Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 2 sur 2 PremièrePremière 12
Affichage des résultats 31 à 58 sur 58
  1. #31
    Bon, par contre, je me heurte à un """léger""" problème : mon jeu n'est pas fun.

    En fait, le concept même du jeu fait qu'au lieu de chercher un placement stratégique, on se contente de déplacer les 4 personnages en "blob", en évitant les patrouilles, de passer d'un bout de butin à l'autre, de sortir, et basta, terminé.

    Ça fait un moment que je me suis rendu compte de ça, que je m'entête et que je cherche des solutions, mais je bloque. J'ai peur qu'en fait, le cœur du gameplay soit simplement sans intérêt.

    Les idées que j'ai trouvé qui pourraient rendre ça fun (des ennemis ayant des attaques de zone à éviter, par exemple, avec potentiellement une pause active) ne collent pas avec un jeu d'infiltration (évidemment, si tu évites les ennemis, il va difficilement falloir éviter leurs attaques). Le simple fait d'avoir comme objectif des butins plus ou moins fixes ne colle pas avec la séparation de l'équipe, et le placement stratégique ne colle que dans un contexte de combat.

    Paradoxalement, ces idées m'ont donné les bases d'un autre projet, mettant de côté la facette infiltration, pour se concentrer sur les combats tactiques. Un projet qui me semblerait plus viable.

    Bref, je suis plein d'hésitations...
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  2. #32
    Une étape importante est toujours de valider le core gameplay loop avant de creuser, d'élaborer, de raffiner, d'étoffer. C'est bien de s'en rendre compte tôt si c'est pas fun. Ce que tu peux faire c'est tester/itérer toi même, ou si tu veux gagner du temps, regarde des jeux d'infiltrations similaires à ce que tu avais en tête et essaye d'idientifier ce qui le rend fun.

    A priori dans ton cas tu devrais :
    - Donner une incitation à casser le blob, obliger les membres de l'équipe à se disperser, par exemple pour activer un mécanisme ou distraire un garde.
    - Ce qui m'amène au second point: ajouter de l'interaction avec l’environnement, des systèmes obligatoires et optionnels avec lesquels jouer. Des portes à ouvrir, des pont-levis, du piratage, un système de bruit pour attirer les gardes. Les différentes époques peuvent te permettre d'imaginer la diversité.
    - Peut-être rendre obligatoire "l'élimination" de certains gardes (pas forcément léthale, beaucoup exigent d'un jeu d'inflitration qu'on puisse le finir sans tuer personne), qui sont des blocages inévitables.

  3. #33
    J'avais effectivement envisagé ce genre de mécaniques (surtout celles des mécanismes). le soucis étant que ça ne collait pas bien avec l'idée que je me faisais du jeu, qui devait être composé de niveaux relativement ouverts avec beaucoup de chemins possibles. De plus, ça posait un soucis personnel, puisque ça nécessitait un level design aux petits oignons. Or, c'est probablement le domaine dans lequel je suis le plus faible.

    Néanmoins, ces mécaniques collent avec l'idée que j'ai dans mon projet "alternatif". Le fait que celui-ci soit basé sur les mêmes fondations (du tactical) me fait me demander si je ne vais pas simplement récupérer les fondations que j'ai déjà créées, et les réutiliser pour un projet qui me semble plus sensé, et plus fonctionnel.

    Au final, c'est vraiment le concept d'infiltration qui me pose problème, celui-ci nécessitant forcément des mécaniques spécifiques sur lesquelles je vais buter. J'ai peur, du coup, de m'attaquer à trop gros...
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  4. #34
    Oui pourquoi pas! Si tu peux réutiliser ton travail intelligemment pour tester un concept avec lequel tu es plus à l'aise!

  5. #35
    Je pense que tu rencontres la même problématique que celle que je rencontrais quand je masterisais des parties de jeu de rôles dans ma jeunesse, il y a bien longemps : guider les joueurs sans les contraindre, les amener là où tu veux mais sans les prendre par la main. Générer des obstacles qui soient surmontables, et gérer l'imprévu en fonction de leurs actions. La difficulté supplémentaire, dans ton cas, c'est que seule une IA peut le faire, ce qui implique que l'imprévu n'existe pas.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  6. #36
    C'est à peu près ça.

    J'ai mis Time Grifters "en pause" pour au moins quelques jours, le temps de prendre du recul dessus. En parallèle, je fais joujou avec mon autre concept. Comme c'est aussi un tactical, ça me permet de réutiliser le code, de le nettoyer, du coup ça bénéficiera aussi à Time Grifters si je reviens dessus.

    EDIT : le jour où je me lance sur un projet "fantasy" nécessitant évidemment des ennemis, Synty (mon "fournisseur" d'assets graphiques) sort un pack d'ennemis sur un thème fantasy. J'ai l'impression que l'univers m'envoie un message.
    Dernière modification par Maximelene ; 01/06/2018 à 12h07.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  7. #37
    Je ne sais pas si ton projet est jouable un minimum, mais pourquoi ne pas le partager dès maintenant pour que les visiteurs ici présents puissent éventuellement t'aider à pointer les points faibles de cet embryon ?
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  8. #38
    Parce qu'il n'est pas vraiment jouable en l'état hors de l'éditeur. C'est un peu le soucis quand tu débutes, tu ne sais pas trop comment organiser ton truc pour qu'il soit jouable.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  9. #39
    C'est un problème auquel je me heurte très souvent, quand je fais un jeu, je le trouve pas fun vu que tout est prévisible, et qu'on a passé trop de temps à étudier et peaufiner certaines mécaniques.
    J'ai pas encore trouvé la solution à part bosser sur plusieurs projets en parallèle mais c'est la première règle pour ne rien finir
    PS: normalement si c'est jouable dans l'éditeur, il n'y a vraiment pas grand chose à faire pour que ce soit exportable. Je vois pas ce qui pourrait te bloquer à ce niveau.

  10. #40
    C'est jouable dans l'éditeur parce que je dois activer plein de trucs manuellement. Sans ça, plein de trucs ne marchent pas.: p
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  11. #41
    Petite "mise à jour", si l'on peut dire, vu que le projet n'a plus grand chose à voir. Je créerai sans doute un nouveau sujet, ça sera mieux.

    Motivé comme jamais, j'ai bossé 50 heures sur le projet en 8 jours.

    J'ai donc gardé ce qui était bon dans Time Grifters côté gameplay, et donc mis de côté la partie infiltration.

    Le résultat, c'est un petit tactical dans lequel on incarne une bande de 4 aventuriers combattant des monstres. Ceux-ci disposent de compétences spéciales obligeant le joueur à placer correctement ses personnages, ceux-ci disposant eux aussi d'aptitudes particulières. Globalement, imaginez un donjon de MMO dans lequel vous incarneriez le "manager" des joueurs.

    Par curiosité, durant une "pause", j'ai joué avec des outils permettant de générer procéduralement un niveau (enfin, façon de parler, ça reste un assemblage de tuiles), et c'est assez simple pour que je puisse faire ça à mon niveau.

    Visuellement, je garde les mêmes assets (ceux correspondant à une ambiance médiévale, du moins).

    J'essaie de me focaliser sur un truc simple et jouable vite, pour avoir un prototype rapidement (un truc jouable hors de l'éditeur ), qui me permette ensuite de développer ça progressivement, mais surtout, de faire tester le concept au plus vite.

    Oui, c'est carrément moins original comme projet, mais c'est plus "centré", ça me permet d'éviter de me disperser, et c'est mieux pour démarrer.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  12. #42
    Heureux de voir que tu t'accroches

    En parlant de pause, il est en temps réel ton jeux ?

  13. #43
    Temps réel, avec une pause active à durée limitée se rechargeant progressivement.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  14. #44
    Merci pour le renseignement m’sieur !

  15. #45
    Mais de rien m'sieur !
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  16. #46
    Citation Envoyé par Valenco Voir le message
    Merci pour le renseignement m’sieur !
    Comment ça "m'sieur" ?! T'es pas une fille ?
    Bon, on s'en fout, en fait. J'ai pas trouvé le lien pour télécharger la démo. Je connais des Canards qui pourraient tester avec moi... au moins le gameplay...
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  17. #47
    Ben, j’ai déduit des messages Maximelene que c'était un gars... ou alors c’est une fille qui écrit en faisant des fautes d'accord.

  18. #48
    Citation Envoyé par Valenco Voir le message
    Ben, j’ai déduit des messages Maximelene que c'était un gars... ou alors c’est une fille qui écrit en faisant des fautes d'accord.
    Je sais, je me suis fait aussi la réflexion l'autre jour. Cela dit, avant cette "faute d'accord", je pensais vraiment qu'il s'agissait d'une fille : le pseudo et l'avatar sont trompeurs.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  19. #49
    Ah ah, j'avoue, c'est un peu traître.

    Je suis bien un mec. Un peu efféminé parfois, mais bien un mec.

    J'ai pas encore de démo à télécharger, mais j'espère avoir un prototype bientôt. La création avance bien, je me suis arrêté sur un système de tuiles pour faire des donjons un peu aléatoires (je ne développe pas encore ce système, mais ça m'oriente un peu sur la structure de ce que je crée), et les combats prennent forme (j'ai déjà des archétypes d'ennemis différents, qui commencent à utiliser des compétences spécifiques, notamment des gobelins aux armes empoisonnées, qu'il faut vite éliminer sous peine de voir vos personnages avec 40 stacks de poison, les rendant particulièrement difficiles à soigner.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  20. #50
    Fais gaffe avec la génération procédurale de map, c'est séduisant sur le papier car ça devient un chantier technique plus qu'un chantier de designer (ce qu'on sait faire quoi), mais ça a tué de nombreux jeux car c'est insipide à jouer.

  21. #51
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Fais gaffe avec la génération procédurale de map, c'est séduisant sur le papier car ça devient un chantier technique plus qu'un chantier de designer (ce qu'on sait faire quoi), mais ça a tué de nombreux jeux car c'est insipide à jouer.
    Ouaip, ça c'est bien causé. Rien de tel qu'un donjon dont on sent qu'il a été pensé et dessiné avec amour par le programmeur !

    La génération procédurale de niveau, c'est au niveau créé à la main ce que youp0rn est à ton amoureuse du lycée : plus varié, techniquement plus abouti, peut-être plus joli, mais... beaucoup moins bien au final

  22. #52
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Ouaip, ça c'est bien causé. Rien de tel qu'un donjon dont on sent qu'il a été pensé et dessiné avec amour par ce salaud de programmeur !
    La génération procédurale de niveau, c'est au niveau créé à la main ce que youp0rn est à ton amoureuse du lycée : plus varié, techniquement plus abouti, peut-être plus joli, mais... beaucoup moins bien au final
    Cette comparaison ! Je me suis permis de corriger ton texte.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  23. #53
    Effectivement, trop occupé à me demander si je pouvais le faire, je ne me suis pas demandé si je devais le faire.

    Je ne sais pas encore si je m'orienterais vers du procédural ou non, mais après réflexion, des cartes "fixes" me tentent plus.

    Je pense, à terme, faire un système de "campagnes" à la Vermintide : chaque campagne s'orientera vers un type d'ennemis en particulier, et sera composée de plusieurs missions indépendantes.

    Côté développement, le jeu prend forme. Le système de compétence des personnages joueurs est bien avancé, le système de combat prend forme, et on peut donc déjà soigner ses personnages (avec des soins rapides mais coûteux, ou des soins sur la durée moins coûteux, nécessitant donc de bien planifier pour ne pas se retrouver à court de mana). Les ennemis, aux aussi, disposent de compétences spécifiques, permettant de créer une variété d'adversaires demandant aux joueurs de s'adapter.

    A terme, je compte m'orienter vers des personnages jouables disposant chacun de 2 spécialisations, pouvant être sélectionnées avant de partir en mission. Le paladin "tank" du groupe, par exemple, pourrait choisir la spécialisation Croisé, et partir au combat avec une épée et un bouclier pour améliorer sa résistance, ou la spécialisation Inquisiteur, améliorant ses dégâts grâce à un sympathique marteau à deux mains, mais réduisant ses capacités de survie. L'idée étant que chaque personnage disposera de 3 compétences actives, une compétence "ultime" utilisable une fois par mission, un passif lié à sa classe, et un passif sélectionnable parmi plusieurs.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  24. #54
    Héhé ça semble prendre forme.

  25. #55
    Maintenant que tout ça avance, je me heurte à une décision de design : la régénération.

    Globalement, le jeu, comme un donjon de MMO, est divisé en plusieurs packs de monstres, puis un boss. Un tank essaie de gérer ces monstres, un soigneur le garde en vie, deux "DPS" les allument.

    Mon soucis est le suivant : dois-je régénérer la vie et le mana des membres du groupe après chaque combat ?

    Remettre au complet ces deux ressources cruciales nécessite du coup que chaque combat, pack comme boss, soit dangereux, puisqu'on démarrera chaque rencontre remis à neuf. On perd du coup l'effet du boss réellement menaçant, car plus dangereux que les autres monstres.

    Mais ne pas régénérer vie et mana pose d'autres soucis. Ça a l'avantage de rendre chaque combat, même le plus insignifiant, dangereux par le fait que chaque point de vie perdu a une conséquence "permanente". Ce qui peut être compensé par des trucs comme des potions ayant un coût, et nécessitant donc une décision. Mais, pour éviter trop de répétition, je comptais mettre un peu d'aléatoire dans la génération des ennemis (contrairement à un donjon de MMO, où chaque "run" est identique, je pensais varier les packs de monstres). Or, un tel système nécessite un bon équilibrage, puisqu'il est très facile que la mission devienne trop facile, ou trop dure, et que la moindre différence aura d'énormes conséquences (une mission un peu plus longue devient d'office beaucoup plus dure).

    Ou alors je peux faire un système à mi-chemin, un équivalent du medpack d'antan placé de façon régulière, nécessitant donc d'enchaîner plusieurs packs avant d'être soigné. Ça a l'avantage de donner une certaine tension entre les combats, puisque la vie ne se régénère pas automatiquement, de réduire les soucis d'équilibrage, et de garder un boss potentiellement dangereux (il suffit de régénérer le groupe avant... ou pas, d'ailleurs, manges tes 3 packs avant de démarrer le boss ).

    A l'origine, je pensais faire un système de mana se régénérant en combat à condition de ne pas l'utiliser un certain temps (obligeant à planifier, puisque pour régénérer sa ressource, le soigneur doit arrêter de soigner), mais évidemment, un tel système ne marche que si on régénère la mana en fin de combat. C'est dommage, je le trouvais intéressant, il obligeait le joueur à réfléchir en avance plutôt que de spammer des sorts de soin...

    Oui, ce message est un peu une réflexion "à voix haute".
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  26. #56
    Mon humble avis (nice projet en passant) :

    Le "medpack" est une voie excellente pour un gameplay intéressant au vu des problèmes que tu as bien énoncé pour les deux autres solutions.

    Mais surtout, cela apporte 2 choses plutôt cools :

    1 - La petite satisfaction du joueur quand il arrive à trouver un medpack, surtout quand ces personnages sont aux bouts du rouleau. Satisfaction qui ne fonctionne pas si elle est de toute les manières, automatique après chaque combats.
    Or, un joueur satisfait et heureux, c'est un joueur qui aimera le jeu :D

    2 - Le medpack apporte des possibilités de gameplay très ludique par exemple : Rajouter de la tension en assurant que les medpacks apparaissent dans des endroits dangereux, pour récompenser la témérité du joueur. Cela peut le pousser à explorer. A adpoter une stratégie spéciale. Tu peux joueur avec le nombre de medpacks en fonction des actions du joueur, donc rajouter du level design qui diminue la répétitivité. Et pleins d'autres trucs...

    Bref, le "medpack" et ses multiples possibilités seront, dans le jeu vidéo, toujours un élément de gameplay très puissant, donc s'en passer est une erreur pour moi.

  27. #57
    Effectivement, je n'avais pas pensé à ces deux points.

    Du coup, je garde l'idée du medpack, qui était déjà pour moi le "meilleur des deux mondes", et qui le devient encore plus avec ces apports.

    Merci beaucoup.


    Côté projet, aujourd'hui j'ai codé un journal de combat basique. Je savais que je devrais finir par en faire un, mais je pensais garder ça pour plus tard. En fait, je me suis vite rendu compte que c'était indispensable pour mes tests, et pour l'équilibrage. Du coup, je m'y suis mis. Comme souvent, ça s'est avéré vachement plus simple à faire que je ne l'imaginais.

    Il va falloir que je me penche très vite sur un système de localisation, avant d'avoir trop de texte "hardcodé"...
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  28. #58
    J'ai créé un topic pour ce nouveau projet, puisqu'il n'a finalement plus grand rapport avec celui-ci. Autant donc abandonner ce topic.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •