06 : nouvel outil de génération des pièces d'un bâtiment ("constructs") de façon procédurale, qui vient remplacer celui montré il y a 1 ou 2 ans (on passe de Python à C++)
Demain matin (9h heure du Pacifique), un nouveau vaisseau de RSI de dévoilé : l'Apollo. D'après Reddit, il ferait office de vaisseau médical.
Vidéos Youtube / Gallerie imgBB
Listes de mods : Starfield / XCOM2 / No Man's Sky / RimWorld / Mount&Blade
Et il a une gueule de mini constellation pour l'avoir vu dans mes mails
Pour info la star map que l'on voit c'est celle ci : https://robertsspaceindustries.com/starmap
Sinon images du développement d'une lune d'Hurston dans la vidéo
https://reddit.app.link/va7SEJUYGO
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry
Mouais, la lune d'Hurston me fait plus penser a Daymar avec une couleur d’atmosphère différentes et deux ou trois buissons disséminer ici et la ^^
Et sinon, voici le RSI Apollo, dont je trouve le look sympa (et enfin ce qui ressemble a des "baies vitrées" pour voir vers l’extérieur !):
EDIT: Apparemment il en coûtera 300$ pour faire l'aquisition de l'Apollo... ou bien attendre de l'acheter en jeu:
RE:Edit: Putain que le link d'image est chiant sur ce forum ! Ca marche avec que dalle !
Voila le lien vers la gallerie Imgur: https://imgur.com/a/9Fbm7Ub#8keNMkg
Dernière modification par Shamanix ; 20/07/2018 à 09h38.
Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !
Il a une bonne gueule !
Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000
Classe comme look ouais.
Par contre ils peuvent pas s'empêcher des mettre des canons sur tous les vaisseaux, même les ambulances
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry
Nan mais justement, tout l’intérêt (et la difficulté asssociée) de l'Object Container Streaming c'est lié au fait qu'un jeu comme SC ne peut pas décider de charger des objets ou non en fonction de leur distance au joueur.
D'ailleurs, il y avait un post récent juste avant la 3.2 où ils annonçaient qu'ils avaient testé le bind culling (= ne calculer que les éléments importants pour le joueur à un instant t) avec le fonctionnement usuel du moteur (avec un chargement des objets basé sur la distance, comme tous les moteurs open world standards) ... Résultat ça plombe littéralement les perfs.
Pourquoi? Parce que la densité d'information dans l'univers du jeu a une variance beaucoup trop importante.
Exemple: tu es dans l'espace en approche de la surface d'une planète. Tu ne peux pas charger les éléments dans un périmètre donné, parce qu'au moment où la surface de la planète rentre dans le périmètre, ça fait une masse d'information tellement énorme d'information que le jeu freeze. Et on ne parle pas du rendu graphique ou d'animations là puisque le Lumberyard se débrouille déjà avec ça, juste de charger ou non une entité en mémoire.
Du coup ils ont du mettre en place un système d'encapsulation de tous les éléments du jeu, pour faire en sorte que quand tu t'approche d'un planète par exemple, le jeu ne charge pas ce qui est "proche" mais les conteneurs de plus haut niveau, puis quand tu rentre dans la zone de ces conteneurs, il va charger les sous-conteneurs, etc. Et tout ce streaming doit avoir lieu en tâche de fond pendant le jeu.
Exemple: tu t'approche d'un Idris, ton client ne doit pas chercher à charger les variables d'un plat de nouille posé dans la salle du réfectoire, que tu sois à 5 km du vaisseau ou à 50 cm de la coque. Par contre si tu traverse par un sas qui te fait rentrer dans la pièce, ces éléments doivent déjà avoir été chargés, même si la salle fait 50m de long et que le plat est posé à l'autre bout.
- - - Mise à jour - - -
Et si on se demande pourquoi ils n'ont pas mis ça en place avant, c'est parce que ça demande de réécrire un partie importante du code du moteur, et que tant que les zones de jeu se "limitaient" à la taille d'une lune, ça passait encore (avec les perfs à 30 FPS max qu'on connait ) mais quand tu passes à une planète complète, le besoin en ram explose (t'es obligé d'avoir minimum 32 Go de RAM sur une planète comme Hurston).
Dernière modification par Groufac ; 20/07/2018 à 14h24.
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry
Salut les canards
Je viens de me laisser tenter par le starter pack aurora après avoir trouvé l'info sur le net que tous les vaisseaux seront achetable sans devoir débourser un euro (contrairement à la situation actuelle).
Le titre de ce topic laisse suggérer qu'ils vont devoir implanter cette feature un jour ou l'autre (achat in-game donc). Ont-ils déjà annoncé une date ou une version 3.x pour lancer le truc ? (j'ai bien conscience que ça revient pour eux à se priver d'une source de financement liée à l'achat de vaisseaux...)
C'est pas une certitude absolu mais il est possible que cela arrive en 3.3, c'est à dire la version qui sera sur le Live fin septembre. Entre le fait qu'ils ont supprimé le voyager direct du site officiel ou le gros travail actuel sur les kiosk d'achat indique très clairement qu'on se dirige au moins à moyen terme vers cet fonctionnalité.
On avait également dans l'ancien Area18 l'exemple d'un concessionnaire de vaisseau, Hurston serait donc parfait pour introduire cet possibilité cet fois fonctionnel.
For the Empire, For the PC, For the Space Sim !
Après vendre des vaisseaux ig n'empêche pas d'en vendre sur le store : T'en mets une partie sur l'un, une partie sur l'autre, et puis si les vaisseaux achetés disparaissent avec les reboots de serveurs, ça restera plus avantageux de les acheter avec de la vraie thune.
Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000
Comme dit au dessus, ils ciblent la 3.3 pour l'achat ingame ... Mais comme toutes les autres features du jeu, ça peut prendre du retard
Et oui tant qu'il feront des wipe réguliers il faut s'attendre à perdre régulièrement ses vaisseaux achetés ingame.
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry
Ok merci à vous pour les infos !
Effectivement si ça pouvait être dispo même en prototype dans la 3.3 ça pourrait être kewl...
Oui ou bien un système à la mechwarrior online où les mech sont en précommande pour des $$ puis dispo quelques mois après sa sortie en c-bill (monnaie que l'on peut farmer en jouant).
Ship Shape - Avancement des vaisseaux:
Concept:
Apollo
Whitebox:
890 Jump
Banu Defender
300i (!)
Greybox:
Freelancer DUR
Final Art:
Mustang (petit retour en arrière)
F8 Lightning
Hammerhead (petit retour en arrière)
600i Touring
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry
Design Post sur le gameplay medical
https://robertsspaceindustries.com/c...dical-Gameplay
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry
Parce que le jeu a lieu dans l'espace et qu'il se fixe un très haut niveau de détail en plus d'une échelle quasi réaliste. Donc t'as besoin de charger des trucs qui sont à des millions de km de toi comme des planètes et tu dois en même temps masquer des objets très proches comme ce qui se passe dans les chiottes des vaisseaux à 50m du tient.
La densité d'infos à charger n'est pas du tout homogène (dans un jeu spatial à l'échelle "réaliste"), du coup se baser sur la distance à un objet pour savoir s'il faut charger ou non ses données/variables dans la mémoire n'a pas de sens.
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry
En fait, SC a un expérience FPS, sans que t'ai besoin de sélectionner comme dans 90% des MMO le truc avec lequel tu veux interagir avant, les interactions sont aussi plus complexes. Ils ont donc un mega paquet d'entités.
Vrai, la variance de la densité spatiale est monstrueuse, mais on a deja des MMO spatiaux qui ont résolu le problème du culling dans ce contexte. Alors ptet que c'était des moteurs maisons fait exprès pour par contre.
A tout les coups leur containers qui ne suit plus l'approche octree de cryengine a pété un bout du culling parce que marcher entre les feuilles d'un octree est surment plus chiant que dans le système made in CIG.
Du coup faut recoder.
La ou je comprend pas, Grosfak, c'est pourquoi l'approche distance marche pas, ou de façon plus moderne, l'approche en fonction du "screen percentage" de l'objet. Je veux bien croire qu'ils aient testés les solutions simples avant de faire les complexes, mais ca m'empêche pas de pas comprendre pourquoi la simple marche pas.
Je vois bien un truc: ils ont un arbre de containers imbriqués, et ils parcourent simplement l'arbre de haut en bas, en faisant le test de screen percentage. si un neud passe pas, ses descendants sont exclus avec lui. C'est simple comme algo, mais pourquoi ca marcherai pas ?
EDIT: dans ton example entre la planète a charger a des millions de KM VS le vaisseau a 50Km, le coup du screen percentage dans l'arbre de la scène gère tout ca bien comme il faut nan ?
Par curiosité tu penses auxquelles?
Parce que (de ce que j'ai pigé en lisant divers trucs sur ce streaming dernièrement, je peux parfaitement me tromper) c'est qu'il y a plusieurs facteurs qui, une fois combinés, rendre le cas de Star Citizen un casse tête franchement complexe dans le domaine:
1 - l'absence de chargement, qui implique que tout doit être streamé de bout en bout;
2 - l'échelle réaliste, qui fait que les variations de densités d'info sont vraiment énormes (entre l'espace profond et un spatioport sur une planète par exemple);
3 - le niveau de détail extrême du jeu, qui démultiplie le nombre d'entités et de variables à gérer.
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry
Ben pas forcément, le mec dans les toilettes à 50m t'as peut être pas besoin de le charger mais le gars à 2km de là aux commandes de la tourelle de l'Idris et qui t'as dans son viseur, lui il faut peut être le charger, même si tu le vois pas ( je dis à la tourelle mais ça peut très bien être un un mec au scan ou au hack ).
Et puis même dans le cas de la planète, c'est pas parce qu'elle n'est pas à l'écran que certaines info ne doivent pas être connues, comme la gravité qu'elle impose ou sa position par rapport à l'étoile du coin (pour déterminer l'éclairage par exemple).
Fin bref ils avaient expliqué qu'il leur faut un système robuste qui permette de gérer tout ça de manière souple. Mais cet OCS avec tout leur système de zone ils l'envisageaient depuis un bail, et ça fait une plombe qu'ils bossent dessus. Je me demande si en 2013 ils parlaient pas déjà d'un techno de streaming de "zones". Mais c'est comme le 64 bits, ça demande de réécrire pas mal de trucs.
- - - Mise à jour - - -
Edit: Ah oui et toutes les méthodes à base de lancer de rayon faut oublier aussi dans l'espace Je sais plus qui en avait parlé, c'est peut être pas ici
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry
Maj de la roadmap.
Synthèse ici: https://docs.google.com/spreadsheets...gid=1585165747
On dirait que c'est les vacances
Par contre y a le "Network Entity Streaming" qui est passé de "scheduled" à "polishing"
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry