DISCORD CPC officiel: On aime la Chine. De toute facons, leur firewall national bloque SC.
DISCORD pas officiel: Comme précédemment, mais on montrera bien mieux notre souci avec l'autorité.
TEAMSPEAK: Les seuls a permettre de multiples connections en parallèle. On a déjà un serveur.
MUMBLE CPC: Y'a un serveur CPC dont nous seront bénéficiaire, mais dépendant.
MUMBLE pas CPC: Pour les hipster de l'open source. Quelqu'un a un serveur ?
SKYPE FOR BUSINESS. Webex c'est trop mainstream, alors on sacrifie notre RAM sur l'hotel du bauf.
MSN MESSENGER. Parce qu'il est tellement cocasse de se faire wizz dans un 890 Jump.
PAS DE DÉCISION JUSQU'A CE QUE SC AIT UNE VOIP QUI VAILLE LE COUP: Anarchie a durée indéterminée.
LAISSER LES GENS LIBRE: La malédiction du débat de la VoIP nous hantera toujours tout les 8 mois.
Montre-moi une expérience qui prouve que le photon n'a pas de masse. J'ai travaillé sur le sujet presque 8 ans et tu vas m'apprendre ce qu'est un photon? Tu rêves?
Oui ! Loué soit Chris ressuscité ! Sans lui le jeu vidéo serait encore à l'âge de Pierre. Comme pour Cage, sans lui la narration dans les jeux vidéo n'existerait pas.
Non mais sérieux quoi !
Tool new album Fear Inoculum
Du nouveau sur les persos féminins ? Ils sont toujours prévus pour le quatrième trimestre ?
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Les éditeurs ont dit que le Pc c'est pas assez rentable mais pourtant tu prends the witcher 3, les ventes de la version Pc ont permis largement de rentabiliser le projet à elles seules. Avant que les éditeurs décrètent que le Pc n'est pas assez rentable, ces mêmes éditeurs sortaient des AAAs uniquement sur Pc et ils étaient pourtant rentables. Bref, les éditeurs comme toujours ils t'annoncent tel genre est mort, telle plateforme est morte mais ils testent jamais pour savoir si c'est le cas.
En résumé, il y aurait surement toujours moyen de sortir des AAAs uniquement sur Pc sans courir à la faillite mais c'est certain que tu pourras pas acheter autant de ferrari que si tu le sors sur console.
Mais même sans que ça soit exclusif au Pc, ils baseraient leur jeu sur le Pc sans se soucier des consoles et porter ensuite sur console avec pas mal de sacrifices comme on a sur un pc pas assez puissant, on aurait surement déjà de tels titres niveau technique sans que ça soit l’exception de la décennie.
En même temps, vu que le principe des AAA, c'est de standardiser les mécanismes de gameplay afin de l'ouvrir au maximum de consommateurs et d'appuyer ça avec une promo géante, les investisseurs n'aimant pas trop les prises de risques et l'absence de dividendes, je sais pas si c'est vraiment idéal de se coltiner des tonnes d'open world ultra scénarisés avec des combats à la batman exclusivement sur pc.
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Ils ont déjà répondu à propos des Jump Point dans un Calling all devs de l'été dernier, pour le moment c'est pas du tout la priorité et qu'ils étaient surtout concentré sur l'OCS. Et ils ont bien raison vu que CR a annoncé que s'était le dernier gros challenge technique pour SQ42 en passe d'être résolu vu qu'il est maintenant déployé sur la 3.3. Le solo n'ayant besoin que de la version client de cet technologie.
C'est cohérent avec la seconde annonce de la publication de la road map du solo pour décembre et donc en toute logique la période sortie du solo !
Avec un OCS qui devrait commencer à être bien stabilisé d'ici le début de l'année prochaine, une sortie de SQ42 pour 2019 devient ainsi de plus en plus probable.
Au passage je vous recommande vivement d'aller lire le résumé de la conf sur la refonte du modèle de vol qui va arriver dès la 3.4.
http://www.jeuxvideo.com/forums/42-2...john-crewe.htm
Cela augure du très bon pour ce qui reste le cœur du jeu.
For the Empire, For the PC, For the Space Sim !
Tu as raison en partie, je ne dis pas le contraire, mais je ne me base pas exclusivement sur la puissance de rendu graphique pour émettre cette opinion. Prenons un exemple parmi d'autres. Depuis Far Cry 2 et jusqu'à Far Cry 5, c'est le même jeu auquel on a droit, arrêtons de nous leurrer. A quelques menus détails près. Et on fait encore passer ça pour un AAA 10 ans après. Les consoles peuvent le gérer sans trop de problèmes et pourraient sans doute même "digérer" bien plus lourd.
Sans que l'IA ne soit améliorée, sans que les spawns ne soient améliorés, sans que les mécaniques de gameplay ne soient améliorées ou si peu, à la marge…Nous, les joueurs, peut-être en particulier les joueurs PC, nous assistons à une véritable économie d'échelle qui s'installe pour une durée qui est à peu près de 10 ans aujourd'hui. Et si ce n'est pas ça c'est simplement le mimétisme basique qui fait que l'on produit exclusivement ce qui marche. Tout le monde a plus ou moins copié le pattern d'un Dark Souls jusqu'à maintenant et dans les 5 ou 6 ans qui vont venir, tout le monde va vouloir faire son Battle Royale à la PUBG par exemple. Je prends Far Cry, mais beaucoup d'autres "grosses" licences sont concernées, vous le savez autant que moi et, elles émanent bien souvent des éditeurs qui pourtant ont un budget extrêmement conséquent qui pourrait servir à de la R&D au service des jeux, du gameplay, des joueurs et pas très majoritairement dans la recherche d'un modèle commercial plus performant ou l'augmentation de la marge bénéficiaire par l'augmentation ou la simplification de l'assiette et des méthodes de distribution.
Comme tu dis, certains minimisent le risque, minimisent aussi les dépenses de fond pour faire évoluer la plate-forme du jeu, ses mécaniques et jusqu'à son modèle général. Les idées stagnent, tout comme la volonté d'avancer ou de se renouveler. Tout ça nous enferme, nous, joueurs, dans ce que je nomme "un cycle". Le concept, au-delà des mots utilisés pour le qualifier, doit bien te frapper toi aussi. Ce cycle, nous n'en sortons bien souvent et il ne se renouvelle que quand un studio un peu plus argenté, visionnaire ou généreux que les autres vient mettre un bon coup de pied dans cet immobilisme savamment orchestré. Pas forcément uniquement quand on passe d'une génération de consoles à une autre. On peut taxer Chris Roberts de tout ce qu'on veut, mais pas de ressembler à un Andrew Wilson.
Le pourquoi, c'est en effet toujours la bonne question. Nous devrions avoir beaucoup plus de projets comme ça sur PC et des consoles qui commencent, avec la PS4Pro et la XBO X, à largement pouvoir les encaisser. Mais ce n'est pas le cas, car ceux à qui incombe logiquement le rôle de moteur tirant l'industrie ou la créativité des studios vers le haut, dans l'intérêt des joueurs, ne jouent plus le jeu depuis bien longtemps. Il ne faut pas s'étonner de voir de plus en plus d'indépendants ou que des modes de financement alternatifs se soient mis en place pour contourner cet état de fait.
Dernière modification par Megiddo ; 11/10/2018 à 16h58.
Merci pour ta réponse @Vyse
Et en effet la conf' sur le MV et les effets pour améliorer les sensations de pilotage est très intéressante.
L'éthique est mon esthétique
Des gens ici ont déja accès au PTU ? Si oui qu'en est-il des performances ?
Sinon, vous penser quoi de cette 3.3 qui devais sortir fin Septembre, puis le 10 Octobre pour la C.C et qui n'a même plus de date de sortie au 11 Octobre ?
Je pense pour ma part qu'on peut dire adieu a la 3.4 et a ArcCorp pour la fin de cette année, même la nouvelle politique de CIG n'aura pas permis de tenir les délais malgré des coupes drastiques dans les features prévues a chaque patchs :/
- - - Mise à jour - - -
Ha et quand aux mécaniques de gameplay, on aura eu un embryon de minage en 2018, et.... c'est tout.
Je vous le dit ma bonne dame, on est pas prêts de voir sortir le jeu.
On a déjà un peu eu cette discussion non ?
En dehors du fait que donner des dates et pas ce à quoi elles correspondent est pour moi une politique mensongère et finalement du léchage de fions, en dehors du fait que les PTU favorisent maintenant les plus riches "investisseurs", en dehors du fait que quand les testeurs motivés ont accès au PTU ils n'ont pas accès à toutes les mécaniques à tester je ne suis toujours pas mécontent de voir le cœur du jeu futur avancer, sans moi pour le moment...
L'éthique est mon esthétique
Demain, je commence un régime crêpes-chouchen.
Pour commencer Star Citizen avec 5000 UEC : https://robertsspaceindustries.com/e...STAR-QDFK-QPBG
Oui, tout va bien, Chris a vendu suffisamment de rêve pour assurer des rentrées conséquentes pour une année de plus. On a déjà eu cette discussion parce que chaque année c'est la même chose. Ça stagne mais y a suffisamment de poudre aux yeux (putain mais un métro quoi !) complètement déconnectées du postulat de départ (un truc genre space sim vous savez) pour faire croire que ça avance.
Au fait, à part un trailer 100% zéro gameplay façon générique de série SyFy (mais avec du budget) y a eu autre chose pour SQ42 ?
Tool new album Fear Inoculum
Ah ouais je me disais aussi, combien de millions de PNJ si la ville entière est visitable.
C'est bien pensé, ça permet à la fois d'avoir la ville à l'échelle de la planète, sans avoir besoin du niveau de détail sur l'ensemble de celle ci. Ce qui serait quand même inutile pour un jeu qui en veut plusieurs dizaines, en plus de constituer un travail irréalisable. Du coup je comprends mieux le métro. C'est un système de spots.
Par contre 10 minutes pour aller du logement au spatio-port le plus proche, ça risque d'être marrant les dix premières fois, mais à long terme je suis sceptique.
Seul les vaisseaux pledgés récemment auront le droit de circuler
C'est la différence entre un Pay to win bas de gamme et haut de gamme. Le bas de gamme met des options payantes inachetables in game, alors que le haut de gamme te fais croire qu'en farmant tu peux obtenir ce que tu veux mais une fois que tu te rends compte que c'est plus chiant et long qu'un vrai boulot, tu sors la CB.
J'ai rien compris à la citizencon que j'ai pas matté en direct.
J'ai vu le résumé de bidule sur Youtube sur la page d'avant (avec sa voix pourrie < avis subjectif et personnel)
J'sais même pas si j'ai tout vu du coup. C'est le bordel et incompréhensible. Y'a 10 000 vidéos sur Twitch tellement ca a du merder. Sétré bien fé
Ouais, je suis globalement d'accord. Il y a plus de recherche et de détails, de vie, l'ambiance est plus pesante, plus palpable, dans la présentation de Cyberpunk. De plus, la maturité et le côté un poil trash rajoutent encore un peu d'épaisseur à cette personnalité. Le monde se prête bien à ça aussi, le thème cyberpunk est forcément très "chargé" en archétypes, très hétérogène dans les représentations, ou personnages, qu'il véhicule. Et puis sa DA est très, très réussie, oui, c'est un fait. Tout comme sa technique.
Pour l'instant, c'est vrai que SC est plus "uniforme" et beaucoup plus vide. Il y a moins de vie, de mécaniques qui donnent ce rendu organique, c'est une approche pour l'instant très "plastique". Cependant, la présentation de Cyberpunk montrait un jeu à un stade sans doute beaucoup plus avancé et cette dernière était particulièrement peaufinée. Limite presque entièrement scriptée à cette fin et abondante en cutscenes. A les croire, le jeu en lui-même, l'histoire principale, les bases de gameplay, sont plus ou moins finis. Il reste l'aspect secondaire, l'équilibrage et les grosses passes de débuggage. Star Citizen est encore loin d'en être à ce stade et je pense que la représentation SF qu'il propose va grandement s'enrichir avec le temps. Pour autant, le postulat est très prometteur là aussi. Les architectures gigantesques, les vaisseaux, les personnages, les équipements, la représentation de l'espace, les intérieurs, les techniques qu'on a pu voir hier pour le rendu des PNJ ou des environnements…
Dernière modification par Megiddo ; 11/10/2018 à 22h04.
Pour le sentiment de vide, je suis d'accord c'est surtout une question de moyens et de temps de développement, SC a la possibilité (et le devoir) de faire très bien à ce niveau dans le future.
Non moi ce qui me gène plus c'est le manque d'originalité du design de beaucoup d'éléments :
- les vaisseaux ? On a quelques trucs qui sortent de l'ordinaire, mais t'as quand même l'impression que la moitié sort du salon du Bourget ou de l'US Navy (avec la pseudo justification de l'aérodynamisme à géométrie variable).
- la partie FPS ? Les mecs ont le même équipement qu'un CRS dans une ZAD (et ça impacte aussi le gameplay qui est très pauvre). Quand à côté les moteurs à hyperespace existent, ça fait quand même un peu pitié.
A noter que c'est un problème qu'on trouve dans beaucoup de séries/films de SF d'ailleurs.
- les stations ? Apparemment les couleurs autre que gris/noir/marron/tube néon ont disparu dans le futur.
Alors certes, je demande pas quelque chose d'aussi barré que Beyond Good & Evil 2 (), mais c'est dommage que la DA crie autant "je suis une prod américaine qui aime les piou piou".
Bon après dans CB la ville est au coeur du jeu, là ce n'en est qu'une parmi d'autres dans un jeu de simu spatiale, normal de pas avoir autant de détails ^^
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La surface "de ville" à remplir est aussi beaucoup plus petite dans SC.
Et justement, lorsqu'on passe son temps dans le vide spatial, ce serait pas mal d'avoir le contraste de stations et bases très peuplées et vivantes.
Bah c'est que t'as pas vu beaucoup de guns dans SC alors, juste les dotations "standard", flingue, fusil d'assaut^^
Il y a des espèces de trucs qui se portent à l'épaule ou des snipers qui arrachent bien question design. Ca reste "conventionnel" à côté de l'arsenal montré dans Cyberpunk, certes, mais le design, ainsi que les animations, sont très propres. Ces dernières sont équivalentes en qualité, voire peut-être même au-dessus de ce qu'on a pu voir avec le gameplay de shoot de Cyberpunk, dans la décomposition et le rendu des mouvements de base. hors dash, sauts sur les murs et compagnie. Le passage d'un très grand studio de Mocap comme Imaginarium donne une base très saine à l'ensemble et c'est, de mon petit point de vue, une dépense qui porte ses fruits. Le problème, c'est que l'IA est tellement basique actuellement que se servir du leaning ou jouer en souplesse, en précision, au skill, avec ces très bonnes animations n'est pas nécessaire du tout. Après, oui, tout ce qui est ragdoll, impact des coups, il reste beaucoup de boulot.
En plus, je pense que Cyberpunk est obligé d'insister sur ce côté très particulier des armes en raison de l'élément d'itemisation qui semble très présent dans le jeu. On va pouvoir modder les armes, leur donner des particularités qui vont en modifier les effets…Il y aura peut-être moins cet aspect "loot" ou de personnalisation des armes dans SC.
Et puis surtout, pour l'instant, on ne voit que la faction "humaine". Pas d'aliens, de vaisseaux aliens, d'armes alien, de réfugiés ou citoyens aliens dans les villes, si ce n'est très brièvement dans le trailer de SQ42. Après, ça manque un peu de "cyborgs" ou d'améliorations chez les humains aussi, je suis d'accord. de ce côté là, c'est plus lisse, pour l'instant, qu'un Cyberpunk. Mais pas sur tous les éléments non plus, regarde les bécanes à "sustentation magnétique" de SC, ou la plupart des vaisseaux, ils ont quand même plus de gueule que la vieille estafette avec laquelle le gang arrose la bagnole, très réussie au demeurant mais elle aussi assez "classique" dans son approche, des protagonistes de Cyberpunk.
De ce que j'ai pu voir, les intérieurs sont assez chargés en effets volumétriques, en tamisage des effets lumineux, l'ambiance est palpable, bonne, malgré une grosse absence d'éléments sonores et de PNJ "corrects". Musiques, paroles, scripts qui se déclenchent au passage du joueur… Plus tard nous en aurons, c'est à peu près sûr. Les extérieurs sont grandioses mais sont plus timides, plus ternes, sur ce qu'on a vu de Norville, oui, c'est vrai. Le métro semble bien réussi et il aurait fallu voir d'un peu plus près des "sections" comme l'hôpital par exemple. Sûrement en chantier lui aussi. L'espèce de "Coruscant" montrée l'an dernier semblait plus chargée en néons ou affichages lumineux futuristes, mais nous n'avons pu l'observer qu'en journée aussi et dans le cadre d'une présentation presque exclusivement en temps réel, très WIP. Norville semblait plus "fonctionnelle" au niveau du gameplay et du story staging malgré tout, avec ses structures et ses divers équipements. On y revient, le Cyberpunk s'apprécie de nuit et sous une petite pluie mêlée de brume.
Ce qui est sûr, c'est qu'il manque encore beaucoup de biomes, de planètes, de grosses stations (j'ai cru comprendre que celles-ci seraient assez rares mais très importantes), d'espèces différentes, de PNJ qui composent la plèbe, de la représentation de diverses couches sociales et de scripts solides donnant vie à tout ce petit monde. Ce que nous voyons est encore pour une grosse part en chantier, SC est encore loin du degré de finition d'un Cyberpunk, nous pouvons en convenir.
Dernière modification par Megiddo ; 11/10/2018 à 23h44.
https://clips.twitch.tv/CalmAmericanEggplantDAESuppy
Juste la classe quoi.
For the Empire, For the PC, For the Space Sim !
C'est l'effet Doppler qui rend bien j'ai l'impression.
Surtout que la cette 3.3 PTU s'ouvre tout juste a la 1ere vague au 11 Octobre (alors que la vers live devais sortir fin septembre), or si l'on se base sur les durées de PTU des MAJ précédentes, plus le fait que celle ci est particulièrement importante niveau techs, on peut raisonnablement tabler sur une sortie live pour la fin Octobre a mon avis, sans parler des 3.3.x ultérieurs.
Du coup ça fait un moi (sur 3) de moins pour la 3.4, qui sera donc soit reportée, soit amputée de l'essentiel de ses fonctionnalités.
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