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  1. #1
    Bonjour à tous,

    J'ai entrepris récemment de me lancer dans le développement d'un jeu vidéo, en apprenant à manier Unity et le C# au fil de son développement. Progressant plutôt bien, je viens aujourd'hui vous présenter mon projet : Time Grifters.

    Comme les gens ici (moi inclus) aiment bien les comparaisons, on va commencer comme ça : Time Grifters, c'est Commandos + Payday + Time Splitters.

    Bon, comme c'est quand-même pas très explicite, je détaille : dans Time Grifters, vous incarnez une équipe de cambrioleurs qui, avec l'avènement dans le futur du voyage temporel (pourtant illégal), essaient de se faire une petite fortune grâce à un marché noir friands de reliques ramenées du passé. De façon pratique, chaque mission (aux objectifs, obstacles et ennemis générés aléatoirement, sur des cartes faites à la main) vous demandera de sélectionner 4 personnages parmi une équipe de 6, chacun avec leurs capacités propres, afin de ramener le plus de pognon possible.

    En fonction de vos préférences (et des possibilités offertes par la carte), vous pourrez tenter une approche furtive (crochetage des serrures, assassinat ou diversion des gardes, etc...) ou brutale (allez, on pose des explosifs sur la porte !). Évidemment, une fois détectés, des vagues d'ennemis de plus en plus dangereux viendront vous déranger dans votre tâche, et vous devrez gérer la vie de vos personnages, leurs munitions, réanimer ceux tombés au combat (à la manière d'un Left 4 Dead ou Vermintide), le tout en transportant votre butin au milieu des balles.

    Au fil des missions, vos personnages gagneront en expérience, afin de pouvoir vous attaquer à des niveaux de difficulté plus élevés. Ceux-ci augmenteront évidemment l'efficacité des ennemis, mais ajouteront aussi des mécaniques particulières. Ainsi, votre notoriété pourra vous attirer les foudres de la Patrouille Temporelle, qui pourra surgir n'importe où, n'importe quand. Vous pourrez aussi choisir de débarquer dans des anomalies temporelles, offrant de meilleures récompenses, mais aussi des modificateurs aléatoires rendant chaque mission imprévisible.

    J'ai pour objectif des mécaniques assez basiques, pour faire un jeu simple dans son fonctionnement. Ça reste après tout aussi un projet d'apprentissage, je ne compte pas révolutionner le monde du jeu vidéo.

    Étant absolument dénué de tout talent artistique, j'utilise des assets achetés sur le store Unity, spécifiquement les packs Polygon de Synty Studios, dont je suis tombé sous le charme. C'est leur variété qui va me permettre de jouer avec les époques.

    Ainsi, Time Grifters vous permettra de visiter le New Canada en l'an 2157, les USA à notre époque, la France et l'Allemagne durant la seconde guerre mondiale, l'Amérique durant la Conquête de l'Ouest, les Caraïbes à la fin du XVIIème siècle, âge d'or de la piraterie, le Japon durant l'ère Edo, la Scandinavie et ses vikings au Xème siècle, et enfin le Moyen Âge. Et vous pourrez ramener de chaque époque des armes et des costumes, parce qu'avouez le, vous avez toujours rêvé d'incarner un robot déguisé en samouraï pour dézinguer du nazi au tromblon.

    Et puisque de toute façon je chie allègrement sur la cohérence historique, Time Grifters établit aussi que la magie existe bel et bien, et a juste été "effacée des livres d'histoire". L'un de vos personnages jouables est donc un sorcier, et vous croiserez des squelettes réanimés et des fantômes à certaines époques. J'envisage aussi d'y inclure des orcs, puisque j'en ai sous la main, mais j'ai peur de dépasser la limite du supportable là...

    Le jeu est actuellement dans ce qu'on pourrait qualifier de pré-pré-pré-alpha, puisque je développe actuellement le cœur du gameplay, sur une petite carte basique de l'ère moderne qui irait très bien dans Payday.



    Voilà, je pense que c'est déjà pas mal. Si ça vous intéresse, je posterai sans doute régulièrement des "nouvelles" du développement, mon objectif étant d'avoir un prototype basique d'ici un mois.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  2. #2
    Le concept est stylé et t'as l'air d'avoir une bonne base, bon courage pour la suite, je viendrais voir les avancées

  3. #3
    Toute la partie assets graphiques c'est toi qui les as faits ou bien t'as récupéré ça quelque part ?

  4. #4
    Ce sont des assets provenant d'un studio professionnel, Synty Studios, qui les vend pour Unity et Unreal. Je n'ai absolument aucune compétence graphique, et je suis tombé amoureux de leur boulot. Et c'est parce qu'ils ont des packs très variés que je peux me permettre mon délire temporel.

    Globalement, de toute façon, je vais gérer la partie programmation, mais être obligé de me reposer sur des ressources externes pour tout ce qui est visuel et sonore.

    Citation Envoyé par Metalink Voir le message
    Le concept est stylé et t'as l'air d'avoir une bonne base, bon courage pour la suite, je viendrais voir les avancées
    Merci.

    Je posterai régulièrement des mises à jour.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  5. #5
    Effectivement leur travail est super sympa
    Et ils abusent pas sur les prix, belle découverte, merci

    Bon courage pour ton jeu !

  6. #6
    Citation Envoyé par DrGurdil Voir le message
    Effectivement leur travail est super sympa
    Et ils abusent pas sur les prix, belle découverte, merci
    Et y'a encore plus dans les packs que ce qu'on peut voir à première vue sur leurs photos. Ils sont effectivement assez généreux.

    Citation Envoyé par DrGurdil Voir le message
    Bon courage pour ton jeu !
    Merci.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  7. #7
    C'est bien classe, tout ça
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  8. #8
    Le rendu est chouette et ça te permet de te focaliser sur le gameplay, c'est cool. L'idée est original j'ai hâte de voir ce que ça va donner!
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  9. #9
    Un petit aperçu de quelques membres de l'équipe, permettant aussi de voir ce que donnent les visuels vus de près.



    De gauche à droite :
    Marcus, fonctionnaire dépressif rêvant d'être le nouvel Arsène Lupin,
    Sylric, membre d'une des rares espèces extra-terrestres ayant encore des contacts avec l'humanité,
    Nathaniel, historien imbu de lui-même, qui se cache derrière son amour de l'histoire pour s'en mettre plein les poches,
    Atrevis, androïde à la recherche d'une identité (et d'un peu de bon temps).

    Ne sont pas sur cette image : Laura, la fille de Nathaniel, experte en armes, et Harmony, ancienne membre d'une secte de sorciers.

    Tout ceci est évidemment du "work in progress". J'aimerais avoir des personnages charismatiques, mais qui sont tous "abîmés" chacun dans leur genre, certains allant jusqu'à être de belles crevures.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  10. #10
    J'adore l'homme Lézard ! Et on veut voir les filles !

    Et n'oublie pas que changer la skybox peut avoir une grosse influence sur le lighting de ta scene, et donc l'ambiance finale du jeu Je dis ça parce que je vois que tu as celle d'Unity par défaut, mais totalement dans un but informatif si jamais tu savais pas/y a pas pensé !

  11. #11
    J'aime bien ton concept. Est-ce qu'il y aura des mécaniques temporelles pour faire genre du "rewind"/"fast-forward", à la Prince of Persia par exemple? Ca pourrait ajouter pas mal de fun dans un jeu à la commandos, et puis si t'en abuses ça peut être rigolo d'attirer la police temporelle (avec un indicateur de niveau de recherche à la GTA, quitte à faire du mash-up).

    Un historien avec un mohawk et un fusil à pompe, j'aime! Par contre ça a l'air de vraiment être un gros projet pour un premier jeu, alors je te conseillerai de ne pas trop te prendre la tête avec le world/character building et le scénar' en général... La priorité me semble être de pouvoir y jouer.

  12. #12
    Citation Envoyé par Metalink Voir le message
    J'adore l'homme Lézard ! Et on veut voir les filles !
    J'ai pas encore trop travaillé sur les filles visuellement.

    Citation Envoyé par Metalink Voir le message
    Et n'oublie pas que changer la skybox peut avoir une grosse influence sur le lighting de ta scene, et donc l'ambiance finale du jeu Je dis ça parce que je vois que tu as celle d'Unity par défaut, mais totalement dans un but informatif si jamais tu savais pas/y a pas pensé !
    J'essaie de ne pas trop utiliser la lumière des skybox, pour pouvoir plus facilement varier l'ambiance (surtout que les skybox ne sont pas visibles). Mais j'expérimente encore visuellement.

    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    J'aime bien ton concept. Est-ce qu'il y aura des mécaniques temporelles pour faire genre du "rewind"/"fast-forward", à la Prince of Persia par exemple? Ca pourrait ajouter pas mal de fun dans un jeu à la commandos, et puis si t'en abuses ça peut être rigolo d'attirer la police temporelle (avec un indicateur de niveau de recherche à la GTA, quitte à faire du mash-up).
    Ce genre de mécanique n'est pas prévue. Ça me semble difficile à créer, et je ne pense pas être au niveau.

    Par contre, j'ai déjà un indicateur de recherche à la GTA. La police temporelle, elle, interviendra dans les modes de difficulté les plus élevés.

    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Un historien avec un mohawk et un fusil à pompe, j'aime! Par contre ça a l'air de vraiment être un gros projet pour un premier jeu, alors je te conseillerai de ne pas trop te prendre la tête avec le world/character building et le scénar' en général... La priorité me semble être de pouvoir y jouer.
    J'ai pas mal de temps libre au boulot durant lesquels je ne peux pas coder, donc je bosse sur ces trucs à ce moment là. En plus, le character building est un truc qui me passionne particulièrement, donc je ne pourrais pas concevoir un projet sans ça.

    Mais dès que je suis chez moi, le gameplay est ma priorité.
    Dernière modification par Maximelene ; 29/04/2018 à 09h51.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  13. #13
    Petit "journal de développement".


    Le jeu comporte un système de munitions. Chaque personnage dispose d'une arme choisie avant de démarrer la mission, aux munitions limitées. Celles-ci peuvent être rechargées grâce à des packs de munitions pouvant être déposés au sol par les personnages qui en ont été équipés.

    Je comptais à l'origine faire qu'un personnage à court de munitions ne puisse plus attaquer, mais c'était plus frustrant qu'autre chose. A la place, le personnage sort donc une arme de poing aux munitions illimitées, évidemment moins puissante (et qui le sera encore moins dans les modes de difficulté les plus élevés).


    Les ennemis avaient à l'origine une vision à 360°, parce que je voulais un système assez simple, mais c'était finalement assez peu intéressant, et ne donnait que peu de possibilités stratégiques. Je suis donc passé à un cône de vision (qui sera probablement plus large dans les difficultés les plus élevées). Les civils utilisent le même système, on peut donc essayer qu'ils ne nous voient pas pour éviter qu'ils ne déclenchent une alerte (les tuer est une solution, mais dès qu'un personnage tire avec une arme bruyante, l'alerte est automatiquement donnée, il va donc falloir garder sous le coude des armes discrètes, mais évidemment moins puissantes).


    Le message de raaaahman sur l'historien et son fusil à pompe m'a donné l'idée d'avoir, pour chaque personnage, une arme favorite, lui donnant un léger bonus de dégâts (assez pour être intéressant, mais pas trop, pour laisser le choix quand-même). Nathaniel est donc officiellement féru de fusils à pompe.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  14. #14
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Nathaniel est donc officiellement féru de fusils à pompe.

  15. #15
    Petite mise à jour sans screenshots.

    Après quelques tests et considérations tactiques, le jeu dispose maintenant d'un brouillard de guerre.

    Je comptais à la base m'en passer, pensant que le fait de connaître à l'avance le placement des ennemis n'enlèverait rien au léger côté tactique, mais je me trompais.

    Avec le brouillard de guerre, le joueur est un peu plus amené à séparer ses personnages pour "scouter" l'environnement. Le décor est partiellement visible sous le brouillard, mais les ennemis, civils, et surtout le butin, ne le sont pas.

    Ça rend, je trouve, le tout un peu plus tactique.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  16. #16
    Je m' abonne parce que je trouve ton concept intéressant. Bon courage pour le développement.

  17. #17
    Merci.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  18. #18
    Petite question technique... Pourquoi as-tu opté pour Unity par rapport à d'autres moteurs comme l'Unreal ?

  19. #19
    La seule raison, c'est que je suis tombé sur des cours pour Unity qui ont été le dernier élément me motivant à me lancer. Du coup, j'ai démarré sur Unity. Simple hasard, donc.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  20. #20
    Ok. C'est vrai que la doc sur Unity est abondante et doit bien aider à débuter.

  21. #21
    Comment tu gères les champs de vision ? Tu fais un truc réaliste, ou tout ce qui est dans un rayon de X autour de ton perso est visible (même si derrière obstacle) ?

  22. #22
    A la base, je comptais faire une vision à 360°, mais en testant un peu, ça s'est avéré être tout sauf fun, beaucoup trop basique, et ne laissant pas beaucoup de place à la stratégie.

    Du coup, ennemis et civils ont un cône de vision, évidemment bloqué par les obstacles (et éventuellement par certains éléments de décor permettant de se cacher, j'expérimente encore un peu avec ça). L'idée étant que ceux-ci soient dépendants de la difficulté choisie : plus on augmente la difficulté, moins les personnages joueurs voient loin dans le brouillard de guerre, et plus les ennemis voient "large".

    Du coup, même si ça reste basique, ça se rapproche un peu plus d'un jeu d'infiltration correct, avec la possibilité d'exploiter l'emplacement des gardes et leurs chemins de ronde pour les contourner.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  23. #23
    La création du jeu suit doucement son cours. Rien de bien nouveau à montrer, mais quelques fonctionnalités à partager.


    Tout d'abord, les armes sont divisées en deux catégories : armes à projectiles, et armes à énergie. Chaque ennemi disposant d'une résistance plus grande à l'un de ces deux types, il faudra s'équiper en conséquence. Ainsi, si vous vous attaquez à des chevaliers en armure, une bonne arme à énergie vous sera bien utile. Attention cependant aux membres de la Patrouille Temporelle, dont l'équipement pourrait vous faire regretter vos choix.


    A la base, je comptais donner à chaque personnage une compétence active, et une passive. Mais il s'avère que pour chacun d'eux, l'une était intéressante, l'autre du meublage. Pour l'instant, chaque personnage n'aura donc qu'une capacité active ou passive.

    Ainsi, Marcus aura la possibilité d'utiliser une technologie de déguisement afin de passer inaperçu auprès de la plupart de ses ennemis. La moindre action brisera néanmoins ce déguisement. Il devait à l'origine être le seul personnage capable d'assassiner discrètement une cible, mais cela le rendait indispensable. Tous les personnages peuvent donc, sous certaines conditions, le faire.

    Atrevis dispose de nanomachines le réparant progressivement lorsqu'il n'a pas subi de dégâts depuis un moment.

    Sylric, lui, fonctionne dans l'autre sens : lorsqu'un ennemi meurt à proximité, il se soigne légèrement, et ses dégâts augmentent.


    J'envisage, pour plus tard, l'ajout de personnages supplémentaires, peut-être liés à des périodes distinctes (recruter un cow-boy, un viking ou un ninja peut être sympathique). Mais c'est loin d'être une priorité pour l'instant.


    Je travaille actuellement sur la première "vraie" carte du jeu, un village viking situé au bord de la mer. J'espère pouvoir partager des captures d'écran sous peu.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  24. #24
    Salut,
    Ton projet m'a attiré, le concept de furtivité m'intéresse. Ce que je n'ai pas compris, c'est comment tu envisages l'utilisation des personnages. C'est à la manette, clavier + souris ? Cela nécessitera de la dextérité ou bien est-ce qu'il s'agit davantage de stratégie/tactique (comme un tour par tour par exemple). On est plus près de Frozen Synapse, DOTA, Company of Heroes ou Unity of Command ?
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  25. #25
    Hello !

    On est plus dans la tactique, mais en temps réel. Plus près de Company of Heroes, donc (à part qu'on ne dirige ici qu'un personnage à la fois).
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  26. #26
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Hello !
    On est plus dans la tactique, mais en temps réel. Plus près de Company of Heroes, donc (à part qu'on ne dirige ici qu'un personnage à la fois).
    OK, merci pour la précision. 4 en coop' temps réel, du coup. Ça peut être cool.
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  27. #27
    Ah non, je ne parle pas de coop. Je mettais juste en avant le fait que, même si tu diriges 4 personnages, tu ne peux donner des ordres qu'à un seul à la fois (j'ai volontairement choisi de ne pas mettre de système de sélection de plusieurs personnages à la fois).

    Un tel jeu en coop pourrait être très sympa, mais je n'ai pas les compétences pour ça encore.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  28. #28
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Ah non, je ne parle pas de coop. Je mettais juste en avant le fait que, même si tu diriges 4 personnages, tu ne peux donner des ordres qu'à un seul à la fois (j'ai volontairement choisi de ne pas mettre de système de sélection de plusieurs personnages à la fois).

    Un tel jeu en coop pourrait être très sympa, mais je n'ai pas les compétences pour ça encore.
    Tu brises mon rêve, là.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  29. #29
    Désolé.

    Peut-être pour un autre projet (j'en ai un autre sous le coude, un tactical aussi, mais dans un genre différent, et qui marcherait bien avec une telle mécanique). Mais là, pour un projet d'apprentissage, ça serait assez irréaliste je pense (et je ne suis pas sûr que ça soit fun de diriger un seul personnage dans un tactical d'infiltration ).
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  30. #30
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Désolé.
    Peut-être pour un autre projet (j'en ai un autre sous le coude, un tactical aussi, mais dans un genre différent, et qui marcherait bien avec une telle mécanique). Mais là, pour un projet d'apprentissage, ça serait assez irréaliste je pense (et je ne suis pas sûr que ça soit fun de diriger un seul personnage dans un tactical d'infiltration ).
    Ben perso, justement, je trouve que ça apporterait une dimension coop' qui oblige les joueurs à se coordonner. Bon après, s'agissant d'un projet d'études, je comprends qu'il vaille mieux s'attaquer à quelque chose de raisonnable.
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